sexta-feira, 25 de agosto de 2023

Colocando uma campanha do Realms em funcionamento - Por Ed Greenwood

Aventuras únicas, como assistir a uma ótima minissérie, podem ser divertidas, mas mais cedo ou mais tarde qualquer jogador de FRP vai querer experimentar uma campanha, uma sequência de aventuras interconectadas onde os riscos – e esperançosamente as conquistas – podem ser maiores. Mais tempo gasto com amigos, fazendo mais e por mais tempo. Muitas campanhas eventualmente ficam sem combustível e desaparecem, mas outras duram literalmente décadas, construindo boas lembranças (e o que mais é a vida, senão uma coleção de memórias? Então, o que realmente estamos fazendo enquanto vivemos nossas vidas? Construindo). uma coleção de memórias!) de momentos passados ​​com amigos em uma mesa de jogo.

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O que, porque onde eu realmente moro é nos Reinos, me leva a colocar uma campanha dos Reinos em funcionamento.

Não há maneira certa ou errada de jogar aventuras de D&D ou DM ou conduzir uma campanha, mas aqui está como eu fiz - e mais importante, por quê.

Primeiro, para economizar tempo e confusão, forneci personagens inventados, com antecedentes, que eram todos jovens em busca de fortuna e deixando sua comunidade natal - a MESMA comunidade natal - pela primeira vez. Isso nos permitiu pular a confusão de aprender quais eram todos os atributos e, mais importante, permitir que eu construísse “habilidades de trabalho diário” e um passado em cada personagem. Deixei os jogadores escolherem entre o dobro de personagens necessários (para dar a eles melhores opções de classe, raça, gênero e antecedentes), e muitas vezes o grupo de PC incluía um personagem extra, dirigido por mim como mestre até que se tornasse necessário: sempre que um PC morria ou ficava inconsciente, aquele jogador assumia o toque pelo resto da sessão de jogo, em vez de ser impedido de jogar.

E esses passados ​​de personagens deram aos jogadores situações problemáticas (como reputações familiares, rixas e dívidas com outras pessoas) para seus personagens que poderiam ser exploradas ou ignoradas, dependendo de como o jogo fosse.

(Conforme o jogo avança, alguns jogadores vão querer experimentar outras classes, então desde o início eu estava preparado para que os PCs se aposentassem, em vez de morrer gloriosamente ou de outra forma. Muitos PCs aposentados saíram da aposentadoria como reforços temporários ou negócios estabelecidos e tinha famílias – de cujas fileiras os futuros PCs poderiam ser selecionados.)

Em segundo lugar, forneci aos meus jogadores um breve Pacote de Jogadores: um breve resumo do que eles sabiam sobre seus arredores, completo com mapas ridiculamente incompletos dos Reinos “Here Be Dragons” (ou seja, uma pequena área conhecida cercada por setas apontando para fora do mapa que dizia "Thay muito longe nesta direção" e coisas assim. Esse era o "conhecimento comum inicial" e, sim, tivemos uma Sessão Zero onde todos puderam perguntar tranquilamente e anotar minhas respostas às perguntas que surgiram da leitura do Players Pack. Seus personagens podem ser ingênuos, inocentes de olhos arregalados, aventurando-se em um mundo grande e assustador... mas eles “sabiam o que sabiam” e poderiam usar isso como uma base sólida para se firmarem.

Em terceiro lugar, encorajei os jogadores a falarem como seus personagens, com exceção de jogador para jogador: “Passe-me aquele d12, por favor?” ou “Passe as fichas” ou jogador-para-DM: “Eu vivi aqui toda a minha vida; eu já vi esse cara/aquele distintivo antes?” E estendi isso, começando com o início da primeira sessão de jogo, com conselhos de guerra realizados dentro dos personagens, onde os PJs discutiram para onde iriam e o que tentariam fazer; como heróis mudando o mundo, em vez de jovens reagindo ao que o mundo faz com eles, eu queria que eles adquirissem o hábito de escolher seu destino.

Sim, isso significava que eu tinha que detalhar o mundo em todas as direções (vizinhanças imediatas, pelo menos) e ter aventuras prontas, não importando os locais e atividades que eles escolhessem, mas eu já tinha esse mundo grande e detalhado que só precisava ser reforçado. com detalhes locais. (Então é por isso, além de responder a todas as perguntas dos meus jogadores durante anos e anos, que você obteve Realms profundamente detalhados.)

No entanto, valeu a pena todo o trabalho, porque os jogadores, através de seus personagens, puderam escolher.

Mesmo na campanha dos Reinos “domésticos”, depois de décadas de jogo contínuo, sempre encorajei esses “conselhos de guerra” no personagem, onde os PJs discutem para onde ir em seguida e o que fazer, para que se sintam os mestres de seus próprios destinos, não fantoches sendo empurrados por um poderoso Mestre de Masmorras divino (ou pior, um Mestre se comportando de maneira a parecer o adversário dos jogadores).

Uma vida é uma série de escolhas morais e, no fundo, todos sabemos disso; organize os assuntos em torno de sua mesa de jogo de modo a dar aos seus jogadores escolhas morais para seus personagens fazerem, e as aventuras serão mais IMPORTANTES para eles e, portanto, serão conquistas mais significativas, em vez de “hu hum, mais monstros mortos, tesouros divididos, para o próximo."

Quarto, certifiquei-me de que os jogadores tivessem uma variedade de opções de aventura, incluindo um hack-and-slash para desabafar as frustrações da vida real e um ou dois mistérios (porque todo mundo adora um mistério; há uma isca aí, que pode ser pura diversão se o mistério não precisar ser resolvido para sua própria sobrevivência ou liberdade). Incluindo alguns que parecem fáceis, em oposição aos tipos que enfrentam o Grande Senhor das Trevas.

Para minhas minicampanhas de biblioteca (realizadas em bibliotecas públicas onde trabalhei, como programas para adolescentes, uma tarde por semana durante 13 semanas consecutivas), não tive tempo para os jogadores fazerem seus personagens passearem e escolherem sua primeira aventura, então acertei sobre a noção de cartas de aventura. A banda de aventureiros começaria a tocar em Cormyr, tendo acabado de receber uma carta real que lhes dava uma condição para conceder a carta, que era a única maneira legal pela qual os PJs poderiam andar armados no país. Esta foi uma tarefa de “fazer primeiro”. Tipo, antes de buscar aventuras de forma independente para seu próprio benefício, você, a incipiente Companhia do Unicórnio ou da Espada Azul ou da Lâmina Brilhante, deve completar esta tarefa (eliminar esses bandidos problemáticos ou expulsar os goblins das colinas ao redor desta fronteira vale).

E o que os aventureiros bem-sucedidos da vida real e dos jogadores fazem? Aproveite ao máximo suas escolhas.

 

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