segunda-feira, 21 de agosto de 2023

Estabelecendo se em um lugar e fazendo dele o seu lar - Por Ed Greenwood

Então, passamos duas colunas dando vida a Rethmar, que começou como apenas mais um ponto e nome no grande, grande mapa dos Reinos. E, francamente, fiz o mínimo para qualquer um, exceto DMs que voam pelo assento das calças.

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No entanto, a chave para uma grande campanha de D&D é a agência do jogador; por meio de seus Personagens de Jogador, eles decidem onde o foco do jogo é colocado e para onde se move, e em que tempo na mesa de jogo é gasto. Como o Mestre permite isso, mas também constantemente (e habilmente, em segundo plano) coloca uma variedade infinita de coisas brilhantes aqui e ali, como um hábil encenador de casa, para atrair o interesse do jogador e afastar o tédio e dar-lhes inúmeras novas direções para o jogo E ainda mais importante, dá a sensação de que, como uma criança de olhos arregalados em uma loja de doces, o mundo não é apenas sua ostra, mas uma grande cama cheia de todos os tipos de ostras e coisas muito mais maravilhosas para ser tido.

Ou, em outras palavras, o mundo é um lugar vasto e maravilhoso, então por que nãose sente assim para a maioria de nós, quase o tempo todo? (Bem, falta de tempo, dinheiro e oportunidades de olhar para cima e ver o maravilhoso de todos os obstáculos, preocupações e frustrações do momento que estão no caminho. Mas divago para filosofar novamente, quando deveria estar construindo o mundo …)

Então vamos supor que os jogadores decidiram que seus personagens gostamem Rethmar. (Eles e os deuses sozinhos sabem o porquê, mas por quaisquer razões, eles sabem.) E eles querem ficar em Rethmar por um tempo, para explorar as masmorras abaixo dela, ou sacudir a cidade até suas fundações, reordenando a sociedade local e talvez até mesmo tornando-se os governantes do lugar, ou apenas usando a cidade como base para descansar, curar e fazer bebês, entre incursões nos Reinos mais amplos e ainda mais perigosos ao redor.

Isso significa que Rethmar terá que ser mais do que um conjunto de fachadas falsas com alguns NPCs nomeados em suas estações para facilitar a exibição do PC ... vai precisar de mais profundidade. (Sempre me lembro, neste ponto da minha construção de mundo, da tocante história sobre O Missionáriofilme, no qual sua equipe construiu uma rua de casas como cenário, em uma área bombardeada de Londres, e uma velha foi descoberta ali olhando maravilhada, murmurando: “Minha casa voltou”. Exceto, é claro, que infelizmente não; apenas uma fachada havia retornado.)

Então, como M poderia dizer, “Muito a ser feito”.

Mas o que, especificamente?

De volta às nossas categorias (Grupos de Poder e Proeminentes, Clack Atual, Eventos Recentes e O que Está Acontecendo, e Sobre o que se Sussurra), para reforçar todos eles. (Isto vai, eu o aviso agora, para levar mais do que apenas esta coluna.)

Certo, vamos continuar.

Para começar, o Walrus parece bastante solitário, então vamos adicionar mais alguns NPCs locais coloridos.

Primeiro, um andarilho de rua sem-teto, uma velha enrugada de boca suja e humor negro, “Velha Meg” (Megarathra Dulyn), inevitavelmente chamada de “bruxa” por Rethmarren, mas não mais do que um comerciante de trapos, fabricante e vendedor de bálsamos e pomadas de ervas contra suas dores, dores e manchas na pele. Ela vagueia pelas ruas com alguns cães de estimação que irão defendê-la até a morte se necessário (e são espertos o suficiente para amarrar os inimigos ou pular para derrubá-los ou arrancar armas das mãos), ganhando a maior parte de sua vida. entregando secretamente mensagens e pequenos itens de um cidadão para outro. Ela vê tudo, venderá o que viu e ouviu por um ou dois cobres e sabe muito sobre o que está acontecendo em Rethmar.

Em segundo lugar, Owelind Pheffend, um pequeno comerciante irremediavelmente otimista e ambicioso de enriquecimento rápido e agitado, que está tentando conseguir patrocinadores para todos os tipos de esquemas mercantis, desde fazer xerez e conhaques locais para vender em toda Faerûn usando cerejas silvestres locais e amargos -raiz para aromatizar e conservar minhocas locais e sapos verrugas como uma iguaria de mesas ricas, usar alguns velhos magos aposentados que vivem na cidade para encantar navios voadores e construir uma marinha local de navios mercantes voadores para conectar a Espada Costa com Chessenta, Sembia e as terras do Mar da Lua. Seus dias são passados ​​correndo entre uma pessoa e outra em Rethmar, falando sobre essas noções para obter apoio.

E em terceiro lugar, uma mulher misteriosa e presumivelmente bonita que anda mascarada e vestida com capuz, de modo que a maioria das pessoas só consegue ver seus olhos e mãos. Ela chama a si mesma de “Loomen” e diz que é “uma viúva, aposentada da vida” – o que parece estranho, considerando que ela pode ser encontrada vagando por portas e cantos escuros, ou passeando por becos, a qualquer hora, em qualquer lugar de Rethmar. Sozinha, e não parecendo fazer nada além de observar calmamente os arredores. (Nas horas de sol alto, ela compra queijo, frutas e legumes, para levar para casa e jantar em seus quartos alugados minúsculos, mas luxuosamente decorados.) Todo mundo adora um mistério; o que ela está fazendo? E quem é ela, realmente?

(Minhas respostas: seu nome verdadeiro é Nareera Danthar, e ela é filha de um desgraçado mago Zhentarim e é hábil apenas em cerâmica e contabilidade; agora, ela está ganhando a vida como isca para os Zhentarim, atraindo a atenção local para si mesma enquanto o verdadeiros agentes Zhent disfarçados vêm e vão em Rethmar e avançam nos planos de Zhent, esperançosamente despercebidos por outras facções. Mas tenho certeza que qualquer Mestre pode apresentar respostas melhores, mais adequadas para sua própria campanha em andamento, em um instante.)

A esses NPCs, vamos adicionar dois grupos de poder em formação (isto é, ainda não chegaram à atenção do público localmente, ou a qualquer poder real, mas competindo para obtê-lo). Por interesse, faça de um deles um grupo de aventureiros um pouco mais poderoso que os PCs e com melhores conexões; os Zhentarim os contrataram para “arranjar as coisas” em Rethmar para estabelecer um esconderijo secreto e um armazém para a facção, e preparar o caminho para os Zhents subverter silenciosamente – ou substituir por seus próprios – o governo local. Vamos chamá-los de Lâminas de Branathra, e torná-los todos femininos, de uma variedade de raças de toda Faerûn, e dar-lhes algumas das características de classe mais exclusivas, ou alguns 'talentos selvagens' (psiônicos ou imunidades ou habilidades mágicas naturais). eles podem surpreender os PJs uma ou duas vezes, em encontros.

O outro grupo de poder? Muito diferente: alguns dos mercadores de caravanas que frequentemente passam por Rethmar em suas corridas têm visto isso como uma base possível e, para esse fim, estão dispostos a patrocinar alguns lojistas locais para supervisionar e compartilhar os benefícios de uma carroça-estábulo. -paraíso de reparo-oficina-reabastecimento a ser construído em um antigo e decadente armazém cercado por suas lojas existentes. Eles formaram uma pequena cabala que eles chamam de The Haven, e como homens de negócios não violentos, querem contratar aventureiros (os PCs, talvez, mas alguns aventureiros forasteiros para começar) para proteger suas operações e construção do refúgio. A atitude deles em relação aos PJs e às Lâminas de Branthra, no início, é “uma praga em ambas as suas casas”. Aventureiros são sempre problemas, então Rethmar ficaria melhor sem nenhum. Exceto nós, é claro.

Na próxima coluna, continuaremos com nossa tentativa inicial de adicionar profundidade a Rethmar.

Faça as plantas baixas detalhadas de alguns dos prédios da cidade enquanto espera (afinal, os PJs vão precisar de uma casa, ou vão sentir a necessidade de invadir a casa de outra pessoa, como os aventureiros inevitavelmente fazem, então...) Ah, e onde resíduos (humanos e de cozinha e outros) vão? Vamos precisar de um par rude de pai e filho ou mãe e filha operadores de vagões noturnos, estou pensando... Ah. Meu pensamento. É aí que todos os problemas geralmente começam.

 

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