sábado, 29 de abril de 2023

Itens do filmne dungeons and Dragons pra 5 ed.

 Aventureiros e vilões geralmente precisam de itens mágicos lendários para atingir seus objetivos. Esses itens não são fáceis de adquirir. Eles podem ser encontrados nas mãos de adversários perigosos ou trancados e guardados por armadilhas em lugares escondidos. Os itens desta coleção foram criados para o filme Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves. Cada um pode alterar o equilíbrio de poder em qualquer jogo de D&D, portanto, use esses itens com cuidado. As regras para itens mágicos aparecem no Guia do Mestre. Uma coleção de itens mágicos para o maior jogo de RPG do mundo Descrições de itens mágicos Cinco itens mágicos lendários de Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves são apresentados aqui para sua diversão.

Elmo da Disjunção
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização de um feiticeiro, bruxo ou mago) O mago Mordenkainen criou este elegante elmo dourado. Se ele criou outros elmos de disjunção, eles ainda não foram encontrados. Como uma ação enquanto estiver usando este elmo, você pode usá-lo para emitir um pulso antimagia em uma esfera de 90 metros de raio centrada em você. O pulso tem os seguintes efeitos: Disjunção de itens mágicos. Poções e pergaminhos na área são destruídos. Todos os outros itens mágicos na área têm suas propriedades mágicas suprimidas por 1 minuto. Artefatos não são afetados por esta propriedade, assim como itens mágicos em sua pessoa. Disjunção Ortográfica. Qualquer feitiço em andamento termina se a criatura, objeto ou área afetada por ele estiver parcialmente na área do pulso. Onda de Força. O pulso antimagia é forte o suficiente para derrubar criaturas próximas a você. Cada criatura a até 9 metros de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficará caída. Depois de usar a propriedade do elmo, ele não pode ser usado novamente até que 1d4 dias se passem.

Cajado de lá para cá. Item Maravilhoso.  Esta bengala tem uma pedra preciosa brilhante encaixada no topo. Este cajado tem 4 cargas e recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Com uma ação, você pode gastar 1 carga do cajado para criar dois portais de teletransporte vinculados, cada um aparecendo em uma superfície plana de sua escolha que você pode ver a até 450 metros de você. Como alternativa, você pode gastar 1 carga como uma ação para realocar um ou ambos os portais, sujeito à mesma limitação. A superfície na qual um portal aparece deve ser grande o suficiente para acomodá-lo. Cada portal é um anel oval brilhante bidimensional e, juntos, eles criam uma porta aberta de até 6 pés de altura e 4 pés de largura. Qualquer criatura ou objeto que entre em um portal sai pelo outro como se os dois portais fossem uma única abertura que conectasse suas localizações. Um portal pode aparecer em uma superfície móvel, mas o efeito termina quando os dois portais se movem a mais de 1 milha um do outro. Como uma ação bônus enquanto segura o cajado, você pode fechar ambos os portais (encerrando o efeito) ou suprimir um portal, fazendo com que ele desapareça até que você o reposicione (veja acima), durante o qual o portal restante não pode ser usado. Caso contrário, os portais duram 24 horas.

Chifre da Morte
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização de um feiticeiro, bruxo ou mago) Assemelhando-se a um pequeno chifre de dragão, este dispositivo arcano brilha com uma luz interna infernal quando segurado. Como uma ação enquanto segura este chifre, você pode invocar um efeito necromântico chamado de Acenando para a Morte.
A Chamada da Morte chega no início do seu próximo turno e se manifesta como uma nuvem carmesim de fumaça que preenche uma esfera de 9 metros de raio centrada no chifre. A esfera não se move com o chifre. No início de cada um de seus turnos, o raio da esfera aumenta em 9 metros. A nuvem desaparece após 10 minutos ou quando sua concentração no efeito termina. Qualquer criatura (incluindo você) que tenha 9 ou menos pontos de vida quando terminar seu turno na nuvem é morta pelo Chamamento da Morte. Um humanóide morto dessa maneira se transforma instantaneamente em um zumbi (consulte o Manual dos Monstros). O zumbi obedece aos comandos do criador do chifre, o lich Szass Tam. Depois de usar a propriedade do chifre, ela não poderá ser usada novamente por 1 ano. 
 
 Lâmina do Mago Vermelho Arma (Adaga), Lendária Forjada por Red Wizards usando um processo secreto conhecido apenas por eles, esta adaga de aço sombria extrai seu poder do Plano Negativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo usando esta adaga mágica, o alvo recebe 3d12 de dano necrótico extra. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por esta arma morre e não pode ser ressuscitada dos mortos, exceto por uma divindade ou por uma criatura usando uma tábua de despertar para lançar o feitiço ressurreição verdadeira.

Tábua do Despertar Item Maravilhoso, Lendário As bruxas de Rashemen criaram esta pequena placa de pedra para combater a necromancia dos Magos Vermelhos. Com uma ação, você pode conjurar ressurreição verdadeira da tabuleta. Uma vez usado desta forma, o tablet vira pó e é destruído.

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