segunda-feira, 3 de abril de 2023

ENterplanetary DimENsions: Chilly Cryos

O inverno no hemisfério norte  terminou e  o outono chegou no hemisfério sul pode estar acabando, mas ENterplanetary DimENsions tem uma última incursão gelada antes do fim da temporada: Chilly Cryos !

Cryos Level Up 5E DnD 5E Banner SHRUNK.jpg

Diz-se que o frio que envolve Cryos não é natural em sua falta de misericórdia e penetração - como se o próprio frio fosse senciente e arranhasse o coração de todos os seres vivos ao seu alcance. Esta nem sempre foi a situação do planeta, mas há muito tempo as magias forjadas sobre o reino forçaram mudanças cataclísmicas que o prenderam em um ciclo feroz de mares quase congelados e oceanos de lama. As braças congelam em questão de momentos, sua rápida transformação desloca plataformas de gelo do tamanho de países com uma rapidez que poucos conseguem sobreviver. Por mais perigoso que seja, existem inúmeras maravilhas escondidas nos blocos de gelo e na geada letal, tanto relíquias dos arcanos proibidos de épocas passadas quanto invenções milagrosas deixadas para trás por criadores que fugiram para salvar suas vidas.

Depois de causar um quase apocalipse, o uso de magia foi completamente banido em toda a extensão de Cryos, e apenas recentemente (com a tecnologia atingindo alturas além do que a maioria dos feitiços arcanos e divinos podem alcançar) tornou-se tolerado, embora desprezado. Os povos rudes deste lugar sobrevivem amontoando-se em grandes cidades, cada uma uma coleção de edifícios flutuantes criados com base em conquistas científicas que passaram a dominar suas sociedades. Quando o degelo e o congelamento dos oceanos e mares do planeta separam o mundo, suas casas compensam enquanto fogem para a segurança, esperando até que as ondas diminuam antes de se aproximarem novamente. Com o tempo, muitas dessas comunidades resistentes e acidentadas migraram acidentalmente,

Traços Planares. Cryos tem as seguintes características planares e o Narrador deve fazer uso da escuridão, frio extremo (consulte Frio Cristalizante), água gelada, líquido impetuoso e ventos fortes encontram elementos . Quando possível, perceber um desses elementos do encontro antes que ele esteja muito próximo para ser evitado requer um teste de Natureza CD 14.


Cristalizando o Frio

A exposição ao ar feroz de Cryos permite que as peculiaridades de seu frio cristalizante se instalem. Ao final de cada hora, uma criatura é exposta a temperaturas iguais ou inferiores a 0° Fahrenheit (-18° Celsius), ela faz um teste de resistência de Constituição (CD 10 + 1 por resistência anterior) ou sofre um nível de cristalização. Imunidade a dano de frio garante um sucesso automático neste teste de resistência. Uma criatura ganha um dado de perícia em seu teste de resistência se for resistente a dano de frio ou se estiver usando equipamento para clima frio.

Testes de resistência feitos contra efeitos ou magias que causam dano de frio têm desvantagem.

Quando a temperatura é igual ou inferior a -40° (Fahrenheit ou Celsius), os testes de resistência contra cristalização do frio têm desvantagem.

Terminar um descanso longo na presença de calor abundante (como um elemental de fogo vinculado, 3 fogueiras por criatura ou em um porto seguro suficientemente aquecido) reduz o nível de cristalização de uma criatura em 1. Além disso, um lançamento de restauração menor pode reduzir o dano de uma criatura . nível de cristalização em 1.

Tabela: Cristalização a Frio
Nível de Cristalização
Efeito
1​
Abalado e só pode descansar por muito tempo enquanto o desequilibra (recupera metade da quantidade normal de dados de vida, não se recupera de fadiga ou conflito)
2​
Recupere metade dos pontos de vida normais de um descanso longo, ao gastar dados de vida para curar em uma rolagem de descanso curto duas vezes e use o resultado mais baixo
3​
Sofrer um nível de fadiga, desvantagem em testes de Sabedoria
4​
Sofrer um nível de conflito, ao gastar dados de vida para curar em um descanso curto, cure a quantidade mínima
5​
Sofre um nível de fadiga e um nível de conflito, desvantagem em testes de resistência de Sabedoria
6​
Não recupere nenhum dado de vida em um descanso longo, enquanto estiver em combate no início de cada turno, faça um teste de resistência de Constituição (CD igual à CD atual do teste de frio de cristalização) ou ficará lento
7​
Petrificado em gelo


inimigos congelados

Além das paredes seguras de suas cidades maravilhosas, ainda existem criaturas que espreitam em Cryos, algumas em busca de calor, mas todas ansiosas por uma refeição satisfatória. Alcateias de lobos do inverno espreitam atrás de pesados ​​gigantes do gelo e yeti , e em seu rastro coletivo estão os letalísax ( veja Para Salvar um Reino ), knutadraugr ainda sedentos por batalha mesmo depois de mortos, e fantasmas que surgem para assombrar os montes nevados. Ogros de gelo são bem adaptados para a tundra e mantêm intencionalmente a companhia de mephits de gelo, contando com os pequenos elementais para servir como batedores ou perseguir presas em fendas onde o tamanho imenso se torna uma vantagem esmagadora. Os mais mortais dos habitantes confortáveis ​​em meio ao frio cristalino são os remorhaz e os dragões brancos , e apenas os tolos ousam pisar nos territórios de tais monstros. Embora os perigos que eles representam não sejam tão imediatos, as cidades em todo o reino oferecem uma recompensa pelas cabeças das bruxas do inverno . Essas bruxas se protegem com vermes de gelo encantados e criaturas animadas, incitando a natureza a trazer ruína terrível aos assentamentos flutuantes do mundo e, em seguida, transformando quaisquer cascas remanescentes de tecnologia maravilhosa em moradas ruinosas antes de repetir essa selvageria quando a lama e o gelo recuperam tudo.


Icy Inovação

As cidades deste mundo são bolhas contidas de autossuficiência alcançadas por meio de inúmeras maravilhas tecnológicas que aquecem o ar, purificam a água, fornecem comida e, o mais importante, impedem o frio sempre presente de Cryos. Essa confiança na ciência se desenvolveu ao longo dos séculos após a proibição da magia após o cataclismo, fazendo com que as pessoas desse lugar valorizem o intelecto tanto quanto valorizam a força bruta. A principal fonte de carne para a maioria dos criosianos são os hlaupas cuidadosamente criados (consulte Para salvar um reino), um gado perigoso, mas resistente, que pode sobreviver ao frio intenso do mundo quando os dispositivos que protegem seus currais (normalmente localizados longe das partes mais populosas de um assentamento) funcionam mal - uma morte congelante que pode facilmente ultrapassar a maioria dos animais em questão de horas.


Tumulto Térmico

No passado antigo, os invernos de Cryos não eram constantes, mas ainda incrivelmente ferozes, e para sobreviver ao frio anual, seus povos abraçaram muitas tradições de piromancia. Ao longo do tempo, suas artes de fogo arcano e divino alcançaram níveis de sofisticação sem precedentes - e suas sociedades foram longe demais, realizando grandes rituais para atenuar permanentemente o frio feroz. Os piromantes criosianos conjuraram enormes chaminés quase etéreas nas encostas das montanhas e redes de magia através do céu tentando capturar o calor do verão, concentrando-o para ser liberado quando a geada chegasse. A princípio, parecia que seu grande experimento foi um sucesso e, por um século, o mundo desfrutou de um agradável ciclo de estações, mas depois a adulteração cobrou seu preço à medida que os invernos ficavam cada vez mais frios e o verão diminuía até desaparecer completamente.

No entanto, o calor do Cryos capturado pelos piromantes continua vivo, reaparecendo em piroclasmos devastadores em todo o planeta como se fosse um jogo cataclísmico de esconde-esconde com o frio terrível. Quando submetidas a essas tempestades de fogo, geleiras tão grandes quanto montanhas podem evaporar em instantes (criando um congelamento derretido que significa a morte para a maioria das pessoas atingidas) ou explodir em enormes tsunamis de lama e gelo com centenas de metros de altura, e cada assentamento é fortemente termicamente blindado para evitar baixas em massa dos infernos entrópicos.

Derretendo Congelar

2º nível (terreno)
Desafio 8 (3.900 XP); CD 17/15
Área Região (o tempo varia)
A corrente de água fria de repente espirra em suas botas, pois em todos os lugares que você pode ver o gelo está derretendo rapidamente, a superfície sob os pés se tornando como um mar de água doce congelante conforme você caminha sobre ele.

Mexa-se. Os testes de Natureza ou Sobrevivência revelam que essa anomalia repentina certamente se reverterá rapidamente e que a melhor solução é escalar para um local seguro. Aqueles que não alcançam um terreno mais alto falham automaticamente no teste de grupo.

Gelo Slickened.Testes feitos para escalar geleiras e outros grandes pedaços de gelo sólido têm desvantagem devido à água escorregadia que escorre deles. Uma criatura que falhe criticamente em um teste de Atletismo solta pedaços de gelo já desalojados pela mudança de temperatura, recebendo 9 (2d8) de dano de concussão. Qualquer criatura subindo atrás dele faz um teste de resistência de Destreza, recebendo metade do dano em caso de falha.

Para cima e longe. O uso de voar, levitar, truque de corda ou magia similar desencadeia um sucesso automático para aquele aventureiro.

Soluções possíveis
Qualquer um usando equipamento de alpinista ganha um dado de perícia em testes de Atletismo para escalar gelo escorregadio. O uso de um barco (ou qualquer coisa que possa ser rapidamente manipulada para flutuar com um teste de Engenharia) se qualifica como terreno elevado, embora não possa ser recuperado após o congelamento no gelo. Usar uma pá reduz pela metade o tempo necessário para libertar uma criatura presa no gelo de um congelamento derretido.

Falha Crítica: Aventureiros, montarias e veículos na área ficam presos no gelo quando a superfície congela repentinamente. Uma criatura presa no gelo recebe 18 (4d8) de dano de frio e sofre 1d4 níveis de cristalização, e 10 (3d6) minutos de escavação são necessários para libertá-la. Além disso, o grupo perde 10 (4d4) Suprimentos para as águas geladas.

Falha:Aventureiros, montarias e veículos na área ficam presos no gelo quando a superfície congela repentinamente. Uma criatura presa no gelo recebe 7 (2d6) de dano de frio e sofre um nível de cristalização, e 5 (2d4) minutos de escavação são necessários para libertá-la. Além disso, o grupo perde 7 (2d4) Suprimentos para as águas geladas.

Sucesso: Os aventureiros alcançam a segurança.

Sucesso Crítico: Ao subir para um terreno mais alto, os aventureiros percebem algo milagroso. Role na tabela de Benefícios e Descobertas.


piroclasmo

3º nível (sobrenatural)
Desafio 15 (13.000 XP); CD 20/16
Área Imediata (especial)
Um calor inesperado se eleva no ar quando um estalo abafado ecoa nos céus acima, faíscas de algo se acendendo em um lindo brilho - então o mundo inteiro de repente explode em chamas!

Pato e Cobertura. Os testes de Natureza ou Sobrevivência revelam que o ruído estranho, o brilho estranho e o calor incomum pressagiam um terrível inferno, concedendo vantagem em testes feitos para se proteger. Criaturas em cobertura de três quartos recebem metade do dano do piroclasmo.

Inferno.Qualquer criatura ou objeto que não esteja atrás de cobertura completa faz um teste de resistência de Destreza enquanto o mundo pega fogo.

Aviso de Perdição. A devastação de um piroclasmo é anunciada 3 (1d4+2) rodadas antes de ele pegar fogo.

Possíveis soluções
O uso de itens mágicos que criam um abrigo, cavando sob o solo ou fazendo cobertura apressadamente de itens próximos (com testes de Atletismo para arrancar pedras do solo e testes de Engenharia para cobrir lacunas) pode proteger uma criatura das chamas devastadoras.

Falha Crítica:Cada um dos aventureiros sofre 55 (10d10) de dano de fogo e qualquer água que estejam carregando ferve rapidamente, reduzindo seu Suprimento pela metade. Além disso, qualquer coisa inflamável que estejam carregando ou segurando pega fogo, recebendo 5 (1d10) de dano de fogo contínuo até que seja feito um teste de Destreza para apagar as chamas.

Fracasso: O aventureiro sofre 45 (10d8) de dano de fogo e parte da água que carrega ferve rapidamente, reduzindo seu Suprimento em 4 (1d8). Além disso, qualquer coisa inflamável que estejam carregando pega fogo, recebendo 4 (1d8) de dano de fogo contínuo até que seja feito um teste de Destreza para apagar as chamas.

Sucesso: O aventureiro sofre 35 (10d6) de dano de fogo e um pouco da água que carregam ferve rapidamente, reduzindo seu suprimento em 3 (1d6).

Sucesso Crítico: Os aventureiros milagrosamente não sofrem danos e, no rescaldo, encontram algo especial. Role na tabela de Benefícios e Descobertas.


Elemento do Encontro: Tempo da Tundra (+3 )

Áreas de Cryos podem ficar tão incrivelmente frias que o próprio tempo desacelera. Quando a temperatura é igual ou inferior a -40° (Celsius ou Fahrenheit), a realidade avança lentamente, causando os seguintes efeitos.
  • As criaturas são retardadas.
  • Ao conjurar um feitiço com um tempo de conjuração maior que uma ação bônus, a magia do feitiço entra em vigor no início do próximo turno do conjurador.
  • Contanto que uma criatura não esteja incapacitada, paralisada, abalada, contida ou atordoada, uma vez antes de seu próximo turno ela pode ganhar um dado de perícia para sua CA contra um único ataque de arma feito contra ela por uma criatura que ela possa ver.
  • Testes de habilidade feitos para rolar iniciativa têm desvantagem.

Esculturas de sal

O derretimento e o recongelamento da água em Cryos criam obras de arte naturais de tirar o fôlego, o sal se separando em formações que nenhum conhecimento mágico ou técnico pode igualar. A maioria das esculturas de sal é destruída por ondas brutais ou intermináveis ​​tempestades de inverno, mas os colecionadores de arte em todos os lugares reconhecem instantaneamente seu excelente valor. Extrair uma escultura de sal requer um teste de Atletismo e um teste de Engenharia em um processo que leva 70 (2d6 × 10) minutos. Uma falha em qualquer teste arruína a escultura de sal. Uma escultura de sal tem CA 9 e 4 (1d8) pontos de vida por categoria de tamanho (máximo 5d8).

Mesa: Esculturas de Sal
Tamanho
DC de remoção
Peso médio
Preço
pequeno
13​
60 libras
2d4 × 100 ouro
médio
16​
140 libras
2d6 × 150 ouro
Grande
18​
250 libras.
2d8 × 250 ouro
Enorme
21​
600 libras.
2d10 x 350 ouro
gigantesco
25​
1.000 libras.
2d12 × 500 ouro
 

Mike Myler

 

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