domingo, 18 de junho de 2023

Dimensões ENterplanetárias: Dunesia Seca

O calor do verão se aproxima e a ENterplanetary DimENsions está aqui para te lembrar que sempre pode ser mais quente e com escorpiões maiores como na Dry Dunesia !

Dunesia Level Up DnD 5E Banner encolhido.jpg

Ilustração de Ede Laszlo

Pode-se facilmente confundir o planeta Dunesia como morto. A vida persiste no mundo do deserto, no entanto, lançada nas sombras dos horrores do passado e na necessidade de sobreviver em meio às areias implacáveis. A tarefa de existir é ainda mais difícil do que parece, pois a paisagem raramente é a mesma de um ano para o outro. Quando as chuvas chegam, elas raramente oferecem descanso, em vez disso, caem em tais grandes torrentes e dilúvios que hectares de dunas são totalmente achatados. Em outra era, a chuva aleatória pode ser controlada ou domada, transformada em uma dádiva para a sociedade - mas o recurso da inovação é proibido e o que a magia foi dominada é voltada para preocupações mais imediatas do que a irrigação durável.

O que trouxe a ruína às dunas é a única coisa que pode salvar seu povo: a tecnologia. Uma vez que este lugar foi o lar de civilizações capazes de criar máquinas de grandeza e propósito impossíveis, ainda assim, quando eles voltaram seus dispositivos para a tarefa de alterar todo o planeta, eles foram longe demais. A consequência de sua arrogância transformou o mundo em um deserto sem fim devastado pela água que eles buscavam controlar, um monstro da natureza que brutaliza seus descendentes e transformou todo o reino em uma espiral que só pode terminar em sua morte seca.

Traços Planares. Dunesia tem as seguintes características planares e o Narrador deve fazer uso dos elementos de encontro de mofo marrom, calor extremo, fogo, minério magnetizado e ventos fortes . Quando possível, perceber um desses elementos do encontro antes que ele esteja muito próximo para ser evitado requer um teste de Natureza CD 14.


Desidratação Delirante

O calor em Dunesia é incrivelmente brutal e implacável, pressionando todas as coisas para sugar a umidade das criaturas em sua escravidão até pressionar a própria mente. No final de cada hora, uma criatura é exposta a temperaturas iguais ou superiores a 100° Fahrenheit (38° Celsius), faz um teste de resistência de Constituição (CD 10 + 1 por resistência anterior) ou sofre um nível de delírio. Imunidade a dano de fogo garante um sucesso automático neste salvamento. Uma criatura ganha um dado de perícia em seu teste de resistência se for resistente a dano de fogo.

Testes de resistência feitos contra efeitos ou magias que causam dano de fogo têm desvantagem.

Quando a temperatura é igual ou superior a 131° Fahrenheit (55° Celsius), os testes de resistência contra desidratação delirante têm desvantagem.

Terminar um longo descanso na presença de frio abundante (como um elemental da água preso, submerso em água sombreada ou em um porto seguro suficientemente gelado) reduz o nível de delírio de uma criatura em 1. Além disso, um lançamento de restauração menor pode reduzir o nível de delírio de uma criatura . nível de delírio em 1.

Tabela: Desidratação Delirante
Nível de Delírio
Efeito
1​
Os valores de Investigação Passiva e Percepção Passiva são reduzidos em 5, e só podem descansar durante o desbaste (recupere metade da quantidade normal de dados de vida, não se recupere de fadiga ou conflito)
2​
Recupere metade dos pontos de vida normais de um descanso longo e reduza todos os dados de vida em um passo (de d12 para d10, de d10 para d8, de d8 para d6, de d6 para d4)
3​
Sofre um nível de conflito, desvantagem em testes de Inteligência
4​
Sofrer um nível de fadiga, reduzir todos os dados de vida em dois passos adicionais (de d12 para d6, de d10 para d4, de d8 ou d6 para d4)
5​
Sofre um nível de fadiga e um nível de conflito, desvantagem em testes de resistência de Inteligência
6​
Não recupere nenhum dado de vida em um descanso longo, enquanto estiver em combate, no início de cada turno, faça um teste de resistência de Sabedoria (CD igual à CD atual do teste de desidratação delirante) ou fique confuso
7​
Incapacitado por alucinações implacáveis


habitantes do deserto

Por mais letal que seja o sol escaldante, há perigos ainda maiores à espreita nas dunas. Os mais fáceis de localizar e evitar são os gigantes do fogo e seus vermes da areia domesticados , seguidos por uma comitiva de mephits do magma enquanto eles abrem as areias em busca de presas escondidas sob seus pés. ankhegs e bulettes suficientes protegendo cavernas semisólidas em torno de aquíferos para sustentar esses titãs, e o cheiro de suas presas cozinhando em suas mãos abrasadoras se espalha de fato nos zéfiros do deserto. Embora menos perigosos, talvez mais perturbadores sejam os únicos caninos remanescentes no reino: cães infernais.que uivam seus desafios antes de atropelar qualquer coisa que possam encontrar vagando nas garras do calor de Dunesia. A prova de sua selvageria é bastante comum, suas vítimas se erguendo como fantasmas compelidos a procurar água para saciar uma sede insaciável. No entanto, nem tudo no deserto é malévolo - os dragões de latão ajudam os viajantes da melhor maneira possível, muitas vezes mudando de forma para se integrarem à sociedade e tentando melhorar a situação daqueles ao seu redor sem revelar a verdade sobre o que são.

Escorpiões das Dunas. Nomeados por seu tamanho imenso, os escorpiões das dunas são lindos, mas assustadores de se ver. Ao longo dos séculos, esses insetos desenvolveram uma quitina peculiar que os torna completamente imunes ao calor, exibindo seus corpos uma luz caleidoscópica que fica mais vibrante quanto maior a temperatura. Como todas as outras criaturas nas areias, eles ainda buscam água, embora o sangue também os satisfaça.

Desafio do Escorpião das Dunas 5 D&D 5ed

Besta enorme 1.800 XP
CA 14 (armadura natural)
HP 104 (11d12+33; sangrando 52)
Velocidade 15 m.
FOR
DES
CON
INT
WIS
CAR
18 (+4)​
13 (+1)​
17 (+3)​
2 (–4)​
9 (–1)​
8 (–1)​
Proficiência +3; Manobra CD 15
Perícias Percepção +2 (+1d4), Sobrevivência +2 (+1d8)
Imunidade a Dano Fogo
Sentidos visão cega 30 m, Percepção passiva 13
Idiomas

Chitina Cromática. Quando o escorpião é submetido a dano de fogo, seu corpo emite rajadas de luz colorida que distraem. Até o início de seu próximo turno, a CA do escorpião aumenta em 3 contra criaturas capazes de vê-lo sem o uso de visão cega ou sentido sísmico.

AÇÕES
Multiataque.O escorpião ataca uma vez com suas garras e outra com seu ferrão.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga 15). Se o alvo for Grande ou maior, até que este agarrão termine, o escorpião não pode atacar um alvo diferente com suas garras.

Picada. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante e o alvo faz um teste de resistência de Constituição CD 14, recebendo 16 (3d10) de dano venenoso em caso de falha ou metade do dano em caso de sucesso.


Marchas Migratórias

As cidades deste mundo são assuntos temporários por uma questão de necessidade, pois nenhum oásis dura muito e sobreviver significa seguir as chuvas. Como outros povos do deserto, há um pouco de umidade reunida todas as manhãs, mas muito pouco e não o suficiente para subsistir; observar o amanhecer em Dunesia com um teste de Natureza CD 13 confirma que isso não é condensação, apenas os restos de gotículas desenhadas no céu pelo eco inflexível dos erros de seus ancestrais. À medida que a água armazenada diminui, os magos e videntes de uma sociedade trabalham com adivinhações para determinar onde o tempo seco pode diminuir, seus povos reúnem todos os seus pertences e seus caçadores retornam das dunas para participar de grandes caravanas que avançam nas areias. buscando refúgio do calor e de uma morte seca.


Tragédia Tecnológica

No passado antigo de Dunesia, seus povos eram senhores de seu mundo árido, mas não satisfeitos com sua dureza; o sol estava muito quente, a areia trazida pelo vento era muito prejudicial para suas criações. Seus maiores inventores trabalharam em um grande artifício para corrigir essa falha em seu reino, uma máquina para fazer muita água onde havia muito pouco e tornar a paisagem tão verdejante quanto seus preciosos oásis. A catástrofe ocorreu poucos dias após sua ativação e, embora rapidamente desmantelada, o dano já estava feito, o planeta ficou desequilibrado e preso em um ciclo sempre exagerado que destruiu praticamente tudo o que eles criaram. De repente, os avisos daqueles que ainda praticam as velhas formas de magia - ignorados na desajeitada e condenada ascensão a um lugar superado pela tecnologia - trouxeram-lhes respeito em vez de escárnio,

Alguns se agarraram aos caminhos dos artífices e morreram com seus supostos sábios, os mesmos artifícios que destruíram o reino inadequados para conter ou lidar com as consequências do experimento épico. Qualquer um que não encontrasse a ira de uma população traída, suas obras destruídas pelo rancor e pelo aço afiado. No entanto, onde a tecnologia falhou, a magia floresceu. O poder da adivinhação provou ser a salvação para muitos, o destino das raras chuvas reveladas por feitiços e os perigos anunciados no deserto vencidos por uma nova casta de magos praticantes das artes das areias ardentes (página @@). Assim tem sido por gerações, os trabalhadores dos arcanos ou divindades reverenciados pelas vidas que podem salvar do calor impiedoso.

Maravilhas Tecnológicas. Às vezes, a explosão de água no céu e as resultantes chuvas torrenciais desenterraram artefatos remanescentes do passado distante de Dunesia, sobrevivendo milagrosamente ao ciclo interminável das dunas. Esses dispositivos poderosos replicam o efeito de itens mágicos, mas não são encantados (ignorando os efeitos de campo antimagia, contrafeitiço, dissipar magia e sintonização). Embora novas tecnologias sejam geralmente toleradas pela sociedade, quando um dispositivo antigo é descoberto, o responsável por sua destruição é saudado como um herói e aumenta seu nível de prestígio em 2.

Patch seco

2º nível (clima)
Desafio 6 (1.150/2.300 XP); DC 16/14
Área Especial (1 hora)
Um crepitar seco ecoa pelas areias e de repente o suor nas sobrancelhas e cada gota à vista evapora diretamente no ar. Logo a estranha percussão é acompanhada por batidas surdas de cantis e cabaças, seu conteúdo lutando para escapar.

Legal amigo. Criaturas adjacentes a uma criatura naturalmente fria (como elemental da água) ganham vantagem em testes de resistência contra o trecho seco.

Desidratação mortal.A mancha seca evapora a água com velocidade alarmante. No final de cada 10 minutos, as criaturas devem fazer testes de resistência contra desidratação delirante.

Raça Exigente. Criaturas que se movem rapidamente com testes de Atletismo podem escapar de um trecho seco, mas têm desvantagem em testes de resistência contra desidratação delirante ao fazê-lo.

Calor extremo. Manchas secas ocorrem apenas em áreas de calor extremo (igual ou acima de 100° Fahrenheit/38° Celsius).

Perceba o Perigo. Com um teste de Natureza, um aventureiro sabe o perigo que corre repentinamente e ganha um dado de perícia em testes feitos contra o trecho seco.

Solucionar Feitiço. Uma criatura continuamente resfriada pora prestidigitação ganha um dado de perícia em testes de resistência feitos contra o trecho seco.

Inevitável. Como não há aviso para o aparecimento de uma mancha seca e ela se concentra em fontes de água, não há como contorná-la ou evitá-la totalmente.

SOLUÇÕES POSSÍVEIS
Na agonia de uma seca, resta apenas a luta para escapar sem perder a noção da realidade. Os contêineres podem ser protegidos com testes de Força e, se estiverem em uma areia deserta, podem ser enterrados por segurança com testes de Atletismo.

Falha Crítica:Toda a água da festa evapora ou estraga. Os aventureiros sofrem um nível de fadiga e um nível de conflito, e precisam localizar uma fonte de água assim que chegarem a uma nova área.

Fracasso: Cada um dos aventureiros perde 10 (2d6+3) Suprimentos carbonizados até ficarem incomestíveis pelo calor anormalmente seco.

Sucesso: O grupo sobrevive à provação. Qualquer um que obtiver um sucesso crítico ganha inspiração.

Sucesso Crítico: Areias rolantes revelam algo interessante em uma caverna semissólida recentemente desmoronada repentinamente desprovida de umidade. Role na tabela de Benefícios e Descobertas.


Elemento do Encontro: Espaço Esticado (+0)​

O ar escaldante de Dunesia pode ficar tão quente que o próprio espaço se estende para fora. Quando a temperatura é igual ou superior a 100° Fahrenheit (38° Celsius), a realidade se expande causando os seguintes efeitos.
  • Cada criatura aumenta sua velocidade em 1,5 metro (velocidade mínima de 0 metro).
  • O alcance das armas é aumentado pela metade.
  • O alcance dos feitiços é aumentado pela metade. Isso não tem efeito em feitiços com alcance de Self ou Touch.
  • Uma vez por rodada, uma criatura pode mudar rapidamente para ganhar um dado de perícia em sua CA contra um único ataque à distância feito contra ela por um atacante que ela possa ver.

Nota: Os pacotes de teste de jogo ( #1: Arquétipos e Talentos e #2: Origens e Feitiços ) não vão durar para sempre! Pegue-os agora e jogue seus dados antes que eles desapareçam!
 

 

Nenhum comentário:

Postar um comentário