terça-feira, 13 de junho de 2023

Goblinóides como Personagens em dragonlance


duendes
Arte de Michael Bielaczyc

Desenvolvimento do personagem

Goblins

Bárbaro: A sociedade tribal dos goblins é marcada por uma tradição caótica de “o poder faz o certo” — aqueles que chegam ao topo são os guerreiros mais temíveis e intimidadores. A classe bárbara é ideal para representar esse arquétipo, com ênfase na luta individual e indisciplinada. Mecanicamente, sua habilidade de raiva mais do que compensa a menor força de um goblin.

Bardo: Os goblins não têm uma forte tradição nas artes performáticas e, mesmo que o fizessem, sua penalidade de carisma inibe sua capacidade de transformar sua arte em mágica. Guardiões da tradição goblin são melhor representados pela master class, ou mesmo druida, do que pelo bardo.

Clérigo: Os clérigos são raros, mas não inéditos entre os goblins. A adoração de Hiddukel e Takhisis são os dois deuses mais comumente adorados pelos goblins, mas a fé que eles têm tende a ser mais xamânica do que os clérigos tendem a fornecer. Além disso, a penalidade de carisma dos goblins reduz a eficácia da habilidade de expulsar mortos-vivos do clérigo.

Druida: Druidismo representa muito bem um líder da religião xamânica de muitas tribos goblins. Os goblins tribais estão próximos da terra em que vivem, e um druida é um provedor natural de orientação divina e poder para eles. A maioria dos conjuradores divinos entre os goblins são druidas de Hiddukel ou Takhisis. Druid também é uma classe mecanicamente muito vantajosa para goblins; além de feitiços poderosos, a habilidade de forma selvagem do druida torna sua penalidade de força irrelevante em combate corpo a corpo.

Fighter: A classe NPC warrior é a classe mais comum entre os goblins tribais (além do plebeu); os lutadores são naturalmente dotados ou mais bem treinados entre esses guerreiros. Apesar da frequência com que ocorre entre goblins, a classe guerreiro não joga com os pontos fortes de um goblin. Os goblins PC podem querer considerar um lutador não convencional; talvez pegue o talento Combat Reflexes (aumentado pelo bônus de destreza do goblin) e uma arma de alcance para ganhar tantos ataques de oportunidade quanto possível, ou considere se especializar em uma arma de longo alcance ou combate montado; muitos goblins cavalgam para a batalha montados em lobos. Jogadores interessados ​​em jogar com um lutador goblin também podem considerar jogar com um lutador Sikk'et Hul (Races of Ansalon, página 135); com seus recursos de classe alternativa Mob Tactics e Take the Brunt.

Marinheiro: Em geral, os goblins não têm uma grande tradição marítima, mas o pequeno tamanho e a alta destreza de um goblin os tornam marinheiros naturais, e a classe dos marinheiros se beneficia dessas vantagens; mariner é uma excelente escolha para personagens goblins em campanhas focadas na pirataria ou em cidades portuárias como Palanthas.

Mestre: Mestres goblins são raros, mas não inéditos. Por razões culturais, nem o mestre executor nem o mestre artesão são uma boa combinação. No entanto, mestres sábios atuam como guardiões do conhecimento tribal e mestres profissionais se tornam um comerciante itinerante não convencional, embora eficaz, ou talvez uma cerca para bens roubados por seus compatriotas desonestos.

Monk: Monk não é uma classe apropriada para goblins. Além da classe não ser mecanicamente vantajosa para os goblins, sua sociedade tribal não fornece a disciplina e a estabilidade necessárias para embarcar no caminho de um monge guerreiro. Qualquer monge goblin provavelmente teria sido criado fora da sociedade goblin.

Místico: O misticismo não é amplamente praticado entre os goblins, mas não há nenhuma desvantagem mecânica para eles adotarem a arte. Um goblin místico se encaixaria no papel do xamã ou contador de pedras de uma tribo sem Deus, ou um xamã entre uma tribo de goblins adorando um deus pagão na Quinta Era.

Nobre: ​​Nobres goblins são raros, se não completamente inéditos. Em sua cultura de poder faz o certo, os guerreiros mais fortes tendem a subir ao topo, em vez daqueles nascidos em privilégio. Os desafios enfrentados pelos nobres goblins incluem não apenas uma penalidade de carisma, que inibe sua habilidade social, mas também o fato de que a nobreza de outras raças nunca os aceitará como pares.

Paladino: Um goblin paladino seria uma verdadeira raridade, embora seja um conceito que um bom jogador poderia transformar em um personagem maravilhoso. Seria um personagem peixe fora d'água, um goblin que defende os fracos em meio a uma sociedade que despreza os fracos. É provável que um goblin paladino esteja associado aos combatentes da liberdade Sikk'et Hul, embora interpretar um goblin chamado por Habbakuk ou Shinare de sua estrutura tribal caótica e cruel seja um desafio único e recompensador. Um Mestre com tal PC em sua campanha pode querer permitir que o personagem multiclasse livremente com ranger, se o jogador concordar, para dar ao personagem vantagens de combate à distância, bem como um companheiro de montaria/animal. A montaria de um goblin paladino provavelmente seria um lobo.

Ranger: Rangers goblins são os batedores e caçadores de sua tribo. Goblin rangers devem se concentrar em armas de longo alcance devido à sua penalidade de força; isso, junto com seu pequeno tamanho, bônus de destreza e bônus para testes de Esconder-se, os torna excelentes batedores e escaramuçadores. Rangers goblins devem evitar o desejo de ficar de pé e lutar contra inimigos maiores, preferindo confiar em sua furtividade para acertar e desaparecer. A afinidade dos goblins com os lobos é levada a um nível mais profundo entre seus patrulheiros. Se você deseja se juntar aos combatentes da liberdade Sikk'et Hul, o ranger tem duas opções de recursos de classe alternativos: Swift and Sure e Deadly Precision (veja Races of Ansalon, página 314).

Ladino: Como a classe favorita dos goblins, a maioria dos goblins com classe PC são ladinos. A classe ladino se encaixa muito bem em sua cultura e habilidades físicas; aqueles rurkas tribais que não são bárbaros provavelmente estão tramando, trapaceiros ladinos sem medo de cortar a garganta de seus rivais enquanto eles dormem. Goblins urbanos que vivem fora da cultura tribal ainda se beneficiam tremendamente do conjunto de habilidades do ladino. O bônus de destreza de um goblin joga com os pontos fortes do ladino, e as táticas favoritas do goblin de atacar das sombras e atingir as pessoas enquanto elas estão caídas é combinada perfeitamente com as habilidades do ladino. A única desvantagem é a falta de habilidades selvagens da classe, nas quais muitos goblins tribais dependem; se seu personagem goblin for um desses personagens tribais, considere multiclasse com ranger ou bárbaro.

Feiticeiro: Embora os goblins nunca tenham abraçado a magia arcana do ambiente em números significativos, houve casos de feiticeiros goblins (frequentemente chamados de contadores de pedras) nas tribos. Eles são tipicamente menos poderosos do que os feiticeiros de outras raças devido à penalidade de carisma do goblin, mas eles geralmente possuem uma grande influência dentro de suas tribos. Os jogadores que interpretam um feiticeiro goblin devem considerar procurar ou criar um manto de carisma ou algum outro item para aumentar a pontuação de carisma de seu personagem.

Mago: Se as Ordens já administraram o Teste de Alta Feitiçaria a um goblin, eles não o estão admitindo publicamente. Os magos goblins não enfrentariam nenhuma desvantagem mecânica; na verdade, suas penalidades de atributo para força e carisma são para atributos irrelevantes para a magia e seu bônus de destreza ajuda em sua classe de armadura e resistência de reflexo. Socialmente, no entanto, suas naturezas caóticas e sociedades violentas e instáveis ​​tornam quase impossível para um jovem goblin adotar a prática.


Hobgoblins

Bárbaro: O bárbaro é ideal para a maioria das raças “monstruosas”, mas os hobgoblins são uma exceção. Sua cultura é uma cultura guerreira, é verdade, mas talvez seja melhor descrita como militarista, enfatizando a força do todo em vez da proeza individual. Dito isso, a classe se adapta muito bem às suas resistências mecânicas; um hobgoblin bárbaro pode ser um soldado constantemente em apuros com seu sargento por comportamento indisciplinado ou um mercenário que não serviria entre os exércitos de sua própria raça.

Bardo: Bardos Hobgoblins são extremamente raros, mas não inéditos. Hobgoblins não têm uma forte tradição de artes plásticas, mas os guardiões da tradição hobgoblin mantiveram as histórias de suas tribos como histórias orais por milênios; assim, é mais provável que um bardo hobgoblin seja um contador de histórias ou orador do que um músico. A classe não é uma combinação mecânica ruim para a corrida, visto que os hobgoblins não têm penalidade de carisma.

Clérigo, Druida: Poucos hobgoblins são verdadeiros clérigos ou druidas. Um pequeno punhado ao longo da história foi abençoado pelos deuses, a maioria por Hiddukel ou um dos outros no panteão das Trevas. Mecanicamente, os hobgoblins não estão em desvantagem como clérigos ou druidas, mas há pouco apoio social para tal personagem. Um clérigo ou druida hobgoblin provavelmente passou muito tempo longe de seu próprio povo.

Guerreiro: O militarismo Hobgoblin produz um grande número de guerreiros notáveis. A constituição e os bônus de destreza do hobgoblin beneficiam muito os guerreiros. Guerreiros Hobgoblins servem em companhias mercenárias em Ansalon, protegem suas tribos de vizinhos agressivos e se aventuram por conta própria em busca de fama e fortuna. Como a classe favorita da raça, lutador combina muito bem com eles.

Marinheiro: Embora haja pouco precedente para marinheiros hobgoblins, seu bônus de destreza os torna mecanicamente adequados para a classe. Um marinheiro hobgoblin pode ser um pária de sua tribo, fugindo de algum crime ou simplesmente um aventureiro insatisfeito com a vida em casa.

Mestre: Indo de mãos dadas com sua tradição de militarismo, algumas tribos hobgoblins aprenderam a forjar suas próprias armas e armaduras; mestres com foco em artesanato apareceram entre esses ferreiros hobgoblins. Algumas tribos também produziram mestres sábios, que aconselham seus chefes e guardam as histórias de suas tribos.

Monge: Embora a sociedade hobgoblin não produza monges guerreiros, muitos de seus guerreiros estudam o combate desarmado como parte de seu treinamento marcial. Aqueles que se destacam nesta disciplina podem ser representados pela classe monge (os Mestres podem considerar permitir que um monge hobgoblin multiclasse livremente com guerreiro para representar melhor este treinamento cruzado). Mecanicamente, os hobgoblins são adequados para um personagem monge baseado em destreza.

Místico: Desde a redescoberta do misticismo no início da Era dos Mortais, ele tem sido praticado entre hobgoblins mais comumente do que outras formas de magia divina. Hobgoblins místicos servem como xamãs e curandeiros em suas tribos e entre seus guerreiros. Embora não jogue com os pontos fortes de um hobgoblin, os místicos hobgoblins não se encontram em nenhuma desvantagem mecânica em particular em comparação com místicos de outras raças.

Nobre: ​​A sociedade tribal dos hobgoblins não é estruturada para apoiar a nobreza da mesma forma que os humanos, elfos e outras raças. Alguns hobgoblins que vivem entre as outras raças planejaram, armaram-se fortemente ou compraram seu caminho para a classe nobre de suas sociedades adotivas; é provável que qualquer personagem hobgoblin com a classe nobre tenha alcançado esse status por meio de atividades criminosas.

Paladino: Um paladino hobgoblin seria um personagem verdadeiramente único. Muito parecido com os goblins, sua cultura distingue os fracos e indefesos que um paladino defenderia e rapidamente se encontraria no ostracismo de sua própria sociedade. Também como seus primos goblins menores, um paladino hobgoblin provavelmente lutaria com os combatentes da liberdade Sikk'et Hul.

Patrulheiro: Patrulheiros Hobgoblins servem como batedores de seus exércitos. Alguns exemplos particularmente desagradáveis ​​podem até ter goblinóides como seu inimigo favorito; esses hobgoblins se especializam em caçar goblins que criam muitos problemas para seus mestres hobgoblins ou bugbear, ou se dedicam a acabar com o Sikk'et Hul. Mecanicamente, o bônus de destreza de um hobgoblin dá a ele uma vantagem em furtividade sobre muitas outras raças, tornando o ranger uma excelente escolha de classe.

Ladino: Hobgoblins são ideais para a classe ladino; seu bônus de destreza lhes dá a agilidade para realizar muitas das tarefas exigidas dos ladinos, e seu bônus de constituição lhes dá um pouco de resistência extra para deixá-los lutar de igual para igual com mais resistência do que o ladino médio (tornando assim uma ataque total em posição de flanco um pouco menos arriscado). Ladinos não são tão comuns entre os hobgoblins quanto os lutadores, mas ladino/lutador é uma combinação extremamente potente para um hobgoblin; muitos de seus soldados têm níveis de rogue e usam táticas de flanqueamento com grande vantagem no campo de batalha. Chefes e murzas geralmente têm níveis de ladino.

Feiticeiro: Nos últimos anos, os hobgoblins adotaram a feitiçaria com mais frequência do que qualquer outro tipo de magia arcana. Dito isso, ainda é extremamente raro encontrar um; eles não têm nenhuma tradição cultural de conjuração para se inspirar. Qualquer feiticeiro hobgoblin provavelmente aprendeu sua habilidade fora de sua sociedade tribal; alternativamente, ele pode ter aprendido com um legionário de aço itinerante, que vê como sua missão ensinar a prática da feitiçaria.

Mago: Seria extremamente improvável encontrar um mago hobgoblin; sua cultura não suporta o tipo de disciplina acadêmica e ritual necessária para aprender a arte. No entanto, a disciplina marcial que muitos hobgoblins aprendem não é sem aplicação, e um hobgoblin inteligente e criativo certamente seria capaz de aprender magia se pudesse encontrar um mestre disposto a ensiná-lo. Resta saber se as Ordens de Alta Feitiçaria considerariam conceder permissão a um hobgoblin para fazer o Teste, é claro. Mecanicamente, não sofrem nenhuma penalidade com exceção de seu ajuste de nível; os níveis de conjuração são tão vitais para um personagem conjurador que essa desvantagem seria perceptível ao longo de sua carreira.


Bugbears

Bárbaro: Os bárbaros Bugbear são entidades aterrorizantes de pura raiva. Com seus atributos físicos superlativos - especialmente força - esta classe é ideal para um bugbear que se deixa guiar por sua fúria e agressividade. Um bárbaro bugbear é talvez o invasor e saqueador Krynnish ideal.

Bardo: Como sua cultura não se presta a expressões artísticas refinadas, a classe bardo não é adequada para bugbears; sua penalidade de carisma torna isso difícil, mesmo que não seja o caso. Embora seja verdade que alguns bugbears mostram perspicácia política e apreciação pela sutileza e astúcia, isso geralmente é melhor expresso por meio de outras classes.

Clérigo: Bugbears são mais propensos do que outras raças de goblins a mostrar devoção a um deus, Hiddukel e Chemosh especialmente. Sua penalidade de carisma torna a repreensão dos mortos-vivos mais difícil, mas sua grande força os torna sacerdotes de guerra temíveis. Atualmente, os místicos superam os clérigos entre os bugbears, mas o número de clérigos (e druidas) está crescendo. A maioria dos clérigos servem como conselheiros de seus murzas tribais, mas é apenas uma questão de tempo até que um clérigo assuma o controle de uma tribo para si e para seu deus.

Druida: Assim como os clérigos, bugbears são mais propensos a serem abençoados por um deus (muitas vezes Chemosh) para serem druidas do que outras raças de goblins. Como os bugbears já são incrivelmente fortes e resistentes, a habilidade de forma selvagem do druida é menos vantajosa para eles do que para outras raças, então um jogador pensando em um druida bugbear pode querer considerar jogar com um clérigo ou místico.

Guerreiro: Bugbears são excelentes lutadores; seu grande tamanho e grande força os tornam gigantes no campo de batalha. Eles preferem grandes armas de duas mãos que podem cortar os inimigos em um ou dois golpes, e suas táticas e estilos de luta são muito mais individualistas do que os dos hobgoblins. Como soldados lutando por sua tribo, executores mantendo outros goblins e hobgoblins na linha, ou mercenários ganhando aço ao trazer dor e morte em Krynn, lutadores bugbear devem ser temidos onde quer que sejam encontrados.

Marinheiro: Sem uma forte tradição marítima, os marinheiros bugbear são poucos. Seus talentos naturais de caçador não são bem aplicados no mar, nem seus atributos físicos são bem aplicados ao tipo de combate baseado em agilidade de marinheiros, onde tamanhos menores são uma vantagem distinta. Dito isso, os instintos naturais de saqueador de um bugbear se prestam bem à vida de um corsário, e um desajeitado capitão pirata bugbear com sangue em seu alfanje causaria medo nos corações de todos, exceto os mais experientes tripulantes ergothianos ou minotauros.

Mestre: Mestres Bugbear são uma raridade. Poucos se preocupam com a manutenção do conhecimento, e eles tendem a roubar ou trocar por coisas que não podem construir facilmente por conta própria. As artes cênicas não são predominantes em sua sociedade e não há classe profissional entre elas. Um mestre bugbear de variedade teria passado a maior parte de seu tempo separado da sociedade goblin.

Monge: Alguns bugbears fazem do estudo do combate desarmado uma prioridade (você nunca sabe quando será pego sem suas armas em mãos), mas poucos, se houver, têm a disciplina necessária para alcançar o nível de habilidade do monge. Mecanicamente, a classe monge não os favorece, pois seus níveis raciais não sinergizam com nenhuma habilidade de monge, deixando-os para trás em bônus de CA e dano de ataque desarmado.

Místico: Os místicos são os conjuradores divinos mais comuns da raça, servindo como conselheiros xamânicos para os murzas de suas tribos ou, em casos raros, como os próprios murzas. Mecanicamente, eles estão em desvantagem em seu nível de conjuração devido a seus níveis raciais; um místico bugbear pode querer obter o talento Conjurador Praticado (de Complete Divine) para compensar parcialmente essa desvantagem.

Noble: Bugbears não têm nobreza no sentido representado pela classe nobre, e mesmo aqueles criados em riqueza entre humanos em terras humanas provavelmente não a aceitarão. No entanto, a psicologia básica do bugbear de precisar possuir e desejar dominar os outros torna a classe estranhamente apropriada. Sua penalidade de carisma atrapalharia a otimização numérica, mas seria um desafio de interpretação interessante para um jogador.

Paladino: As mesmas coisas podem ser ditas para paladinos bugbear como são ditas sobre paladinos goblins ou hobgoblins – qualquer bugbear chamado por um deus para ser um campeão de tudo que é bom e ordeiro rapidamente se veria expulso de sua própria sociedade. Além disso, como o carisma e o nível de classe desempenham um papel tão importante em muitas das habilidades de assinatura do paladino, a classe é uma escolha fraca para um bugbear, com sua penalidade de carisma e níveis raciais.

Ranger: Como outras raças goblinoides, bugbears são excelentes rangers. Sua grande força e bônus de destreza lhes permitiriam manejar habilmente arcos poderosos com grandes bônus de força, ou superar parcialmente as desvantagens de força de empunhar duas armas. A única desvantagem real é que Sobrevivência e Conhecimento (natureza), as habilidades características do ranger, não são uma habilidade de classe para os níveis raciais do bugbear; no entanto, as outras habilidades associadas com seus níveis raciais se aplicam a um personagem voltado para atividades ao ar livre, então esta classe é forte. Rangers Bugbear podem ser batedores ou escaramuçadores de um grande exército, traficantes de escravos especializados em capturar goblins menores ou caçadores de recompensas contratados pelo maior lance.

Rogue Bugbears são temíveis bandidos. Seus níveis raciais tiram a progressão do ataque furtivo, mas isso pode ser parcialmente compensado com o bônus de força massiva e bônus para destreza e Move Silently. Como sua classe favorita, muitos bugbears focados em outras classes têm um ou dois níveis de ladino. A classe ladino aprimora praticamente qualquer papel que um bugbear possa desempenhar; um guerreiro grisalho, um murza intrigante ou um assassino assassino.

Feiticeiro: Existem poucos, se houver, praticantes de feitiçaria primitiva. Lançar feitiços é raro entre eles e a grande maioria daqueles que praticam magia são conjuradores divinos (veja Mystic acima). Não apenas a penalidade de carisma da raça os prejudica, mas seus níveis raciais os colocam bem atrás de outros conjuradores de nível equivalente em habilidade mágica. Um jogador que considera jogar com um feiticeiro bugbear faria bem em considerar apenas um ou dois níveis e se concentrar em jogar com um combatente corpo a corpo ou ladino com um pouco de habilidade de conjuração.

Mago: Muito parecido com outros goblins, as Ordens de Alta Feitiçaria provavelmente não aceitariam um bugbear tentando se juntar a suas fileiras. Eles carecem de disciplina intelectual para buscar a arte com seriedade, e essa é a única maneira que um mago deve abordar sua arte. A classe wizard é um pouco melhor para um bugbear; eles não têm penalidade para a inteligência, mas ainda sofrem de quatro níveis raciais que os colocam para trás em comparação com seus pares. No entanto, devido à falta de penalidade no valor de habilidade, o mago é uma escolha melhor do que o feiticeiro para um personagem bugbear que deseja se envolver em conjuração arcana. É concebível que um lutador ou ladino bugbear possa adquirir um livro de feitiços e aprender sozinho, pagar alguém ou intimidar alguém (como o antigo proprietário do livro de feitiços, por exemplo) para ensiná-lo o básico.

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