quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

A maldição de Stradh Capítulo VIII: A Vila de Krezk

 


A vila fortificada de Krezk fica perto do limite do domínio de Strahd, e o muro de névoa que marca a fronteira é claramente visível acima da linha das árvores. No entanto, mesmo aqui não há como escapar do vampiro. Na verdade, os aldeões têm tanto medo de Strahd e seus lobos que nunca se aventuram a sair da aldeia. Dentro de seus muros, eles cultivam árvores que fornecem bastante madeira para mantê-los aquecidos nas noites frias, e tiram água de um poço abençoado. Eles têm galinhas, lebres e porquinhos, além de hortas de beterrabas e nabos. A única coisa de que dependem do mundo exterior é o vinho. O burgomestre, Dmitri Krezkov, vem de uma família nobre e recebe regularmente vinho da vinícola próxima, o Mágico dos Vinhos ( capítulo 12 ), para manter a barriga dos habitantes locais aquecida e o ânimo.

Erguendo-se acima de Krezk está a Abadia de Santa Marcovia, outrora um convento e hospital, agora um hospício invadido pela maldade. Depois que Santa Markóvia e seus seguidores não conseguiram derrubar Strahd, a abadia tornou-se uma fortaleza isolada do resto do mundo. Strahd atacou impiedosamente os medos dos clérigos e freiras escondidos lá dentro, mas no final das contas foi o isolamento e a ganância deles que os condenou. O clero começou a brigar por comida e vinho. Quando seus suprimentos acabaram, eles foram mortos pelas mãos uns dos outros ou enlouquecidos pelos atos de terror de Strahd contra eles. Durante anos, os aldeões de Krezk evitaram o local, temendo que a abadia fosse amaldiçoada, assombrada ou ambos.

Então, há mais de um século, um peregrino de uma terra distante chegou a Krezk e insistiu que lhe fosse permitido reabrir a abadia. O homem sem nome era incrivelmente bonito e extremamente persuasivo, e os aldeões não puderam deixar de obedecer às suas ordens. Eternamente jovem, ele preside a abadia até hoje, e os moradores locais referem-se a ele simplesmente como o Abade . Muitos aldeões suspeitam que o Abade seja Strahd disfarçado, pois ouviram histórias sobre Strahd aparecendo em outros disfarces. A verdade, porém, é ainda mais perturbadora.

O brilho em seus olhos era como a luz quente do sol em um lago calmo. Essa luz se foi para sempre. Quando tento imaginar aqueles olhos, tudo que vejo é um abismo louco.

- Strahd von Zarovich


Áreas de Krezk p143

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa de Krezk abaixo.

S1. Cruzamento p143

A estrada se ramifica para o norte e sobe uma escarpa rochosa, terminando em uma portaria construída em um muro de pedra de seis metros de altura reforçado com contrafortes a cada quinze metros ou mais. A parede cerca um assentamento na encosta de uma montanha coberta de neve. Além da parede você vê os topos dos pinheiros cobertos de neve e finas nuvens brancas de fumaça. O som sombrio de um sino vem de uma abadia de pedra que fica na encosta da montanha, bem acima do povoado. O toque constante é convidativo – uma mudança bem-vinda em relação ao silêncio mortal e à névoa opressiva aos quais você se acostumou. É difícil dizer a esta distância, mas parece haver uma estrada em ziguezague agarrada às falésias que sobem do assentamento murado até a abadia.

A Estrada Velha Svalich continua para oeste a partir deste local por pouco mais de um quilômetro e meio antes de mergulhar na cortina de neblina que cerca a Baróvia (veja capítulo 2 , “Névoas de Ravenloft” ). Personagens que seguem a estrada para o norte chegam à portaria ( área S2 ).

S2. Portaria p145

O mapa de Krezk inclui um diagrama da portaria.

O ar fica mais frio à medida que você se aproxima do assentamento murado. Duas torres quadradas com telhados pontiagudos flanqueiam um arco de pedra no qual está instalado um par de portas de madeira de ferro com 3,6 metros de altura. Esculpido no arco acima das portas está um nome: Krezk.

As paredes que se estendem desde a portaria têm seis metros de altura. No topo do parapeito você vê quatro figuras usando chapéus de pele e segurando lanças. Eles observam você nervosamente.

Cortada no andar superior de cada torre há uma fenda para flechas de 15 centímetros de largura, 1,2 metro de altura e 30 centímetros de profundidade. Uma porta aberta leva do posto do arqueiro em cada torre até o parapeito adjacente. Atrás das paredes, escadas de madeira conduzem dos parapeitos ao solo, 6 metros abaixo.

Dois arqueiros ( batedores humanos e mulheres ) estão estacionados dentro da portaria, um em cada torre. Quatro guardas (homens e mulheres) protegem as paredes adjacentes. Se os personagens forem vistos voando ou escalando as muralhas, os guardas presumem que a vila está sob ataque e gritam alarmados. Cinco rodadas após o alarme soar, todos os adultos fisicamente aptos da aldeia chegam à portaria, prontos para a batalha. A milícia de Krezk consiste em mais quatro guardas e quarenta plebeus (homens e mulheres) armados com machados de mão.

As portas duplas são feitas de grossas tábuas de madeira amarradas com tiras de ferro e fechadas com uma pesada barra de madeira presa por suportes de ferro. A barra pode ser levantada com um teste bem-sucedido de Força CD 15. As portas exigem uma máquina de cerco para quebrá-las.

Não há pessoas suficientes em Krezk para defender adequadamente a sua muralha exterior. Cada trecho de parede de 300 pés é vigiado por um guarda solitário (homem ou mulher). Os guardas são treinados para se agachar atrás da parede e soar o alarme a qualquer sinal de perigo.

Burgomestre Dmitri Krezkov p145

Se os personagens pedirem para entrar ou chamarem a atenção dos guardas na muralha, um dos guardas busca o burgomestre, Dmitri Krezkov (LG homem nobre humano ). Seus ancestrais construíram Krezk ao pé da abadia depois que os exércitos de Strahd conquistaram o vale.

Dmitri é um senhor e espera ser tratado como tal. Ele coloca a segurança da sua aldeia acima do bem-estar dos estranhos. Ele já viu aventureiros antes e assume que os personagens são aliados ou inimigos de Strahd; de qualquer forma, a presença deles significa problemas para Krezk. Dmitri não está preparado para abrigar os inimigos de Strahd, assim como não está disposto a agradar os aliados de Strahd. A única maneira dos personagens ganharem seu favor é ajudar Krezk de alguma forma, e então Dmitri é obrigado por seu juramento de cargo e sua honra como um nobre baroviano a mostrar-lhes hospitalidade. Se os personagens perguntarem o que podem fazer, Dmitri pede que eles garantam uma carroça cheia de vinho da vinícola Mágico dos Vinhos, ao sul. Seu povo está sem vinho há dias e a próxima entrega está muito atrasada.

Se os personagens forçarem a entrada na cidade usando magia ou força das armas, Dmitri diz a seus guardas para se retirarem, na esperança de evitar derramamento de sangue, e faz tudo o que pode para acelerar a partida dos personagens.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria ( Intuição ) CD 12 pode discernir que Dmitri está tentando esconder o fato de que está perturbado. Ele está de luto pela morte natural de seu filho mais novo, Ilya – o último de seus filhos (ver área S3 ).

S3. Aldeia de Krezk p145

Quando os personagens passarem pela parede externa, leia:

A aldeia envolta em névoa além do muro nada mais é do que um conjunto de humildes casas de madeira espalhadas ao longo de estradas de terra que se estendem entre fileiras de pinheiros cobertos de neve – tantas árvores, na verdade, que constituem uma floresta. A nordeste, falésias cinzentas erguem-se acentuadamente e a estrada que leva à abadia é fácil de ver desta vista.

A aldeia funciona como uma comuna, sem exportações ou negócios lucrativos. Os aldeões cultivam árvores e vegetais, cortam lenha para aquecer as suas casas, criam galinhas e porcos e partilham a sua comida. Alguns aldeões têm vacas e mulas, mas não há cavalos em Krezk. A aldeia não possui pousadas ou tabernas. Personagens que desejam cortar lenha, ordenhar vacas ou realizar outras tarefas podem passar a noite na cabana do burgomestre ou em alguma outra residência.

Chalés p145

As residências de Krezk são casas de pinho térreas com chaminés de pedra e telhados de palha. Porcos e galinhas são mantidos em currais e galinheiros internos para que não congelem.

Casa do Burgomestre.

O edifício mais próximo do portão exterior é a casa do burgomestre – o maior edifício da cidade, mas ainda assim uma habitação modesta. Dmitri Krezkov e sua destemida esposa Anna ( nobre humana LG ) não têm filhos vivos. O último de seus quatro filhos, Ilya, morreu de doença há sete dias, aos quatorze anos. Dada a sua idade, é pouco provável que os Krezkov tenham mais filhos – uma fonte de grande consternação para todos na aldeia, uma vez que isso significa o fim da linhagem Krezkov.

A casa do burgomestre possui uma adega (atualmente vazia) e muito espaço para chiqueiros e galinheiros. Atrás da casa há um cemitério onde estão enterrados membros falecidos da família Krezkov. Os quatro filhos de Dmitri e Anna, todos falecidos por doença, estão enterrados aqui. Vários caixões da família estão vazios e seu conteúdo foi roubado durante a noite pelos coveiros mestiços do Abade (ver área S6 ). A trama de Ilya é recente e imperturbável, já que ele foi enterrado há apenas quatro dias.

Casas comuns.

Uma cabana típica tem apenas 200 pés quadrados, mas contém 1d4 adultos (homens e mulheres plebeus humanos ), 1d4 −1 crianças (homens e mulheres humanos não-combatentes), além dos porcos, lebres e galinhas da família.

Cada casa tem seu próprio cemitério onde os membros da família são enterrados. Todos os caixões plantados na última década estão agora vazios, graças aos sorrateiros coveiros mestiços do Abade (ver área S6 ).

História de Krezk p146

Além das informações conhecidas por todos os Barovianos (veja “Conhecimento Baroviano” no capítulo 2), os aldeões de Krezk (chamados Krezkites) conhecem os seguintes fragmentos da tradição local:

  • Os residentes nunca saem da aldeia por medo de serem atacados por lobos, lobos terríveis e lobisomens.
  • Cerca de uma vez por mês, chega uma carroça cheia de vinho do Mágico dos Vinhos ( capítulo 12 ), a vinícola e o vinhedo ao sul. A empresa pertence e é operada pela família Martikov.
  • O burgomestre Krezkov perdeu recentemente seu filho de quatorze anos, Ilya, devido a uma doença. Ilya foi o último dos quatro filhos Krezkov.
  • Uma piscina no extremo norte da aldeia fornece água doce durante todo o ano. Junto à piscina, os antepassados ​​da aldeia construíram um santuário ao Morninglord num mirante. É conhecido como o Santuário do Sol Branco.
  • A Abadia de Santa Marcovia recebeu o nome de um sacerdote do Morninglord que se posicionou contra o demônio Strahd. Após uma revolta feroz, Markovia e seus seguidores mais leais invadiram o Castelo Ravenloft, apenas para serem destruídos.
  • A abadia já foi um hospital e um convento, mas passou por tempos difíceis depois que a terra foi engolida pela névoa. Alguns membros do clero foram vítimas de Strahd, enquanto outros enlouqueceram e morreram de fome ou recorreram ao canibalismo.
  • O chefe da abadia, chamado simplesmente de Abade , chegou há mais de um século e não envelheceu um dia desde então. Ele ocasionalmente visita o Santuário do Sol Branco, mas não fala muito e exige homenagem em forma de vinho. Ninguém sabe seu verdadeiro nome ou de onde ele veio, e muitos acreditam que ele é o servo de Strahd ou o próprio vampiro disfarçado.
  • Ninguém da aldeia visita mais a abadia. O sino da abadia toca em horários estranhos, dia e noite, e o lugar fica repleto de gritos sinistros e risadas horríveis e desumanas que podem ser ouvidas por toda a aldeia.

S4. Piscina e Santuário p146

Mesmo sob o céu cinzento, esta piscina no extremo norte da aldeia brilha e brilha. Perto de sua costa fica um antigo mirante à beira do colapso. Uma estátua de madeira de um homem triste, de peito nu, com a pintura lascada e desbotada, está no gazebo com os braços estendidos, como se esperasse ser abraçado.

A piscina é alimentada por uma fonte subterrânea e foi abençoada há muito tempo por Santa Marcovia. Suas águas desafiam a corrupção, e qualquer um que beba delas pela primeira vez ganha o benefício de um feitiço de restauração menor . (A água já teve uma magia ainda maior, mas enfraqueceu com o passar dos anos.) Fora isso, a água tem um sabor doce e fresco.

O mirante é tão frágil que bastaria um vento forte para derrubá-lo. Permanece de pé porque está protegido das intempéries pelas árvores, paredes e falésias circundantes. A estátua é uma representação do Morninglord, posicionado de forma que ele se estenda em direção ao leste (o amanhecer). Os moradores locais referem-se à estátua e ao mirante como o Santuário do Sol Branco, embora não tenham ideia de por que seus ancestrais o chamaram assim.

Fortunas de Ravenloft p146

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, o item está escondido sob o gazebo. O mirante deve ser demolido para alcançá-lo, e isso não agrada aos moradores locais. Se os personagens danificarem o gazebo e não o consertarem, quaisquer testes de Carisma que eles fizerem para mudar as atitudes dos aldeões terão desvantagem.

S5. Estrada sinuosa p147

A estrada em ziguezague que circunda o penhasco tem três metros de largura e é coberta por cascalho solto e pedaços de rocha quebrada. A subida é lenta e um tanto traiçoeira, e o ar fica mais frio à medida que nos aproximamos do topo.

A estrada sobe 400 pés, dobrando-se duas vezes antes de chegar à área S6 .

As áreas a seguir correspondem às etiquetas nos mapas da Abadia de Santa Marcovia abaixo.

Os mestiços que infestam a abadia são todos descendentes de uma família – os Belviews – e todos sofrem de alguma forma de loucura. Sempre que os personagens interagirem com um mestiço que não está detalhado aqui, role na tabela Loucura Indefinida (veja " Efeitos de Loucura " no capítulo 8 do Dungeon Master's Guide ) ou escolha uma das opções disponíveis na tabela para determinar como aquele mestiço em particular se comporta. a loucura é expressa.

A maioria dos mestiços da abadia está trancada porque não se pode confiar neles para vagar sem supervisão. Os únicos mestiços que têm liberdade para se movimentar são os coveiros do Abade, Otto e Zygfrek, e seu fiel criado de duas cabeças, Clovin.

Clovin Belview toca a campainha da abadia ( área S17 ) quando o Abade decide que é hora do jantar. O toque do sino faz com que todos os outros mestiços da abadia gritem e gritem de excitação enquanto esperam para serem alimentados.

As janelas da ala norte são feitas de vidro chumbado translúcido - bom para deixar entrar luz, mas não para ver através. As janelas da ala leste estão quebradas e com venezianas danificadas.

S6. Portão norte p147

A estrada que sai da aldeia sobe acima da neblina até a ampla saliência onde a abadia está situada. Uma leve camada de neve cobre as árvores e a terra rochosa.

A estrada de cascalho passa entre duas pequenas dependências de pedra, em cada lado das quais se estende uma parede de pedras misturadas de um metro e meio de altura e um metro de espessura, unidas com argamassa. Bloqueando a estrada estão portões de ferro presos às dependências por dobradiças enferrujadas. Eles parecem estar desbloqueados. Vista através dos portões, a abadia de pedra permanece silenciosa. Suas duas alas são unidas por uma parede cortina de cinco metros de altura. Um campanário se projeta do telhado da ala norte mais próxima, que também ostenta uma chaminé que solta fumaça cinza.

Os portões de ferro estão destrancados, mas rangem alto quando alguém os abre.

Dois guardas do portão estão de plantão, mas não estão acordados quando os personagens chegam (veja abaixo). Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Destreza ( Furtividade ) CD 12 podem escalar a parede externa baixa sem acordá-los. Se um ou mais personagens falharem no teste, ou se os personagens abrirem os portões, os guardas se levantam e cambaleiam para enfrentar os invasores.

Os guardas do portão são Otto e Zygfrek Belview , dois mestiços leais e maus (ver apêndice D ). Eles dormem sob pilhas de peles de animais mofadas. Ambos são servos leais do Abade , mas não são tão bons em guarda. Se os personagens parecerem amigáveis, os mestiços os acompanham até o pátio ( área S12 ) e pedem aos personagens que esperem lá enquanto buscam o Abade ( área S13 ). Se os personagens parecerem hostis, os mestiços os deixam entrar, mas não os acompanham de boa vontade.

Pendurada na parede interna de cada posto de guarda está uma rede tecida com galhos e agulhas de pinheiro, além de uma pá. Otto e Zygfrek cobrem-se com as redes quando se escondem pela aldeia à noite em busca de novas sepulturas para desenterrar.

Interpretando o Mestiço (mogrefolk) p147

Use as informações abaixo para interpretar os guardas mestiços, Otto e Zygfrek.

Otto Belview.

Otto tem 1,20 metro de altura e agacha-se em vez de ficar em pé. Ele parece um anão imberbe com manchas de carne de burro cobrindo seu rosto e corpo. Ele tem uma orelha humana e uma orelha de lobo, e um focinho e presas protuberantes de lobo. Seus braços e mãos são humanos, mas suas pernas e pés são leoninos e ele tem rabo de burro. Ele mal consegue falar língua comum e sua risada soa como o zurro de um burro. Ele usa uma capa de lã simples.

Otto tem o recurso Standing Leap (veja o bloco de estatísticas mestiços no apêndice D ). Sua loucura está incorporada na seguinte afirmação: "Sou a pessoa mais inteligente, mais sábia, mais forte, mais rápida e mais bonita que conheço."

Zygfrek Belview.

Zygfrek tem 4 pés e 7 polegadas de altura. O lado esquerdo de seu rosto e corpo é coberto por escamas de lagarto, o direito por tufos de pelo de lobo cinza. Entre esses tufos está a pele humana pálida. Um de seus olhos é de um felino, e seus dedos e mãos lembram patas de gato com polegares oponíveis. Ela tem uma voz rouca e usa uma capa cinza com detalhes em pele preta.

Zygfrek possui o recurso Darkvision (veja o bloco de estatísticas mestiços no apêndice D ). Sua loucura está incorporada na seguinte afirmação: “Não gosto da maneira como as pessoas me julgam o tempo todo”.

S7. Cemitério p148

Pinheiros raquíticos crescem na terra rochosa do cemitério perto da fundação da ala norte da abadia. As janelas da estrutura são vidraças rachadas de vidro com chumbo. Lápides antigas surgiram de uma fina crosta de neve no quintal. Além do muro baixo que circunda o cemitério, o chão desaba. A vila fica a cento e vinte metros abaixo e a vista é de tirar o fôlego.

Esculpido em cada lápide está o nome de um padre ou freira há muito falecido. Alguns dos nomes incluem Irmão Martek, Irmão Valen, Irmã Constance e Irmã Lenora.

Túmulo do Sol p148

A lápide marcada com X é esculpida com rosas e apresenta um recorte em forma de sol de 7 centímetros de diâmetro em seu lado leste. Gravado abaixo do recuo está o nome Petrovna. Se o símbolo sagrado de Tasha Petrovna (ver capítulo 4 , área K84, cripta 11 ) for colocado na reentrância, tanto o símbolo sagrado quanto a reentrância desaparecem. Então leia:

Um raio de sol dourado rompe as nuvens a oeste e brilha sobre o túmulo. A neblina e a escuridão diminuem de seu brilho à medida que a luz do sol faz com que a lápide se quebre e desmorone, revelando um anel em seu interior.

O raio de sol dura 1 minuto. Se os personagens quebrarem a lápide sem colocar o símbolo sagrado de Tasha Petrovna nela primeiro, eles não encontrarão nada em seus restos.

O anel é um anel de regeneração .

S8. Portaria do Jardim p148

Uma portaria fica na entrada dos jardins da abadia.

A portaria está vazia.

S9. Jardins p148

Aninhados entre penhascos crescentes e profundos estão quatro jardins retangulares cercados por um muro de pedras argamassadas de um metro e meio de altura. Coelhos brancos mordiscam nabos arrancados pelo frio. Dois espantalhos sem vida, com gargantas empalhadas e cabeças de saco, estão pendurados em cruzes de madeira cravadas na terra fria e dura.

Se os personagens não limparam a ala leste, adicione:

A ala leste da abadia paira sobre o jardim, com suas janelas quebradas, escuras e perturbadoras. Uma porta leva a este edifício abandonado, que aparentemente não está tão abandonado quanto se poderia esperar. De dentro vêm o riso e o lamento de coisas que não deveriam existir.

Os coelhos e os espantalhos são inofensivos. Os jardins contêm uma escassa variedade de raízes e abóboras. A porta que leva à área S15 não está trancada.

Fortunas de Ravenloft p148

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, o item está escondido na garganta cheia de palha do espantalho mais ao sul. Se o tesouro for removido do espantalho, sete criaturas irrompem dos jardins e atacam. Eles usam as librés esfarrapadas da casa de Strahd.

S10. Entrada da Abadia p148

Uma parede cortina de cinco metros de altura une as duas alas da abadia. Atrás de suas ameias, dois guardas estão em posição de sentido, suas feições obscurecidas pela neblina. Abaixo deles, embutidos na parede, há um par de portas de madeira de três metros de altura, reforçadas com faixas de aço. À direita dessas portas, montada na parede, há uma placa de cobre manchada.

A placa leva o nome da abadia, sob a qual aparecem as seguintes palavras: “Que a sua luz cure todas as doenças”.

Os “guardas” na parede são espantalhos sustentados que usam camisas de corrente corroídas e seguram lanças enferrujadas (ver área S18 ). Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 10 discerne a charada.

As portas duplas são pesadas, mas estão destrancadas. Eles podem ser abertos para revelar um pátio enevoado ( área S12 ).

S11. Portarias Internas p148

Estes dois edifícios vazios ajudam a suportar a parede cortina ( área S18 ) que encerra o pátio ( área S12 ). As portas de madeira que dão acesso a eles estão destrancadas.

S12. Pátio p150

A névoa espessa que preenche este pátio gira, como se estivesse ansiosa para escapar. O pátio é cercado por uma parede cortina de quatro metros e meio de altura, na qual estão vários guardas de costas para você – ou assim pareceu à primeira vista. Está claro agora que estes guardas são apenas espantalhos.

Portas de madeira a norte e a leste conduzem às duas alas da abadia. No centro do pátio há um poço de pedra equipado com um guincho de ferro, ao qual estão presos uma corda e um balde. Ao longo do perímetro, escondidos sob a parede saliente, encontram-se vários galpões de pedra com portas de madeira trancadas com cadeado, bem como três alcovas rasas que contêm calhas de madeira. Dois postes de madeira cravados na terra rochosa têm anéis de ferro aparafusados ​​a eles, e acorrentado a um deles está um humanóide baixo com asas de morcego e mandíbulas de aranha.

O silêncio é quebrado por gritos horríveis vindos dos galpões.

Se os personagens forem escoltados até aqui por Otto e Zygfrek Belview ( área S6 ), eles serão solicitados a esperar no pátio enquanto os mestiços buscam o Abade na área S13 .

S12a. Bem p150

O poço tem 80 metros de profundidade. Escondido a 6 metros de profundidade está um mestiço caótico e malvado (ver apêndice D ) chamado Mishka Belview . Ele se agarra à parede do poço e corre para atacar qualquer um que aponte uma luz para ele.

Mishka Belview.

Mishka tem 1,50 metro de altura e uma constituição magra e esbelta. Ele tem três olhos de aranha vermelhos no lado direito do rosto, enquanto o lado esquerdo parece humano. Ele tem um pé de sapo no lugar da mão esquerda e um pé de galinha com garras onde deveria estar o pé direito.

Ele tem o recurso Spider Climb (veja o bloco de estatísticas mestiço no apêndice D ). Em sua loucura, ele descobriu que gosta de matar pessoas.

S12b. Calhas Velhas p150

Esses três cochos para cavalos estão muito apodrecidos e desmoronam se forem manuseados ou empurrados.

S12c. Galpões p150

Cada um desses galpões está equipado com um cadeado de ferro. Clovin Belview ( área S17 ) carrega as chaves dessas fechaduras.

Se os personagens abrirem um galpão, leia:

Este galpão guarda os restos de vários galinheiros. Acorrentado à parede dos fundos está um humanóide miserável com deformidades bestiais.

Existem nove desses galpões, cada um contendo um vira-lata que uiva ou choraminga (ver apêndice D ).

S12d. Postagens de amarração p150

Anéis de ferro aparafusados ​​a esses postes de madeira já foram usados ​​para proteger cavalos. Acorrentado a um poste está um mestiço caótico e neutro (ver apêndice D ) chamado Marzena Belview , a irmã mais velha de Mishka Belview (ver área S12a ).

Se os personagens se aproximarem de Marzena, leia:

A criatura acorrentada ao poste bate suas asas de couro e alça voo, mas não vai muito longe antes que suas correntes fiquem esticadas. Ela se agita loucamente, gritando bobagens.

Marzena Belview é arisco e tem medo de tudo e de todos, exceto de Clovin Belview ( área S17 ), a quem ela permite chegar perto o suficiente para alimentá-la.

Marzena Belview.

Marzena tem 4 pés e 5 polegadas de altura e uma postura curvada. Cabelo preto longo e pegajoso esconde grande parte de seu rosto, mas claramente visíveis estão as mandíbulas e os dentes da aranha que substituem sua boca humana. Ela tem braços e asas de morcego, além de um casco fendido no lugar do pé direito. Ela não permite que ninguém chegue perto o suficiente para desfazer suas algemas, mas se suas amarras forem destravadas magicamente ou se suas correntes forem quebradas de alguma forma, ela voa para longe e nunca mais retorna.

Marzena tem o recurso Flight (veja o bloco de estatísticas mestiço no apêndice D ). Sua loucura é personificada na seguinte declaração: "Estou convencida de que inimigos poderosos estão me caçando, e seus agentes estão onde quer que eu vá. Tenho certeza de que eles estão me observando o tempo todo."

S13. Salão Principal p150

Uma música suave escorre de cima, tocada em um único instrumento de cordas por algum mestre invisível.

O andar térreo é uma grande sala de quinze metros quadrados com janelas de vidro em arco e chumbo. Um caldeirão fica sobre uma prateleira de ferro acima do fogo da lareira, enquanto acima da cornija da lareira está pendurado um disco dourado gravado com o símbolo do sol. Num canto, uma escada de madeira sobe ao nível superior, enquanto no outro canto uma escada de pedra desce para a escuridão.

Várias cadeiras cercam uma mesa de madeira que se estende por quase toda a sala. Louças de madeira e candelabros de ouro estão cuidadosamente arrumados sobre a mesa, atrás da qual está uma jovem com pele de alabastro vestida com um vestido vermelho rasgado e sujo. Seu cabelo ruivo está bem preso para não tocar seus ombros macios. Ela parece perdida em seus próprios pensamentos.

O Abade normalmente está aqui. Se ele estiver aqui, adicione:

Um belo jovem com uma túnica marrom de monge gentilmente segura a mulher pela mão. Um símbolo sagrado de madeira pintado que representa o sol está pendurado em uma corrente em volta do pescoço. Ele se move com a graça de um santo.

O Abade é um deva disfarçado (veja o apêndice D , bem como “ Algo Antigo ” na seção “Eventos Especiais” no final deste capítulo). Ele usa um símbolo sagrado do Morninglord em volta do pescoço. A mulher de vestido vermelho esfarrapado é Vasilka , um golem de carne que foi primorosamente montado para servir como noiva de Strahd. Personagens a até 1,5 metro de Vasilka podem ver as costuras em sua pele empoada, onde diferentes partes do corpo roubadas dos túmulos de Krezkite foram cuidadosamente costuradas.

O Abade está ensinando a Vasilka os detalhes da etiqueta. Ele também pretende ensiná-la a dançar. Vasilka obedece a todos os seus comandos. Ela não consegue falar, mas solta um grito profano se for ferida. Se ficar furiosa, ela luta até que o Abade reafirme o controle ou até que seja destruída. Ela tem a força sobrenatural de um típico golem de carne, apesar de seu tamanho menor.

O Abade não deseja prejudicar os personagens. Ele sabe que Strahd os trouxe para a Baróvia por um motivo e não quer frustrar os planos de Strahd para eles. Seu comportamento calmo e agradável muda se eles se tornarem hostis ou ameaçarem Vasilka . Ele tira seu disfarce e assume sua verdadeira forma angelical, esperando que essa visão seja suficiente para fazê-los recuar.

O Abade gostaria de encontrar um vestido de noiva adequado para Vasilka . Se os personagens parecerem amigáveis, ele pede ajuda para localizar um deles. Em troca, ele oferece sua magia, concordando em lançar ressuscitar os mortos até três vezes em nome deles, ou dar a cada um deles o benefício de seu toque de cura. Se eles se recusarem a ajudar ou se comportarem de maneira rude, ele ordena que deixem a abadia imediatamente, atacando-os se recusarem e fazendo o máximo para manter Vasilka segura.

A música vem do andar de cima ( área S17 ). A escadaria de pedra desce até à adega ( área S16 ). As escadas de madeira sobem até ao sótão e campanário (zona S17).

A panela de guisado na lareira contém vários galões de sopa quente de nabo e coelho, destinada aos mestiços presos nas áreas S12c e S15 .

Interpretando o Abade p151

O Abade acredita que ele é justo. Ele lamenta ter transformado os Belviews em mestiços horríveis e considera sua prisão necessária para conter sua loucura. No que diz respeito à noiva de Strahd, ele acredita que ela é a chave para libertar a terra da sua maldição. O louco Abade não pode ser convencido do contrário.

O Abade compartilha suas crenças abertamente, alegando que suas decisões são baseadas na orientação do Morninglord. Ele fará um tour pela abadia aos visitantes se eles parecerem amigáveis, mas se tornará hostil se eles o ameaçarem ou a seus protegidos.

Tesouro p151

O disco solar dourado pendurado acima da lareira vale 750 po. Retirar o disco da parede revela um nicho que contém uma poção de cura (superior) em um frasco de cristal e electrum (no valor de 250 po). Quatro candelabros de ouro (valendo 250 po cada) estão sobre a mesa.

Fortunas de Ravenloft p151

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está escondido no nicho junto com a poção.

S14. Hall de entrada p151

Esta sala costumava ser um escritório, como evidenciam os restos de uma escrivaninha e de uma cadeira, ambas despedaçadas. Um corredor ao sul leva a uma escada que sobe. Uma passagem escura ao leste está cheia de sussurros não naturais, risadas loucas e odores bestiais.

As escadas levam até a área S20 .

Se os personagens entrarem nesta área fazendo barulho ou carregando fontes de luz, o golem na área S15 será atraído até eles (a menos que já o tenham derrotado).

S15. Hospício p151

Este corredor sem luz tem múltiplas portas atrás das quais jazem criaturas que quebram o silêncio com suas gargalhadas loucas e maldições sussurradas. O fedor é insuportável.

Antes de começar a criar uma noiva para Strahd, o Abade tentou criar um golem mais rudimentar. Esta criatura anda pelo corredor, guardando incansavelmente o hospício da abadia e garantindo que nenhum mestiço escape. Quando os personagens virem o golem pela primeira vez, leia:

Mesmo na escuridão, você pode distinguir uma forma monstruosa caminhando pesadamente pelo corredor. Quando a escuridão não consegue mais esconder sua verdadeira natureza, seus olhos são presenteados com um terrível conjunto de partes de corpos humanos de 2,10 metros de altura.

Este golem de carne ataca qualquer um que não esteja na companhia do Abade ou de Clovin Belview .

Nenhuma das portas que dão acesso ao corredor está trancada. Se os personagens abrirem algum e olharem para dentro, eles verão que os quartos de cada lado do corredor são mal iluminados pela luz natural que é filtrada pelas janelas sujas e fechadas. A porta na extremidade leste do corredor leva para fora e pode ser aberta para revelar os jardins ( área S9 ).

Os sessenta mestiços aqui confinados são alimentados em intervalos irregulares por Clovin Belview . O jantar é prenunciado pelo toque do sino da abadia ( zona S17 ). Esses mestiços não são contidos , mas se recusam a deixar seus quartos por medo de serem mortos pelo golem ou expulsos da abadia e forçados a se defenderem sozinhos. Além de uma adaga, cada mestiço tem sua própria tigela de sopa de madeira.

S15a. Mestiços medrosos p151

Este quarto já foi um quarto compartilhado, mas seus móveis foram destruídos. Três vira-latas gritando se encolhem no canto noroeste sombrio. Um deles embala algo brilhante.

Três mestiços estão confinados aqui. Um deles embala um castiçal de latão polido como se fosse uma boneca. Qualquer tentativa de tomá-lo faz com que o mestiço ataque.

S15b. Mestiços Brigando p152

Quatro criaturas mestiças brigam entre os destroços deste quarto, enquanto uma quinta observa e gargalha atrás de uma estátua de madeira pintada em tamanho real de uma mulher santa vestida com mantos.

Cinco mestiços estão confinados aqui. Os quatro que estão lutando não estão tentando matar uns aos outros, mas estão tentando afirmar o domínio. Eles param de lutar se um personagem os separar.

A estátua tem pouco mais de um metro e meio de altura e foi esculpida em uma única peça de madeira. Retrata Santa Marcovia. Uma inspeção cuidadosa revela que está coberto de marcas de mordidas.

S15c. Encantando Mestiço p152

Sete vira-latas estão sentados no meio desta sala, formando um anel. Eles parecem estar cantando um feitiço.

Esses sete mestiços estão tentando lançar um feitiço que fará o sino da abadia tocar, para que o jantar seja servido. Eles estão falando bobagens não-mágicas.

S15d. Mestiço Faminto p152

Nove criaturas vira-latas estão no meio desta sala, olhando para a porta em silêncio com olhares famintos.

Esses nove mestiços não são alimentados há dias porque Clovin não gosta deles. Eles tentam matar e devorar qualquer personagem que coloque os pés na sala.

S15e. Horda Mestiça p152

Esta sala está repleta de vira-latas chafurdando em sua própria sujeira. O chão está coberto de ossos roídos.

Dezesseis mestiços gritando estão confinados aqui. Os ossos são tudo o que resta de mestiços que morreram e foram comidos. Os sobreviventes imploram por comida.

S15f. Cantando e dançando mestiço p152

Oito vira-latas saltam sobre os destroços deste quarto enquanto cantam uma rima. Um deles segura uma estatueta dourada brilhante enquanto lidera esse desfile louco.

Os oito mestiços cantam a seguinte rima:

O diabo mora em sua casa escura,

Sobre o pilar enevoado.

Primeiro ele provará seu doce, doce sangue,

E então ele terá que matá-la.

Eles choram se o seu tesouro lhes for tirado.

Tesouro.

A estatueta dourada representa Santa Marcovia e vale 250 po. Ele concede a qualquer criatura de tendência boa que o carregue um bônus de +1 em testes de resistência.

S15g. Bebês Mestiço p152

Mestiços imundos embalam jovens gritando nos cantos cheios de escombros desta sala, enquanto vários outros piam, gritam, rolam no chão e batem uns nos outros com paus.

Esta sala contém dez mestiços , três dos quais cuidam de bebês mestiços não-combatentes.

S15h. Forte Mestiço p152

Esta sala contém um forte feito de pedaços empilhados de móveis quebrados e cortinas rasgadas. De dentro do forte, você ouve uma gargalhada travessa.

Dois mestiços vivem no "forte", mas se recusam a sair a menos que sejam atraídos por comida. Embora escondidos sob os destroços, eles têm três quartos de cobertura.

S16. Adega p152

Os degraus de pedra descem seis metros até uma adega que contém dez barris de vinho e uma prateleira de madeira em forma de L repleta de garrafas de vinho.

Os barris no centro da sala estão vazios. Os nomes dos vinhos estão estampados nas barricas, assim como o nome da vinícola: o Mágico dos Vinhos. Os barris encostados na parede leste contêm Purple Grapemash No. 3, um vinho barato. Os quatro barris encostados na parede sul contêm Red Dragon Crush, um bom vinho.

As prateleiras de vinho contêm trinta e três garrafas de Purple Grapemash No. 3 e vinte e quatro garrafas de Red Dragon Crush.

Tesouro p152

Entre as garrafas de vinho na prateleira está uma sem rolha e com um rótulo que diz “Champagne du le Stomp”. Ele contém um pergaminho de feitiço enrolado do banquete dos heróis .

T17. Loft e Campanário p152

Qualquer pessoa na parede cortina ( área S18 ) que escuta na porta desta sala ouve os tons suaves de um instrumento de cordas.

As escadas de madeira sobem seis metros até um sótão com telhado inclinado e uma porta no centro da parede sul. Lanternas apagadas pendem das vigas e uma corda pende de um sino de bronze alojado no campanário a dez metros de altura. A sala é preenchida com o som de uma bela música – uma melodia tão encantadora que adiciona um pouco do calor necessário à sala que de outra forma seria gelada.

Uma mortalha preta cobre uma forma humanóide deitada sobre uma mesa de madeira. A música não faz nada para agitá-lo.

Uma cama cheia de peles está no canto nordeste, cercada por garrafas de vinho vazias. Uma lamparina a óleo queima em cima de uma mesa próxima, mostrando a silhueta de uma criatura atarracada que tem duas cabeças. Ele fica na beirada da cama com uma viola entre as pernas. Com um apêndice em forma de garra de crustáceo, ele agarra o braço do instrumento enquanto corre suavemente um arco pelas cordas com a mão humana.

Este loft é onde o Abade cria seus golens de carne. Agulhas, linhas, serras e outras ferramentas estão sobre uma pequena mesa no canto noroeste.

Se alguém tocar a campainha, uma cacofonia irrompe do pátio e da ala leste enquanto os mestiços gritam: "Comida!" Os gritos duram até que as criaturas sejam alimentadas.

Clovin Belview , o servo do Abade, um vira-lata neutro e maligno de duas cabeças (ver apêndice D ), reside aqui. Ele toca viola lindamente quando está bêbado, e a música ajuda a adormecer sua cabeça meio formada. Escondidas sob as peles de seu berço estão três garrafas de Purple Grapemash No. 3. Várias garrafas de vinho vazias estão espalhadas pelo chão ao redor do berço.

Interpretando Clovin p153

Clovin tem 4 pés e 7 polegadas de altura e tem formato de barril. Sua cabeça direita está totalmente formada e combina as características de um homem de cabelos irregulares com as de uma cabra, completa com chifres grossos. Sua cabeça esquerda tem cerca de metade do tamanho normal e um rosto macio e angelical parcialmente coberto com pele de crocodiliano. Clovin tem uma pinça de caranguejo no lugar da mão esquerda e uma pata de urso no lugar do pé direito. Ele usa uma túnica de monge mal ajustada com um cinto feito de corda de cânhamo.

Clovin é o fiel martinete do Abade , mas é desprezado pelos outros mestiços, que o acusam de acumular comida e lentamente matá-los de fome. Ele os deixaria morrer de fome, mas o Abade proibiu isso.

Clovin tem o recurso Duas Cabeças (veja o bloco de estatísticas mestiço no apêndice D ). Sua loucura está incorporada na seguinte afirmação: “Estar bêbado me mantém são”. Ele fica bêbado a maior parte do tempo, mas não a ponto de impedir sua habilidade de combate, e seu desempenho musical melhora quando ele está embriagado.

A cabeça maior fala tudo. A cabeça menor tem uma língua bifurcada de cobra e não pode fazer nada além de assobiar e emitir outros sons horríveis.

Destino de teletransporte p153

Personagens que se teletransportam para este local da área K78 no Castelo Ravenloft chegam ao ponto marcado com T no mapa.

Coisa na mesa p154

Se os personagens levantarem a mortalha preta que cobre a mesa maior, leia:

Abaixo da mortalha está uma criatura feita de partes do corpo costuradas. Você reconhece algumas dessas partes como suas!

A criatura sobre a mesa parece ser feita de partes do corpo dos personagens, o que, claro, não pode ser. A vontade de Strahd está pregando uma peça neles. Se um personagem tocar a criatura horrível, sua verdadeira aparência será revelada:

Seus olhos pregam peças, pois o que realmente está em cima da mesa são partes de corpos cortadas, todas tiradas de mulheres frias, cinzentas e sem vida, todas esperando para serem costuradas em algo horrível.

As partes dos corpos foram saqueadas dos túmulos em Krezk. São sobras – peças que o Abade não usou na criação da noiva de Strahd (ver área S13 ).

S18. Parede Cortina p154

Espantalhos alinham-se nas paredes da abadia, olhando para fora. Eles usam camisas esfarrapadas e carregam lanças com pontas enferrujadas. O pátio abaixo está coberto de neblina.

Os espantalhos estão amarrados em suportes de madeira. Embora assustadores à distância, eles não têm vida para eles.

É uma queda de 4,5 metros do topo do muro até o pátio. Qualquer criatura que caia pela parede sudoeste cai 120 metros na encosta do penhasco.

S19. Quartel p154

Beliches que se desintegraram com o tempo estão amontoados ao longo das paredes deste quarto mofado de nove metros quadrados.

Há muito tempo, a abadia empregava guardas para defender as suas muralhas, e eles estavam alojados aqui.

Ezmerelda d'Avenir p154

Se os personagens ainda não a encontraram em outro lugar, a caçadora de vampiros Ezmerelda d'Avenir (veja o apêndice D ) está aqui, planejando seu próximo movimento.

Ezmerelda entrou em Krezk sem ser vista sob o manto da escuridão e seguiu para a abadia, na esperança de obter conhecimento sobre Strahd e seus domínios com os residentes de lá. Tendo conhecido a "noiva" do Abade e Strahd ( área S13 ), Ezmerelda percebe que o Abade é louco. O Abade disse a ela que esperava que Strahd visitasse sua futura noiva. Ezmerelda decidiu esperar a chegada do vampiro, para que ela possa destruí-lo longe do Castelo Ravenloft, longe de seu local de descanso. Ela está planejando criar um círculo mágico nesta sala como precaução adicional.

Como convidada do Abade , Ezmerelda é livre para ir e vir quando quiser. Se os personagens parecerem comprometidos em lutar contra Strahd, ela abandona seu plano e se oferece para unir forças com eles.

S20. Escritório no andar de cima p154

Um balcão de madeira em forma de L fica na frente deste espaçoso escritório. Todos os outros móveis apodreceram, deixando montes de madeira mofada e tecidos desbotados.

A madeira do balcão é velha, macia e quebra facilmente. Nada de valor permanece aqui. Se os personagens ainda não tiverem esvaziado o hospício ( área S15 ), eles poderão ouvir os gritos, risadas e gritos dos mestiços abaixo. O clamor continua enquanto eles exploram as áreas S21–S24 a leste.

S21. Hospital Assombrado p154

Esta espaçosa câmara contém camas de ferro forjado dispostas em duas fileiras organizadas. Teias de aranha e pedaços de colchão podre grudam em cada estrutura.

Três portas estão espaçadas ao longo da parede sul, cada uma com uma placa fixada nela. De oeste para leste, as placas diziam Sala de Cirurgia, Berçário e Necrotério.

Seis sombras assombram esta sala. Eles são os restos de almas sombrias que morreram aqui há muito tempo. As criaturas esperam até que um ou mais personagens estejam a pelo menos 3 metros dentro da sala antes de sair das sombras normais para atacar. As sombras não podem sair desta sala.

S22. Sala de operação p155

Uma mesa manchada de sangue fica no meio desta sala vazia.

A primeira vez que um personagem toca a mesa, leia:

Um grito enche a sala – um grito que ecoa através do tempo. É seguido por outros gritos mais fracos daqueles que morreram sob a faca. Os gritos desaparecem até não passarem de memórias assustadoras.

Não há nada de valor aqui.

S23. Berçário p155

Esta sala contém os destroços de velhos presépios de madeira.

Se os personagens vasculharem a sala, um deles (determinado aleatoriamente) verá uma figura refletida no vidro da janela: uma freira de túnica branca, parada na porta. Um olhar para trás, em direção à porta, não revela nada ali, e o reflexo não pode ser visto novamente.

Fortunas de Ravenloft p155

Se a leitura do seu cartão revelar que um tesouro está aqui, ele está sob os destroços de um dos presépios.

S24. Necrotério p155

Um corvo pousa no parapeito da janela desta sala vazia.

Se os personagens se aproximarem do corvo , ele voará até o ombro do espantalho mais próximo no jardim ( área S9 ).

Um personagem que mata o corvo é amaldiçoado. Enquanto amaldiçoado, o personagem tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade. Uma magia de restauração maior , uma magia de remoção de maldição ou um efeito similar encerra a maldição.


Eventos especiais p155

Você pode usar um ou mais dos seguintes eventos especiais enquanto os personagens exploram Krezk e a abadia.

Alguma coisa velha p155

Este evento pode ocorrer se os personagens não conseguirem ou não puderem ressuscitar o filho do burgomestre, Ilya, dentre os mortos.

Se estiver vivo, o Abade descobre que Ilya morreu recentemente e, em sua forma humana, visita a cabana do burgomestre. Se um ou mais personagens estiverem lá, eles ouvem uma batida na porta. Sem se preocupar em se apresentar, o Abade diz ao burgomestre e à sua esposa que deseja ressuscitar o filho dos mortos. Ele afirma que os “deuses da luz” querem que a linhagem Krezkov seja restaurada.

Os personagens podem tentar interferir na criação de Ilya Krezkov. Caso contrário, o burgomestre desenterra o cadáver do filho. Sem precisar dos componentes materiais necessários, o Abade lança um aumento de mortos , devolvendo Ilya à vida com 1 ponto de vida. Anna Krezkova elogia o Abade e Santa Markóvia por este ato generoso antes de cuidar de seu filho. O burgomestre, com sua dor dissipada, teme ter julgado mal o Abade e não ter como retribuir esse ato supremo de bondade.

Desenvolvimento p155

Ilya Krezkov retorna à vida com uma forma aleatória de loucura indefinida (veja “ Efeitos da Loucura ” no capítulo 8, “Comandando o Jogo”, do Guia do Mestre ). O Abade usa a criação de Ilya como alavanca para fazer o burgomestre empreender uma missão incomum (veja “Algo Emprestado” abaixo).

Algo novo p155

Os personagens descobrem que uma mulher Krezkita chamada Dimira Yolensky (humana não-combatente LG) está prestes a dar à luz. Uma parteira local chamada Kretyana Dolvof ( plebeia humana LG ) é convocada à casa da mãe para dar à luz o recém-nascido. Na ausência de um padre, a esposa do burgomestre, Anna Krezkova, é chamada a supervisionar o abençoado evento e a oferecer orações pela saúde da mãe e da criança.

Dimira dá à luz um menino saudável, mas o bebê não chora. Enquanto a mãe mima o bebê, os personagens que obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria CD 10 ( Intuição ) podem ver que Kretyana está profundamente perturbada. Se os personagens questionarem a parteira, ela lhes diz confidencialmente: "Essa criança não tem alma. Muito triste."

Kretyana foi criada para acreditar que os recém-nascidos não têm alma se não chorarem, e ela passou a acreditar, com razão, que a maioria dos Barovianos não tem alma.

Algo emprestado p155

O Abade precisa de um vestido de noiva. Ele não confia que o povo mestiço encontre um, então ele visita o Burgomestre Krezkov e o instrui a obter um vestido dentro de um mês, seja como compensação por ter criado seu filho morto (veja "Algo Velho" acima) ou sob pena de morte.

Ninguém em Krezk consegue confeccionar tal vestido, deixando o burgomestre sem escolha a não ser procurar outro lugar. Sua esposa, Anna, diz que deveria liderar pessoalmente um grupo bem armado de Krezkites para o leste, para Vallaki.

Barão Krezkov

Anna Krezkova ( nobre humana LG ) se despede do marido e sai com dois guardas , quatro plebeus e uma mula carregada de provisões. Se os personagens estiverem presentes, o burgomestre pede que eles providenciem escolta. Se eles concordarem, verifique se há encontros aleatórios enquanto caminham pela Old Svalich Road, normalmente. Se os guardas nos portões de Vallaki puderem ser convencidos a deixá-los entrar, Anna e os personagens podem começar a procurar um vestido de noiva ou uma costureira. As costureiras locais estão dispostas a confeccionar um vestido por 50 PO, mas Anna não tem dinheiro para isso e o vestido não ficará pronto a tempo. As costureiras rapidamente apontam que a Baronesa Lydia Petrovna, esposa do burgomestre de Vallaki, possui um lindo vestido de noiva branco (ver capítulo 5 , área N3p ). A baronesa, ansiosa por agradar, está disposta a desistir do vestido por uma boa causa, embora o marido não permita e se importe menos com os problemas de Krezk.

Se os personagens não acompanharem Anna em sua busca, sua expedição será vítima dos perigos da natureza selvagem e nunca mais retornará. Krezkov envia mais aldeões para encontrá-los, e esses aldeões também estão perdidos. Não querendo arriscar mais vidas, Krezkov visita a abadia pela primeira vez na vida e faz um apelo desesperado ao Abade , que ignora o apelo. Os personagens podem acompanhar o burgomestre até a abadia ou escutar a conversa do burgomestre com o Abade . Se o fizerem, ouvirão o Abade prometer "retribuição divina" como punição.

Na noite seguinte à visita do burgomestre, o Abade liberta todos os mestiços do hospício da abadia ( área S15 ) e os envia para a aldeia. Eles roubam porcos, galinhas e qualquer outra coisa que seja comestível. Nenhum dos aldeões é ferido, mas seus suprimentos de comida estão esgotados e 2d6 mestiços são mortos. Os mestiços sobreviventes retornam à abadia com seu saque. O burgomestre fica tão perturbado que alguns dias depois se enforca nas vigas de sua casa.

Os personagens podem impedir que tudo isso aconteça entregando o vestido ao Abade . Eles também podem impedir o caos detendo os mestiços enquanto eles descem da abadia ou matando o Abade de antemão.

Desenvolvimento p156

Se o vestido de noiva de Lydia Petrovna for entregue ao Abade , ele honrará qualquer acordo que tenha feito com os personagens. Se os personagens recorrerem a truques mágicos (por exemplo, criar uma vestimenta ilusória), o Abade se tornará hostil com eles assim que o engano for revelado.

Algo azul p156

Este encontro ocorre se os personagens trouxerem Ireena Kolyana para Krezk, como sugeriu o sacerdote Donavich (veja capítulo 3 , área E5f ).

Ireena ouve uma voz gentil chamando por ela. Isso a leva até a beira do tanque abençoado ( área S4 ). Se os personagens a seguirem, leia:

Quando Ireena chega à beira da piscina, uma imagem aparece em suas águas azuis cintilantes: um jovem bonito, de aparência gentil e nobre. A tristeza em seus olhos se transforma em alegria repentina.

"Tatiana!" ele diz. "Já faz tanto tempo! Venha, meu amor. Vamos finalmente ficar juntos."

Ireena engasga e coloca a mão no coração. "Meu amado Sergei! Em vida, você foi um príncipe e um homem de fé. Nós nos casaríamos há muito tempo. Este lago abençoado chamou seu espírito para mim?" Ela alcança a superfície da água quando uma mão d'água se levanta para pegar a dela.

Se os personagens intervierem, puxando Ireena para longe das garras da água, a mão afunda de volta na piscina, a imagem de Sergei desaparece e ela chora enquanto grita o nome dele.

Se os personagens permitirem que ela segure a mão, leia:

Ireena é puxada para dentro da piscina e abraça Sergei sob as ondas. Você nunca viu um casal mais feliz quando ambos começaram a desaparecer de vista.

O espírito de Sergei leva Ireena para um lugar onde Strahd não pode machucá-la. Ela está segura com ele.

Quer Sergei leve Ireena ou não, Strahd sente que os dois se encontraram. Ele reage da seguinte forma:

O estrondo de um trovão sacode a terra e as nuvens escuras se fundem em um rosto terrível. Uma voz profunda e sombria vinda de além das montanhas grita: "Ela é minha!" Um terrível estalo ressoa quando um raio azul corta o céu e atinge a piscina.

Cada criatura a até 4,5 metros da piscina deve ser bem sucedida num teste de Destreza CD 17 ou será derrubada . A explosão também derruba o antigo mirante. Uma criatura na água quando o raio atinge deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 44 ( 8d10 ) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.

A ira de Strahd destrói a bênção da piscina, tornando suas águas não-mágicas e impedindo que o espírito de Sergei se manifeste nelas novamente.

Desenvolvimento p156

Se Sergei e Ireena forem reunidos, Ireena não estará mais ao alcance de Strahd. Strahd culpa os personagens por sua perda e busca destruí-los a partir deste momento. Não muito tempo depois, ele faz com que um de seus servos entregue uma carta aos personagens, convidando-os para irem ao Castelo Ravenloft. Se os personagens abrirem e lerem a carta, mostre aos jogadores o “ Convite de Strahd ” no apêndice F. Se os personagens seguirem em direção ao castelo, eles não terão encontros aleatórios ameaçadores no caminho.

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