terça-feira, 6 de fevereiro de 2024

Maldição de Strahd - Prefacio

Introdução

Sob violentas nuvens de tempestade, uma figura solitária aparece em silhueta contra as antigas muralhas do Castelo Ravenloft. O vampiro Conde Strahd von Zarovich olha de um penhasco íngreme para a vila abaixo. Um vento frio e cortante gira folhas mortas ao seu redor, ondulando sua capa na escuridão.

Um relâmpago divide as nuvens acima, lançando uma luz branca sobre ele. Strahd se vira para o céu, revelando os músculos angulares do rosto e das mãos. Ele tem uma aparência de poder – e de loucura. Seu rosto outrora belo está contorcido por uma tragédia mais sombria que a própria noite.

Um trovão estrondoso atinge as torres do castelo. O uivo do vento aumenta quando Strahd volta seu olhar para a aldeia. Muito abaixo, mas não além do seu alcance, um grupo de aventureiros acaba de entrar em seu domínio. O rosto de Strahd forma um sorriso distorcido enquanto seu plano sombrio se desenrola. Ele sabia que eles estavam vindo e sabe por que vieram – tudo de acordo com seu plano. Ele, o mestre de Ravenloft, cuidará deles.

Outro relâmpago rasga a escuridão, seu trovão ecoando pelas torres do castelo. Mas Strahd se foi. Apenas o uivo do vento – ou talvez de um lobo solitário – preenche o ar da meia-noite. O mestre de Ravenloft está recebendo convidados para jantar. E você está convidado.


Executando a aventura p5

Curse of Strahd é uma história de terror gótico, apresentada aqui como uma aventura de RPG Dungeons & Dragons para um grupo de quatro a seis aventureiros de níveis 1 a 10. Um equilíbrio entre classes de personagens é útil, já que os aventureiros enfrentarão uma variedade de desafios. Cada classe de personagem certamente terá seu momento de brilhar.

Um clássico recontado

Esta aventura é uma releitura da aventura original de Ravenloft , publicada em 1983 pela TSR, Inc. Nos anos seguintes, o original ganhou a reputação de ser uma das maiores aventuras de Dungeons & Dragons de todos os tempos e passou a inspirar o criação de um cenário de campanha com o mesmo nome em 1990: Ravenloft, lar dos Domínios do Pavor.

Módulo I6: Ravenloft , escrito por Tracy e Laura Hickman, inovou ao apresentar uma aventura de D&D que era tanto baseada na história quanto na localização, apresentando um vilão complexo e aterrorizante. O Castelo Ravenloft, com seus incríveis mapas tridimensionais, permanece até hoje uma das mais icônicas e memoráveis ​​de todas as masmorras de D&D.

Este livro inclui a aventura original, bem como material expandido desenvolvido em consulta com Tracy e Laura Hickman. Ele expande o que sabemos sobre as terras ao redor do Castelo Ravenloft e lança uma nova luz sobre o passado sombrio do senhor do castelo. As terras da Baróvia pertencem a um mundo esquecido no multiverso de D&D, e esta aventura dá vislumbres desse mundo. Com o tempo, a amaldiçoada Baróvia foi arrancada de seu mundo natal pelos Poderes das Trevas e presa na névoa como um dos Domínios do Pavor no Pendor das Sombras.

Este livro é destinado apenas a você, o Dungeon Master. Recomendamos que você leia toda a aventura antes de tentar executá-la. Presume-se que você tenha a quinta edição do Player's Handbook , do Dungeon Master's Guide e do Monster Manual .

O Manual dos Monstros contém blocos de estatísticas para a maioria dos monstros e personagens não-jogadores (NPCs) encontrados nesta aventura. Descrições e blocos de estatísticas para novos monstros e NPCs são fornecidos no apêndice D. Quando o nome de uma criatura aparece em negrito , é uma dica visual que aponta para o bloco de estatísticas da criatura no Manual dos Monstros . Se o bloco de estatísticas estiver no apêndice D , o texto da aventura informa isso.

Feitiços e equipamentos não mágicos mencionados na aventura estão descritos no Livro do Jogador . Itens mágicos são descritos no Dungeon Master's Guide , a menos que o texto da aventura direcione você para a descrição de um item no apêndice C.

O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus personagens chegarem pela primeira vez a um local ou sob uma circunstância específica, conforme descrito no texto. Descrições internas e noturnas são escritas supondo que os aventureiros estejam usando uma tocha ou outra fonte de luz para ver.

Visão geral da história p5

Aventureiros de uma terra estrangeira se encontram na Baróvia, um reino misterioso cercado por uma névoa mortal e governado por Strahd von Zarovich , um vampiro e mago. Usando um baralho de cartas de tarokka para prever seu futuro, uma cartomante chamada Madame Eva os coloca em um caminho sombrio que os leva a muitos cantos da Baróvia, culminando com uma caça aos vampiros no Castelo Ravenloft.

O povo de Madame Eva é chamado de Vistani. Eles viajam em carroças cobertas de mundo em mundo, atraindo estranhos para os domínios de Strahd.

Baróvia é uma terra de fantasmas, lobisomens e outras criaturas cruéis. A natureza selvagem esconde muitos segredos, incluindo ruínas esquecidas e campos de batalha que contam a história da vida de Strahd como conquistador. Aventureiros que exploram a natureza selvagem encontram os restos dos antigos inimigos de Strahd, nem todos tão mortos quanto se poderia esperar.

Para o povo da Baróvia, não há como escapar desta terra agreste. A cidade de Vallaki está pronta para se defender dos servos de Strahd, mas está longe de ser o santuário que pretende ser. A vila de Krezk fica perto dos limites do domínio de Strahd, e sua abadia está agora nas garras de criaturas malignas e mal orientadas.

De todos os assentamentos sob o domínio de Strahd, a vila de Barovia é de longe a mais oprimida. Muitas das suas lojas estão fechadas e os habitantes locais sucumbiram ao desespero. É bem sabido que Strahd deseja a filha adotiva do burgomestre, Ireena Kolyana . Os aldeões não a protegem nem a prejudicam, para não incorrer na ira do vampiro. Poucos sabem que Ireena tem uma estranha semelhança com Tatyana, a amada morta de Strahd.

A vila de Barovia se esconde à sombra do Castelo Ravenloft, casa e fortaleza de Strahd. O castelo fica no topo de uma grande torre de rocha, invencível e sempre vigilante. Todas as noites, milhares de morcegos voam para fora do castelo para se alimentar. Dizem que Strahd às vezes voa com eles. Barovia nunca estará segura até que o mal em seu castelo seja destruído.

Assim que Strahd toma conhecimento dos aventureiros, ele e seus espiões os observam de perto. Quando chegar a hora certa, Strahd convida seus "convidados" para o Castelo Ravenloft. Ele pretende virá-los uns contra os outros, atormentá-los e matá-los, como fez com tantos outros visitantes. Alguns se tornarão escravos mortos-vivos. Outros nunca mais se levantarão.

A melhor esperança dos aventureiros para derrotar Strahd é aprender seus segredos, pois ele não é um vampiro comum. Guiados pela leitura de cartas de Madame Eva , eles devem vasculhar seu domínio e seu castelo em busca de itens mágicos que possam enfraquecê-lo ou matá-lo, enquanto tentam permanecer vivos.

Embora os aventureiros possam escapar matando Strahd, ele não pode ser verdadeiramente destruído. A Baróvia é sua prisão e nem mesmo a morte pode libertá-lo de sua maldição.

A aventura termina quando Strahd von Zarovich ou os personagens são derrotados. Seu objetivo é manter Strahd em jogo pelo maior tempo possível, utilizando todas as habilidades e recursos à sua disposição.

Estrutura de Aventura pág.6

Grande parte da ação da aventura é impulsionada pelo conflito entre as decisões dos aventureiros e os objetivos de Strahd, e os aventureiros e o vampiro estão todos presos em fios do destino que são representados por uma leitura de cartas especial detalhada no capítulo 1 , “Into the Mists”. " Antes de iniciar a aventura, você precisa realizar essa leitura para determinar a localização de vários itens fundamentais para a história, bem como um dos locais onde Strahd pode ser encontrado.

O Capítulo 1 também descreve os objetivos de Strahd e sugere ganchos de aventura para atrair os personagens dos jogadores para o reino amaldiçoado da Baróvia. Se os personagens forem de 1º nível, o antecedente do personagem no apêndice A estará disponível para eles, e considere começar seu tempo na Baróvia com a miniaventura “Casa da Morte” no apêndice B.

O Capítulo 2 , “As Terras da Baróvia”, fornece uma visão geral do reino e inclui regras especiais para ele e seu povo, incluindo o misterioso Vistani. Os capítulos 3 a 15 detalham áreas que correspondem a locais no mapa da Baróvia no capítulo 2.

O epílogo oferece maneiras de encerrar a aventura. O Apêndice C detalha os itens especiais – mágicos ou não – introduzidos na aventura, e o Apêndice D fornece blocos de estatísticas para Strahd e vários NPCs e monstros que podem ser encontrados na Baróvia. O Apêndice E mostra as cartas de tarokka que os Vistani usam para adivinhar a sorte, e o Apêndice F contém folhetos para você mostrar aos jogadores.

Níveis de personagem pág.6

A aventura é destinada a personagens de níveis 1 a 10 e inclui ameaças para esses níveis e além. Strahd pode ser um desafio especialmente mortal nesses níveis. Supõe-se que os personagens ganharão níveis ao longo da aventura, bem como adquirirão aliados e poderosos itens mágicos que podem inclinar a balança a seu favor. Personagens que forem diretamente para o Castelo Ravenloft sem primeiro aumentar seu poder provavelmente morrerão.

Você pode conceder pontos de experiência pela derrota de inimigos, usar prêmios de marco ou uma mistura de ambos. Dado o fato de que grande parte da aventura envolve interação social e exploração, em vez de combate, seu trabalho provavelmente será mais fácil se você usar prêmios por marcos. Os prêmios de marco apropriados incluem o seguinte:

  • Encontrando artefatos. Os personagens ganham um nível quando obtêm o Tomo de Strahd, a Espada Solar ou o Símbolo Sagrado de Ravenkind .

  • Derrotando Vilões. Os personagens ganham um nível quando derrotam o(s) antagonista(s) em destaque em um local, como as bruxas em Old Bonegrinder ( capítulo 6 ).

  • Cumprindo os objetivos da história. Os personagens ganham um nível quando realizam algo significativo, como acender o farol de Argynvostholt ( capítulo 7 ), frustrar o ritual dos druidas no topo da Colina Yester ( capítulo 14 ) ou forjar uma aliança com Ezmerelda d'Avenir ( apêndice D ).

O Apêndice B , "Casa da Morte", usa prêmios por marcos como exemplo.

Esteja preparado para o fato de que a aventura é extremamente aberta – uma das marcas registradas do Ravenloft original . A leitura das cartas no capítulo 1 e as escolhas dos aventureiros podem levá-los por todo o mapa, e um grupo pode facilmente vagar por uma área muito além de seu poder. Se você quiser direcioná-los para locais que correspondam ao seu nível, consulte a tabela Áreas por Nível, mas tome cuidado para não minar a sensação de que as escolhas dos personagens são importantes. Às vezes, os aventureiros simplesmente precisarão fugir ou se esconder quando estiverem fora de seu alcance.

Se uma área da aventura parecer livre de mistério ou perigo, considere usar as dicas da seção “ Marcas do Terror ” para aumentar a ameaça. Se um encontro de combate parecer muito fácil, (a) guie-o até o fim o mais rápido possível ou (b) aumente a ameaça aumentando o máximo de pontos de vida de um inimigo para o limite superior de sua faixa de pontos de vida, adicionando monstros/armadilhas , ou ambos.

Áreas por Nível
Média NívelÁreaCapítulo
1º–3ºAldeia da Baróvia3
Cidade de Vallaki5
Velho Bonegrinder6
5 ªAldeia de Krezk8
5 ªVinícola Mágico dos Vinhos12
Torre de Van Richten11
Colina de Yester14
Argynvostholt7
Covil de Lobisomens15
Passo Tsolenka9
As Ruínas de Berez10
Castelo Ravenloft4
O Templo de Âmbar13

Marcas do Terror pág.7

Uma rajada de ar semelhante ao hálito fétido de algum monstro horrível saúda os aventureiros enquanto eles sobem os degraus de uma torre no Castelo Ravenloft. Aproximando-se do topo, eles começam a ouvir as batidas de um coração na escuridão acima. Não um coração humano, mas o coração de algo monstruoso e horrível. Essa é a natureza do terror gótico: o medo gerado pela antecipação e pela sombria percepção de que tudo será verdadeira e horrivelmente revelado com o tempo.

As dicas a seguir podem ajudá-lo a tornar esta aventura uma experiência arrepiante para você e seus jogadores.

O desconhecido pág.7

O horror nasce do medo do desconhecido. Nosso medo aumenta quando a escuridão nos envolve e não podemos ver, ou quando a verdade está atrás de uma porta trancada, coberta por um lençol ou enterrada na terra macia. Não é o monstro, mas a sua sombra, que gera o horror. Quanto mais sabemos sobre um monstro, menos o tememos, então o truque é mantê-lo fora da luz pelo maior tempo possível. Aqui estão dois truques para aumentar o medo do desconhecido:

  • Quando parece que os personagens têm tudo sob controle, uma rajada de vento pode repentinamente apagar suas tochas, mergulhando-os na escuridão.
  • Antes que um monstro apareça, reserve um momento para descrever o odor que o precede, o som estranho que ele faz ou a sombra estranha que ele projeta.

Prenúncio pág.7

Prenunciar é encontrar pistas para uma verdade horrível ainda a ser revelada. Considere os seguintes exemplos:

  • Antes dos personagens encontrarem um monstro, indique a presença do monstro com pistas como marcas de garras, ossos roídos e manchas de sangue.
  • Sempre que os personagens fizerem um descanso longo, dê a eles um sonho profético no qual ele ou ela vislumbra algo ainda a ser encontrado ou encontrado.

Idade pág.7

Barovia é o reflexo sombrio de seu mestre morto-vivo. Quase tudo aqui é velho e desgastado. Aonde quer que os aventureiros vão, eles devem ser lembrados da morte, da decadência e de sua própria mortalidade. Aqui estão algumas maneiras de reforçar esses temas difundidos:

  • Reserve um tempo para descrever as madeiras podres dos edifícios, as roupas desbotadas e comidas pelas traças do campesinato baroviano, as páginas infestadas de vermes de livros antigos e a ferrugem nas cercas e portões de ferro.
  • Um personagem olhando para um espelho, uma piscina ou outra superfície reflexiva pode vislumbrar uma versão mais antiga e decrépita de si mesmo.

Luz pág.7

Uma história com tom perpetuamente sombrio torna-se cansativa muito rapidamente. Ele precisa apresentar um raio de luz ocasional para contrastar e criar uma sensação de esperança. Monstros e outros terrores devem ser compensados ​​com criaturas que sejam gentis e adoráveis, dando aos personagens ainda mais razões para enfrentar a escuridão. Aqui estão algumas maneiras de adicionar brilhos de luz a uma história trágica:

  • Em uma terra tão sombria como a Baróvia, reserve um tempo para descrever uma cena ocasional de beleza, como uma linda flor crescendo no topo de um túmulo.
  • Certifique-se de que os heróis tenham contato com NPCs que sejam honestos, amigáveis ​​e prestativos, como os Martikovs em Vallaki ou os Krezkovs em Krezk.

Personificação pág.7

Atribuir características humanas a uma coisa inanimada é uma forma de transformar algo comum em algo malévolo. Uma casa gemendo, o vento uivante, a lama pegajosa e um peito agachado não são apenas coisas mundanas - eles são personagens da sua história, tornados ainda mais assustadores graças às suas características humanas. As tochas estalam nervosamente, as dobradiças enferrujadas quebram o silêncio com seus gritos repentinos de angústia e as teias de aranha silenciosamente nos acenam para a nossa destruição. Aqui estão mais exemplos:

  • Imagine a escuridão como uma multidão silenciosa que segue os personagens por toda parte e os encara enquanto dormem.
  • Imagine as árvores como gigantes imponentes que ficam ociosos, mas sempre vigilantes, enquanto os personagens enfrentam sozinhos os perigos da Floresta Svalich.

Detalhes pág.7

Numa história de terror, não há como saber onde o perigo pode estar à espreita. Uma gárgula maliciosa pode ser um monstro disfarçado ou apenas uma escultura diabólica. Um espelho pendurado na parede pode ter o poder de paralisar todos que o olham, ou pode não ser nada fora do comum. Em uma história de terror, reservar um tempo para descrever um objeto em detalhes chama a atenção para ele, faz com que alguém suspeite dele e pode desviar a atenção do perigo real. Aqui estão alguns truques que você pode usar:

  • Em uma determinada área de encontro, escolha um objeto ou característica para descrever com algum detalhe. Não precisa ser importante para a história.
  • Permita que o personagem que possui o maior valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) veja, ouça ou cheire algo que ninguém mais pode perceber.

Humor pág.7

Não há companheiros mais estranhos do que o terror e o humor. A tensão não pode ser sustentada indefinidamente, então uma pitada de humor proporciona uma trégua, dando ao horror a chance de se aproximar de nós mais tarde e nos pegar desprevenidos. Embora situações humorísticas ocorram naturalmente durante a aventura, aqui estão algumas dicas para criar humor quando necessário:

  • Permita que NPCs (mesmo os malignos) contem piadas, falem com uma voz engraçada ou se comportem de maneira idiota. Até o humor mórbido é melhor que nada.
  • Quando um herói, vilão ou monstro obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, descreva um acidente engraçado que ocorre como resultado da jogada baixa, como um personagem derrubando acidentalmente uma lâmpada e acendendo alguma luz. cortinas pegando fogo enquanto tenta se esconder ou se mover silenciosamente.

  • https://5e.tools/adventure.html#cos,2,5.%20strahd

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