sexta-feira, 9 de fevereiro de 2024

A maldição de Strahd Capítulo III: A Vila da Baróvia

 




A vila de Barovia é o lugar mais triste do país, seus moradores têm tanto medo de Strahd que raramente se aventuram a sair de suas casas. A vila fica à sombra do Castelo Ravenloft, soterrada pela neblina, mas ainda incapaz de se esconder da vista do vampiro.

Até recentemente, Strahd fazia visitas noturnas a Ireena Kolyana , a filha adotiva do burgomestre da aldeia. Ireena carrega a alma da amada Tatyana de Strahd e se parece exatamente com ela. Strahd pretende fazer de Ireena sua noiva, transformá-la em uma vampira e trancá-la nas criptas do castelo para sempre.

Mesma voz, mesmo rosto, mesmo corpo gracioso, ela era Tatyana voltando à vida. Fiquei absolutamente estúpido de espanto.

Strahd von Zarovich em I, Strahd: As Memórias de um Vampiro


Aproximando-se da vila pág.41

Quando os personagens se aproximarem da vila pela primeira vez, leia:

Formas altas surgem da densa neblina que envolve tudo. O chão lamacento sob os pés dá lugar a paralelepípedos escorregadios e molhados. As formas altas tornam-se reconhecíveis como moradias de aldeia. As janelas de cada casa olham para fora de poças de escuridão. Nenhum som corta o silêncio, exceto os soluços tristes que ecoam à distância pelas ruas.

Os soluços vêm da casa de Mad Mary ( área E3 ). Com exceção das zonas E1 e E2 , todas as lojas da aldeia estão permanentemente fechadas e as lojas desocupadas foram saqueadas de qualquer coisa de valor. Marcas de garras cobrem a maior parte das paredes.

Quando a neblina finalmente se dissipa, o Castelo Ravenloft paira sobre a vila, como uma lança perfurando o céu.

Ocupantes da casa pág.41

Se os personagens explorarem uma residência que não seja a casa de Mad Mary (área E3) ou a mansão do burgomestre ( área E4 ), jogue um d20 e consulte a tabela a seguir para determinar os ocupantes da casa.

Ocupantes de casas na Baróvia
d20Ocupantes
1-3Nenhum
4-82d4 enxames de ratos
9-16Aldeões Barovianos
17-202d4 zumbis Strahd (ver apêndice D )

Ratos pág.41

Uma casa infestada de ratos parece abandonada. Os ratos são servos de Strahd e atacam se os personagens explorarem o interior da casa.

Aldeões Barovianos 

Uma casa de aldeões Barovianos é o lar de 1d4 adultos (homens e mulheres plebeus humanos ) e 1d8 −1 crianças (homens e mulheres não-combatentes). Personagens que escutam na porta ouvem sussurros baixos e abafados vindos de dentro. Esses aldeões não estão interessados ​​em falar com estranhos e nunca atacam primeiro, sempre fugindo do perigo, se possível. À noite, eles se escondem à luz de velas e mantêm símbolos sagrados improvisados ​​à mão.

Zumbis Strahd

Quando os personagens abrem uma porta ou janela fechada de uma casa infestada de zumbis Strahd, eles são atacados pelo fedor da morte. Se os personagens ousarem entrar, os zumbis convergem para sua localização.


Áreas da Aldeia 

As seguintes áreas correspondem às etiquetas no mapa da vila da Baróvia abaixo.

E1. Mercantil de Bildrath pág.43

A luz escassa deste edifício se espalha por trás de pesadas cortinas fechadas. Uma placa acima da porta, rangendo nas dobradiças, diz “Mercantil de Bildrath”.

O estabelecimento tem 70 pés de comprimento por 40 pés de largura. O proprietário, Bildrath Cantemir (humano plebeu LN ) , vende itens da tabela Adventuring Gear no Livro do Jogador , mas apenas itens com preço inferior a 25 PO na tabela, e ele os vende por dez vezes o preço.

Bildrath negocia com os Vistani quando eles passam. Ele também fica feliz em lucrar com qualquer estranho que tenha o azar de se encontrar aqui. Ele serve seus próprios interesses e não oferece nenhum santuário. Ele nunca barganha, pois diz: "Se você quiser muito, você pagará por isso". Ele não tem concorrência na aldeia.

Se os personagens incomodarem Bildrath, ele chama Parriwimple (homem humano LG), seu sobrinho e ajudante, para ajudá-lo. Parriwimple tem as estatísticas de um gladiador , exceto que ele tem Inteligência 6 e não carrega escudo (CA 14). O verdadeiro nome de Parriwimple é Parpol Cantemir, mas ninguém na aldeia o chama assim. Seus músculos ondulando sob a túnica de couro deveriam dar uma clara noção de sua força. Ao mesmo tempo, Parriwimple é simplório. Ele é dedicado ao tio e não seguirá os personagens enquanto Bildrath tiver algo a dizer sobre isso.

E2. Taverna Sangue da Vinha pág.43

Um único raio de luz ilumina a praça principal, seu brilho parecendo um pilar sólido na névoa pesada. Acima da porta aberta, uma placa está precariamente torta, proclamando que esta é a taverna Sangue na Vinha.

O prédio da taverna tem cerca de 18 metros quadrados. Uma inspeção cuidadosa da placa revela que originalmente se lia "Sangue da Videira". (Um "n" foi riscado com o "f.") Esta taverna, antes bem decorada, tornou-se de má qualidade ao longo dos anos. Um fogo ardente na lareira dá pouco calor às poucas almas amontoadas lá dentro. Eles incluem o barman, três Vistani sentados juntos e um homem chamado Ismark Kolyanovich – que por acaso é filho do burgomestre da aldeia, Kolyan Indirovich.

Interpretando Ismark

Ismark, o Menor

Ismark (homem veterano humano da LG ) é um jovem que se senta sozinho em uma mesa de canto, bebendo seu vinho. Outros aldeões o chamam de "Ismark, o Menor" porque ele viveu na sombra de seu pai durante a maior parte de sua vida.

Ismark não é um baroviano tipicamente severo. Ele convida os personagens para se juntarem a ele, se oferece para pagar pelo vinho e pede ajuda para proteger sua irmã adotiva, Ireena Kolyana . Se eles concordarem em ajudar, ele os leva para a residência do burgomestre ( área E4 ). Ele quer que os personagens o ajudem a escoltar Ireena até Vallaki, um assentamento no coração do vale, além da vista do Castelo Ravenloft e (ele espera) além do alcance de Strahd. Ismark sabe que mover Ireena é uma aposta, já que ela fica vulnerável a Strahd quando está fora de casa, mas ele ouviu afirmações de que Vallaki está bem defendido.

Ismark é tão calado quanto qualquer outro aldeão baroviano, a menos que a conversa trate de Ireena ou Strahd. Ismark sabe tudo o que os outros aldeões sabem. Ele também sabe que, por alguma razão desconhecida, Strahd se sente atraído por Ireena e a deseja acima de todos os outros.

Se você usou o gancho de aventura “Pedido de Ajuda” e os personagens mostrarem a Ismark a carta que receberam, ele conhece a caligrafia do burgomestre bem o suficiente para confirmar que a carta não foi escrita por seu pai.

Ismark passou a maior parte de sua vida adulta treinando com armas na esperança de um dia confrontar e matar Strahd. Se os personagens sugerirem que ele os acompanhe, Ismark concorda, desde que Ireena seja primeiro levada para um local seguro. Enquanto Ismark acompanha os personagens, ele atua como um membro do grupo com o propósito de determinar a parcela de pontos de experiência de cada personagem (embora ele próprio não ganhe pontos de experiência).

Interpretando os Outros NPCs pág.43

Use as informações a seguir para interpretar os outros NPCs na taverna.

Arik, o Barman.

Um homenzinho rechonchudo chamado Arik Lorensk (humano plebeu CN ) cuida do bar. Sem pensar, ele limpa os copos, um após o outro. Quando estão todos limpos, ele recomeça. Se alguém fala com ele, ele anota os pedidos de bebidas com uma voz monótona e oca. Uma pequena taça de vinho custa 1 cp. Uma jarra de vinho custa 1 PP. Depois de servir as bebidas, Arik volta a limpar os copos. Ele ignora todas as tentativas de questioná-lo.

Proprietários Vistani.

Três espiãs Vistani (N mulheres humanas) chamadas Alenka, Mirabel e Sorvia estão sentadas em uma mesa perto da porta da frente. Eles são donos da taverna e fazem com que todos os clientes paguem suas contas. Caso contrário, eles mostram pouco interesse nos personagens.

Se os personagens chegarem na companhia de outros Vistani, os proprietários estarão muito mais propensos a conversar com eles e fornecer informações úteis. Eles sugerem que os personagens visitem Madame Eva (veja capítulo 2 , área G ) para lerem sua sorte.

E3. Moradia da Mad Mary pág.44

Um soluço gemido flutua pelas ruas silenciosas e cinzentas, colorindo seus pensamentos com tristeza. Os sons fluem de uma casa escura de dois andares.

Maria louca

A casa, que tem cerca de 12 metros quadrados, está fechada com tábuas e barricada por dentro. Mad Mary (humana plebeia CN ) está sentada no centro do chão de um quarto no andar de cima, segurando uma boneca malformada. Ela está perdida em sua tristeza e desânimo. Ela mal reconhece a presença de alguém na sala. Ela não diz nada na presença de raiva, mas falará, ainda que hesitante, com alguém que fale com ela gentilmente.

Maria escondeu sua querida filha, Gertruda , nesta casa durante toda a vida da menina. Gertruda , agora adolescente, fugiu de casa há uma semana e não foi vista desde então. A sua mãe teme o pior – e tem razão em fazê-lo. Consulte a área K42 no capítulo 4 para obter mais informações sobre o destino de Gertruda .

A boneca malformada tem um olhar estranho e usa um vestido de serapilheira. Pertenceu a Maria na sua juventude e foi transmitida a Gertruda . Gadof Blinsky , o fabricante de brinquedos de Vallaki (ver capítulo 5 , área N7 ), fez a boneca. Costurada na bainha do vestido há uma etiqueta desgastada com as palavras "Is No Fun, Is No Blinsky!"

E4. Mansão do Burgomestre

Uma mansão de aparência desgastada fica atrás de uma cerca de ferro enferrujada. Os portões de ferro estão retorcidos e rasgados. O portão direito está abandonado, enquanto o esquerdo balança preguiçosamente ao vento. O guincho e o barulho do portão se repetem com uma precisão estúpida. As ervas daninhas sufocam o terreno e pressionam ameaçadoramente a própria casa. No entanto, contra as paredes, o crescimento foi restringido para criar um caminho em todo o domínio. Marcas pesadas de garras despojaram o outrora belo acabamento das paredes. Grandes marcas pretas falam dos incêndios que assolaram a mansão. Não há uma vidraça nem um caco de vidro em nenhuma janela. Todas as janelas são gradeadas com tábuas, cada uma marcada com manchas de mau agouro.

Personagens que examinam o terreno podem, com um teste bem sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 11, discernir ervas daninhas pisoteadas por toda a mansão, bem como dezenas de pegadas de lobo e pegadas humanas. As pegadas foram feitas por zumbis e ghouls sob o controle de Strahd.

Ireena Kolyana ( nobre humana LG com 14 pontos de vida), a filha adotiva do burgomestre, está dentro da mansão e não abrirá a porta fortemente gradeada para ninguém, a menos que esteja convencida de que aqueles que estão do lado de fora de sua porta não têm lealdade a Strahd. Se os personagens a convencerem, seja com uma boa interpretação ou um teste bem sucedido de Carisma CD 15 ( Enganação ou Persuasão ), ou se Ismark estiver com eles, ela abre a porta e os convida a entrar.

Se os personagens entrarem na mansão, leia:

O interior da mansão é bem mobiliado, mas as luminárias apresentam sinais de grande desgaste. Curiosidades notáveis ​​são as janelas fechadas com tábuas e a presença de símbolos sagrados em todos os cômodos. O burgomestre está numa sala lateral, no chão, deitado num simples caixão de madeira, rodeado de flores murchas e com um leve odor de decomposição.

Ismark e Ireena fizeram eles próprios o caixão.

Interpretando Ireena 

Irene Kolyana

Ireena, uma jovem impressionante com cabelos ruivos, foi mordida duas vezes por Strahd. Os aldeões têm medo dela e a evitam. Os personagens são a melhor esperança de proteção de Ireena, então ela está disposta a acompanhá-los sob certas condições. Embora pareça branda, ela tem uma vontade forte e ajuda o grupo da melhor maneira que pode para se salvar. Ela não se lembra de seu passado. Ela não sabe como veio para a Baróvia ou de onde veio. Além disso, seus encontros com Strahd são lembranças confusas, graças ao seu encanto vampírico, mas ela consegue se lembrar claramente da fome ardente em seus olhos.

Ela conta aos personagens que lobos e outras criaturas terríveis atacaram a casa noite após noite durante semanas. O coração do burgomestre não suportou os ataques constantes e ele morreu há três dias. Estranhamente, desde a sua morte, a casa não foi atacada.

Ela diz que ninguém da aldeia teve coragem suficiente para ajudar Ismark a levar Kolyan Indirovich ao cemitério para um enterro adequado. Ireena pergunta aos personagens se eles poderiam fazer a gentileza de ajudar Ismark a entregar o corpo de seu pai em segurança para Donavich , o padre local ( área E5 ). Ela se recusa a ser levada para Vallaki ou qualquer outro lugar enquanto o burgomestre jaz morto no chão da mansão.

E5. Igreja pág.45

No topo de uma ligeira elevação, contra as raízes do pilar de pedra que sustenta o Castelo Ravenloft, ergue-se um edifício cinza e caído de pedra e madeira. Esta igreja obviamente resistiu aos ataques do mal durante séculos e está desgastada e cansada. Uma torre sineira ergue-se na parte de trás e uma luz bruxuleante brilha através de buracos no telhado de telhas. As vigas resistem fracamente à carga.

Se os personagens se aproximarem das portas da igreja, adicione:

As pesadas portas de madeira da igreja estão cobertas de marcas de garras e marcadas pelo fogo.

O padre da aldeia, Donavich , mora aqui. Outros barovianos evitam a igreja por razões que rapidamente se tornarão óbvias.

As áreas a seguir correspondem às etiquetas no mapa da igreja abaixo.

E5a. Salão pág.45

As portas se abrem para revelar um salão de três metros de largura e seis de comprimento que leva a uma capela bem iluminada. O salão está apagado e cheira a mofo. Quatro portas, duas de cada lado do salão, levam a câmaras adjacentes.

Você pode ver que a capela está repleta de escombros e ouve uma voz suave recitando uma oração. De repente, a oração é abafada por um grito desumano que sobe do chão de madeira.

O grito vem do subsolo da igreja ( área E5g ). A voz suave que pronuncia a oração pertence a Donavich , o sacerdote (ver área E5f ).

E5b. Quarto de Doru pág.45

Este quarto sujo e sem luz contém uma cama de madeira com colchão de palha. Montado acima da cabeceira da cama está um símbolo sagrado de madeira.

Este quarto pertenceu a Doru , filho de Donavich , que está preso no subsolo ( área E5g ). Não é usado há mais de um ano e não contém nada de valor.

E5c. Quarto de Donavich pág.45

Este quarto sujo contém uma cama de madeira com colchão de palha, ao lado da qual está uma mesinha com uma lamparina a óleo acesa. Montado acima da cabeceira da cama está um símbolo sagrado de madeira em forma de sol.

Este é o quarto de Donavich e não contém nada de valor.

E5d. Alçapão pág.45

O tempo e a negligência abriram buracos no teto desta sala mofada, que contém algumas telhas quebradas em meio a poças de água. Num canto, embutido no chão, há um pesado alçapão de madeira, fechado com uma corrente e um cadeado. Os gritos de angústia de um jovem podem ser ouvidos através da porta.

Donavich perdeu a chave do cadeado de ferro. Se a corrente for removida e o alçapão aberto, a gritaria no subsolo cessa. O alçapão está inchado e preso em sua estrutura, de modo que é necessário um teste bem-sucedido de Força CD 12 para abri-lo. Abaixo dela há uma escada de madeira que desce 15 pés até o subsolo ( área E5g ).

E5e. Escritório 

Uma velha escrivaninha e uma cadeira estão encostadas na parede sul, com um símbolo sagrado de madeira montado acima delas – um raio de sol. Uma barra de ferro de três metros de comprimento presa à parede norte está exposta, sugerindo uma tapeçaria que já foi pendurada ali. Contra a parede oposta há um armário de madeira com quatro portas altas.

Uma caixa de madeira vazia repousa sobre o assento da cadeira. As gavetas da escrivaninha contêm algumas folhas de pergaminho em branco, junto com algumas canetas de pena e potes de tinta secos.

Pelo seu tamanho, o armário de madeira contém muito pouco. Dentro há uma caixa de pólvora, algumas caixas de madeira cheias de velas e dois livros bastante usados: Hymns to the Dawn , um volume de cânticos ao Morninglord, e The Blade of Truth: The Uses of Logic in the War Against Diabolist Heresies, como Fought by the Ulmist Inquisition , um livro estranho que mistura exercícios de lógica com descrições sinistras de cultos de adoração de demônios.

E5f. Capela

A capela está em ruínas, com bancos tombados e quebrados espalhados pelo chão empoeirado. Dezenas de velas montadas em castiçais e candelabros iluminam todos os cantos empoeirados, numa tentativa fervorosa de livrar a capela das sombras. No outro extremo da igreja há um altar marcado por garras, atrás do qual está ajoelhado um padre com vestes sujas. Ao lado dele está pendurada uma corda longa e grossa que se estende até a torre do sino.

Se os personagens ainda não entraram no subsolo, adicione:

Debaixo do chão da capela, você ouve a voz de um jovem gritar: "Pai! Estou morrendo de fome!"

Donavich

Donavich ( acólito humano masculino LG ) tem orado durante toda a noite. Sua voz é rouca e fraca. Ele é, em uma palavra, louco. Há pouco mais de um ano, seu filho Doru , de 20 anos, e vários outros aldeões invadiram o Castelo Ravenloft em revolta, tendo sido atraídos para lá por um mago de túnica preta que veio de uma terra distante para a Baróvia (ver capítulo 2 , área M , para obter mais informações sobre o assistente). Segundo todos os relatos, o mago morreu pelas mãos de Strahd, assim como Doru , que retornou para seu pai como uma cria de vampiro. Donavich conseguiu prender seu filho no subsolo da igreja, onde permanece até hoje.

Doru não se alimenta desde que foi preso e grita pelo pai o tempo todo. Enquanto isso, Donavich reza dia e noite, esperando que os deuses lhe digam como salvar Doru sem destruí-lo. Se os personagens parecem ter a intenção de matar Doru , Donavich faz o possível para detê-los. Se Doru morrer, Donavich cai no chão e chora inconsolavelmente, dominado pelo desespero.

Além do conhecimento conhecido por todos os Barovianos (veja “ Conhecimento Baroviano ” no capítulo 2), Donavich conhece as seguintes informações úteis:

  • Ireena Kolyana não é filha natural de Kolyan Indirovich. Embora Ireena nunca soubesse, Kolyan a encontrou na orla da Floresta Svalich, perto do Pilar de Ravenloft. Ela era apenas uma menina e parecia não ter nenhuma lembrança de seu passado. Kolyan a adotou e a amou profundamente.
  • Todas as noites, à meia-noite, os espíritos dos aventureiros mortos emergem do cemitério da igreja, formando uma procissão silenciosa enquanto caminham pela estrada em direção ao Castelo Ravenloft. (Veja “ Marcha dos Mortos ” na seção “Eventos Especiais” no final do capítulo.)
Funeral do Burgomestre.

Se os personagens levarem o corpo de Kolyan Indirovich para a igreja, Donavich pressiona os personagens a ajudá-lo a enterrar o burgomestre no cemitério ( área E6 ) ao amanhecer. Durante o enterro, Donavich oferece orações ao Morninglord em troca da libertação de Kolyan Indirovich da Baróvia.

Assim que Kolyan for enterrado, Donavich sugere que Ireena seja levada o mais longe possível do Castelo Ravenloft. Ele propõe que os personagens a levem para a Abadia de Santa Marcovia em Krezk ( capítulo 8 ) ou, na falta disso, para a cidade fortificada de Vallaki ( capítulo 5 ). Donavich não sabe que a abadia, outrora um bastião do bem, tornou-se um covil do mal.

E5g. Subterrâneo 

O subsolo da igreja tem paredes toscas e piso de barro úmido e terra. Pilares de madeira apodrecidos ficam tensos sob o peso do teto de madeira. A luz das velas da capela acima passa pelas frestas, permitindo vislumbrar uma forma esquelética no canto mais distante.

Doru

A forma é Doru , um vampiro enviado por Strahd para atormentar Donavich e derrubar a igreja. Doru está faminto por sangue e é corajoso o suficiente para atacar um personagem solitário. Se os personagens se aproximarem em grupo, ele faz o possível para evitá-los enquanto sibila: "Posso sentir o cheiro do seu sangue!" Se eles impedirem sua fuga, ele avança e ataca.

Se os personagens restringirem Doru e lhe prometerem sangue ou ameaçarem destruí-lo, ou se eles o matarem e depois o ressuscitarem dos mortos, ele relata os eventos que levaram à sua queda (veja a área E5f ).

Fortunas de Ravenloft 

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está no subsolo, ele está contido em um baú velho e mofado no canto sudoeste da sala. O baú está destrancado e não preso.

E6. Cemitério

Uma cerca de ferro forjado com um portão enferrujado circunda um terreno retangular atrás da igreja em ruínas. Lápides bem compactadas e envoltas em névoa trazem os nomes de almas há muito falecidas. Tudo parece quieto.

Durante o dia, o cemitério é um local calmo e tranquilo. Todas as noites, à meia-noite, porém, ocorre uma procissão fantasmagórica (veja "Marcha dos Mortos" abaixo).

E7. Casa Assombrada 

Esta casa mal-assombrada é descrita no apêndice B, “ Casa da Morte ”.


Eventos especiais 

Você pode usar um ou ambos os seguintes eventos especiais enquanto os personagens exploram a vila.

Marcha dos Mortos

Todas as noites, à meia-noite, cem espíritos emergem do cemitério ( área E6 ) e marcham pela Old Svalich Road até o Castelo Ravenloft.

Uma estranha luz verde inunda o cemitério. Desta luz emerge uma procissão fantasmagórica. Imagens vacilantes de mulheres corajosas empunhando espadas grandes, homens sábios com arcos finos, anões com machados brilhantes e magos vestidos de maneira arcaica, com barbas e chapéus estranhos e pontiagudos - todos esses e mais marcham do cemitério, seu número crescendo a cada segundo.

Estes não são os espíritos das pessoas enterradas aqui, mas de aventureiros anteriores que morreram tentando destruir Strahd. Todas as noites, os aventureiros fantasmagóricos tentam completar a sua missão, mas todas as noites falham. Eles não têm interesse nos vivos e não podem ser atingidos, danificados ou virados. Eles não se comunicarão com os personagens.

Ao chegarem ao castelo, os espíritos marcham direto para a capela ( área K15 ) e sobem a escada alta da torre ( área K18 ) até o topo da torre ( área K59 ). Lá, eles se jogam pelo poço em direção às criptas ( área K84 ), onde desaparecem.

Doces dos Sonhos

Este evento ocorre enquanto os personagens percorrem a vila.

Você ouve o som de pequenas rodas de madeira rolando nas pedras úmidas. Você atribui o som solitário a uma figura curvada embrulhada em trapos, empurrando uma frágil carroça de madeira através da neblina.

Morgantha , uma bruxa noturna disfarçada de velha, veio do Velho Bonegrinder para a vila para vender seus doces dos sonhos por 1 po cada (veja o capítulo 6 para uma descrição dos doces). Ela vai de casa em casa, batendo de porta em porta. Na maioria das vezes, ninguém responde. Quando alguém o faz, Morgantha tenta vender seus produtos, oferecendo aos clientes uma fuga da miséria e do desespero da vida cotidiana da Baróvia. Se os personagens a seguirem por um tempo, ela recebe o pagamento de uma família na forma de um menino de sete anos chamado Lucian Jarov (LG homem humano não-combatente). Os pais de Lucian imploram a Morgantha para não levar seu filho, mas ela arranca a criança chorando de suas mãos, enfia-a em um saco, amarra-a em seu carrinho de mascate e casualmente volta para o Velho Bonegrinder.

Morgantha reconhece que os personagens são estranhos e faz o possível para evitá-los. Se os personagens exigem a libertação da criança, ela obedece a contragosto, sabendo que sempre poderá voltar para buscar o menino mais tarde. Ela luta apenas em legítima defesa e oferece as seguintes informações em troca de sua vida:

  • Strahd tem domínio sobre a terra e o clima, e seus espiões incluem os Vistani.
  • Há um acampamento Vistani a oeste, nas margens do Lago Tser ( capítulo 2 , área G ), e outro nos arredores de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ).
  • Strahd tem inimigos mortos-vivos na Baróvia, nomeadamente os cavaleiros caídos da Ordem do Dragão de Prata. Esses revenants podem ser encontrados em uma mansão em ruínas a oeste de Vallaki (veja capítulo 7 , " Argynvostholt ").
  • O segredo mais cuidadosamente guardado de Strahd é um templo de conhecimento proibido escondido nas montanhas (veja capítulo 13 , “ O Templo de Âmbar ”). O templo pode ser alcançado seguindo o longo e sinuoso Passo Tsolenka (ver capítulo 9).




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