terça-feira, 20 de fevereiro de 2024

A maldição de Strahd Capítulo XIII: O Templo de Âmbar

  Uma sociedade secreta de bruxos de boa linhagem construiu o Templo de Âmbar nas Montanhas Balinok há mais de dois mil anos. Eles precisavam de um cofre para conter os vestígios malignos (restos de entidades mortas e malévolas) que capturaram e o tesouro de conhecimento proibido que acumularam. Eles dedicaram o templo a um deus dos segredos, em quem confiavam para mantê-lo escondido do resto do mundo até o fim dos tempos. Infelizmente para os magos, mesmo a vontade de um deus não conseguiu impedir que outras criaturas malignas descobrissem a localização do templo. Os magos foram forçados a proteger o templo, para evitar que seus segredos caíssem em mãos vilãs. As forças do mal que estavam aprisionadas dentro do templo eventualmente corromperam os magos, virando-os uns contra os outros.

Os magos já estavam mortos quando um arquimago maligno chamado Exethanter chegou ao templo. Ele violou as proteções do templo, falou com um vestígio preso em âmbar e descobriu o segredo para se tornar um lich. Após sua transformação, o lich Exethanter assumiu o controle do templo e transformou os crânios de seus defensores anteriores em crânios flamejantes sob seu comando. Exethanter então assumiu a responsabilidade de zelar pelo templo, não para acumular seus segredos malignos, mas para compartilhá-los abertamente. Enquanto isso, os males dentro do templo alimentavam-se uns dos outros, crescendo em poder.

Frio extremo

O Templo de Âmbar é um lugar frio e escuro escavado na encosta nevada do Monte Ghakis. A temperatura em todo o complexo é de -10 graus Fahrenheit (-23 graus Celsius). Personagens que não possuem fontes de calor, equipamentos para clima frio ou magia para protegê-los estão sujeitos aos efeitos do frio extremo, conforme descrito na seção “ Clima ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre . Se Kasimir Velikov (ver capítulo 5 , área N9a ) estiver com o grupo, seu anel de calor o protege dos efeitos do frio extremo.

Quando Strahd veio ao templo em busca da imortalidade, Exethanter sentiu que ele era um homem com destino. Os poderes malignos no templo sentiram algo muito mais forte: uma escuridão que eclipsou a sua própria. Strahd comungou com esses vestígios malignos e firmou um pacto com eles. Mais tarde, quando Strahd assassinou seu irmão Sergei, esse pacto foi selado com sangue. Strahd se transformou em um vampiro, e os Poderes das Trevas transformaram sua terra em uma prisão.

Strahd voltou ao templo várias vezes para aprender novas magias e encontrar um meio de escapar de seu destino, mas os Poderes das Trevas não têm intenção de entregá-lo. Os últimos anos têm sido difíceis para o Exethanter , cujo corpo e mente estão desmoronando. O lich ficou fraco e esquecido. Ele não se lembra mais de seu nome ou de seus feitiços. Ele sabe apenas que os Poderes das Trevas que criaram o domínio de Strahd nasceram no templo e que essas entidades se alimentam do mal que Strahd representa. Strahd é a escuridão que os sustenta.

Personagens que visitam o templo podem sentir a presença de um grande mal. Os vestígios sombrios aprisionados no templo tentarão corrompê-los, oferecendo-lhes segredos e presentes em troca de um gostinho do mal que se esconde em seus verdadeiros corações.

Eu não seria chamado de 'morte' tão cedo. Fiz um pacto com a morte, um pacto de sangue.

- Tomo de Strahd


Áreas do Templo p183

As áreas a seguir correspondem aos rótulos nos mapas do Templo de Âmbar abaixo.

Todas as portas do templo são feitas de blocos de âmbar translúcido com dobradiças e acessórios de ferro. Salvo indicação em contrário, as fendas para flechas no templo têm 12 centímetros de largura, 1,20 metro de altura e 30 centímetros de espessura.

X1. Fachada do Templo p183

Uma estrada de cascalho varrida pela neve sobe a encosta da montanha enquanto segue para o norte a partir da passagem de Tsolenka em direção ao templo. Quando os personagens chegarem ao final desta estrada, leia:

A estrada desaparece sob uma cobertura de neve, mas leva você longe o suficiente para ver a fachada de algum tipo de templo esculpido na encosta da montanha à frente. A frente da estrutura tem quinze metros de altura e seis alcovas contendo estátuas de seis metros de altura. Cada estátua é esculpida em um único bloco de âmbar e representa uma figura encapuzada e sem rosto, com as mãos unidas em um gesto de oração. Entre as duas estátuas mais internas há um arco de seis metros de altura com uma escada que desce.

As estátuas de âmbar são imunes a danos. Olhar para um por muito tempo deixa o espectador desconfortável.

X1a. Fissura Estreita p183

Uma fissura natural se abriu na encosta da montanha a oeste da fachada do templo, criando uma lacuna com 60 centímetros de largura, 3 metros de altura e 4,5 metros de profundidade. Você vê a luz vindo de uma sala além e também ouve vozes humanas.

A fissura leva à área X15 . Se os personagens fizerem muito barulho lá fora, uma das criaturas naquela área investiga a perturbação.

X2. Entrada p183

Se os personagens passarem pelo arco entre as estátuas, leia:

Degraus gelados descem três metros até um corredor devastado pelo tempo, com seteiras nas paredes. Além do salão existe uma escuridão vasta e sepulcral.

O hall conecta as áreas X1 e X4 . Não há guardas nas salas atrás das seteiras (áreas X2a e X2b).

X2a. Sala da Guarda p183

Esta sala vazia fica atrás de uma porta secreta. O teto tem 3 metros de altura. Duas seteiras estão esculpidas na parede leste.

X2b. Sala da Guarda p183

Esta sala fica atrás de uma porta secreta.

Duas seteiras estão esculpidas na parede oeste desta sala de 3 metros de altura e 6 metros quadrados. No canto nordeste está um esqueleto vestindo uma túnica azul de mago e segurando uma varinha contra o peito.

O esqueleto é tudo o que resta de um bruxo que morreu congelado. Não representa nenhuma ameaça.

Tesouro p183

O esqueleto segura uma varinha de segredos .

X3. Quartel Vazio p183

Pedaços de madeira estilhaçados cobrem o chão desta sala gelada de seis metros quadrados.

O teto de cada uma dessas salas tem 3 metros de altura. A madeira é tudo o que resta dos beliches dos guardas.

Uma porta secreta colocada em uma parede de cada sala pode ser aberta para revelar a área X2a ou X2b além.

X4. Negligenciar p183

Uma varanda de mármore preto com seis metros de largura e uma grade quebrada dá para um vasto templo. Escadas de mármore preto em cada extremidade da varanda descem dez metros até o chão do templo. O teto abobadado fica dez metros acima da varanda. As paredes e o teto são cobertos por um esmalte âmbar, conferindo à escuridão um brilho dourado. Um conjunto de portas âmbar está fechado na extremidade oeste da varanda. Um par semelhante está aberto para o leste.

Qualquer pessoa com um valor de Sabedoria Passiva ( Percepção ) de 12 ou mais percebe seteiras nas paredes com vista para o templo (veja as áreas X8 e X17 para mais informações sobre essas seteiras). Se a fonte de luz ou visão dos personagens se estender por 27 metros ou mais, eles poderão ver uma estátua grande e sem rosto na extremidade do templo ( área X5a ).

A porta aberta ao leste leva à área X6 . As portas duplas a oeste abrem para a área X15 . Personagens que escutam nas portas ocidentais ouvem vozes humanoides ríspidas além, mas não conseguem discernir o que está sendo dito.

X5. Templo dos Segredos Perdidos p183

Quatro colunas de mármore preto sustentam o teto abobadado do templo, no extremo norte do qual fica uma estátua de doze metros de altura de uma figura encapuzada e com mantos esvoaçantes. As mãos de pedra da estátua estão estendidas como se estivessem lançando um feitiço. Seu rosto é um vazio de escuridão total. A sinistra estátua fica entre duas varandas de mármore preto, uma das quais desabou parcialmente e caiu no chão de mármore preto do templo, em frente a uma porta aberta. As paredes do templo são revestidas de âmbar, e as portas que conduzem a ele também são feitas de âmbar. Corredores em arco revestidos de âmbar partem do templo para oeste e leste. Flanqueando essas saídas estão alcovas que abrigam estátuas de mármore branco de bruxos humanos vestidos com túnicas, chapéus pontudos e cajados dourados. Um deles tombou e está espatifado no chão.

Um arcanaloth chamado Neferon guarda este templo de dentro da cabeça oca da grande estátua (área X5a) e ataca personagens à primeira vista com seus feitiços de longo alcance. Graças à sua visão verdadeira , o arcanaloth pode ver o invisível e através da escuridão mágica. Os personagens não podem ver Neferon a menos que consigam penetrar na escuridão mágica que envolve o rosto e a cabeça da estátua.

Assim que o arcanaloth começa a lançar feitiços, os três crânios flamejantes na área X17 assumem posições atrás das seteiras que dão para o templo e lançam feitiços de mísseis mágicos e bolas de fogo nos personagens que podem ver.

O teto do templo tem 18 metros de altura. Amplas escadas de mármore preto sobem 30 pés até a varanda sul ( área X4 ). As varandas que ladeiam a estátua ( áreas X11 e X23 ) também têm 9 metros de altura.

Flechas cortadas nas paredes das galerias superiores ( áreas X8 e X17 ) e postes de arqueiro ( áreas X13 e X25 ) apontam para o templo. O esmalte âmbar que cobre as paredes do templo torna essas fendas difíceis de detectar. Personagens que possuem um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 12 ou mais os notam. As criaturas atrás das seteiras ganham três quartos de cobertura.

As estátuas de bruxos de mármore têm 2,5 metros de altura. Seus bastões dourados de 2,7 metros de altura são feitos de ferro forjado revestido com tinta dourada descascada. A estátua do nordeste caiu quando um tremor de terra derrubou a parede de sua alcova.

X5a. Deus dos Segredos p184

Esta estátua de 12 metros de altura, esculpida em granito, retrata um deus dos segredos sem rosto. Na base da estátua, nos fundos, há uma porta secreta que pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 20. Ele pode ser aberto para revelar uma escada em espiral que sobe até um alçapão de pedra colocado no chão da cabeça oca da estátua.

Cabeça da estátua p184

Neferon, o arcanaloth, fica dentro da cabeça oca da estátua, dentro de um campo de escuridão mágica que preenche o interior da cabeça e esconde o rosto humano da estátua. A escuridão pode ser dissipada (CD 17).

Um par de orifícios oculares de 60 centímetros de largura fornece uma visão desobstruída do chão do templo ao sul da estátua, bem como da varanda sul ( área X4 ). Olhando através dos olhos, não se pode ver as varandas norte ( áreas X11 e X23 ), as áreas abaixo delas, ou qualquer lugar atrás ou diretamente acima da estátua. Os buracos para os olhos garantem ao arcanaloth três quartos de cobertura contra ataques que se originam fora da cabeça.

Neferon usa óculos dourados e um manto mágico (veja “Tesouro” abaixo). Ele usa seu feitiço alterar-se e habilidade Decepção para se passar por um velho mago humano com uma longa barba branca chamado Heinrich Stolt. "Heinrich" finge confusão. Se os personagens perguntarem por que ele atacou, ele afirma que estava guardando o templo. Se o arcanaloth perder mais da metade de seus pontos de vida, ele se teletransportará para o chão do templo, ficará invisível e fugirá pela rota mais segura, atacando os personagens novamente quando for seguro fazê-lo. O arcanaloth não sairá, em hipótese alguma, do Templo de Âmbar.

Tesouro p184

O arcanaloth carrega um livro de feitiços contendo os feitiços de mago que ele preparou (veja seu bloco de estatísticas no Manual dos Monstros). Ele usa pequenos óculos dourados com lentes de cristal rosa (no valor de 250 PO) e um manto de itens úteis com os seguintes oito emblemas restantes:

Veja a descrição do manto no Dungeon Master's Guide para mais informações sobre cada patch.

Fortunas de Ravenloft p184

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no chão, dentro da cabeça da estátua.

X5b. Porta secreta p184

Situada no meio da parede norte do templo há uma porta secreta. Um personagem que procure portas secretas na parede e obtenha sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 20 detecta rachaduras no esmalte âmbar que cobre a parede, sugerindo a presença da porta. Ele é protegido por um feitiço de fechadura arcana que impede que ele seja aberto, mas bater três vezes na porta faz com que ela se abra por 1 minuto, revelando uma escadaria de pedra empoeirada. As escadas sobem 9 metros até outra porta secreta que se abre automaticamente quando uma criatura se move a até 1,5 metro dela. As escadas levam à área X30.

X5c. Portas Trancadas p184

Essas portas âmbar são seladas com um feitiço de fechadura arcana . A senha para suprimi-lo é “Etherna”. Um personagem pode abrir as portas com um teste bem-sucedido de Força CD 25. As portas (CA 15, 60 pontos de vida) também podem ser quebradas. Se eles forem reduzidos a 0 pontos de vida, a energia necrótica preencherá o cubo de 9 metros diretamente ao norte deles. Uma criatura naquela área sofre 22 ( 4d10 ) de dano necrótico, transformando-se em pó se for reduzida a 0 pontos de vida. Além das portas ficam as catacumbas do templo ( área X31 ).

X5d. Reflexos Âmbar p184

Este salão em arco atinge uma altura de seis metros. Você pode ver seus reflexos no esmalte âmbar. Mas as imagens não refletem seus movimentos. Em vez disso, eles agitam os braços e gritam avisos silenciosos para você.

Os reflexos bizarros dos personagens são ilusões destinadas a desencorajá-los de explorar o templo. As ilusões podem ser dissipadas (CD 15).

O corredor leste leva à área X32 , o corredor oeste à área X36 .

X6. Anexo Sudeste p185

Esta sala é inexpressiva, exceto por um buraco circular de 3 metros de diâmetro no chão, a leste, e arandelas vazias ao longo das paredes. Portas duplas de âmbar abrem para norte e oeste. Uma única porta fechada fica logo ao sul do conjunto oeste de portas duplas.

O teto aqui tem 6 metros de altura. Além das portas abertas ao norte, os personagens podem ver um corredor longo e largo com paredes cobertas de âmbar ( área X8 ).

O buraco no chão forma um poço toscamente escavado que desce 6 metros e depois rompe o teto da área X33a . Do fundo do poço, há outra queda de 3 metros até o chão da área X33a. O poço tem muitos apoios para as mãos e pode ser escalado sem teste de habilidade, mas os personagens ainda devem descer os últimos 3 metros para alcançar o andar abaixo. Se os personagens fizerem muito barulho, os três crânios flamejantes na área X33a flutuam até o poço e os atacam. Os crânios flamejantes também atacam qualquer um que possam ouvir tentando descer pelo poço.

Uma porta secreta na parede sul abre para a área X7 .

X7. Repositório de Pergaminhos Secretos p185

Esculpidos na parede sul deste espaço empoeirado estão buracos cilíndricos adequados para pergaminhos ou mapas.

Os magos mantinham pergaminhos mágicos aqui para o caso de o templo ser atacado. Os pergaminhos viraram pó.

X8. Salão Leste Superior p185

Âmbar vitrificado cobre as paredes deste corredor em arco de seis metros de largura e vinte e um metros de comprimento. As portas âmbar em ambas as extremidades do corredor estão abertas. Uma porta fechada está no meio da parede leste, e três seteiras estão abertas na parede oposta a ela. Rachaduras no piso de mármore preto percorrem toda a extensão do corredor.

As rachaduras no chão foram feitas pelo golem na área X10 . As fendas das flechas têm 12 centímetros de largura, 60 centímetros de altura e 30 centímetros de espessura. Eles olham para o templo ( área X5 ).

X9. Auditório p185

Esta câmara é iluminada por lanternas de cobre vermelho penduradas no teto. As paredes são revestidas de âmbar moldado em baixos-relevos de bruxos com livros de feitiços. Escadas ao norte e ao sul descem seis metros até um púlpito de obsidiana, atrás do qual uma laje de ardósia preta está pendurada por correntes. Entre as escadas descem fileiras de bancos de mármore vermelho.

As lanternas suspensas têm feitiços de chamas contínuos lançados sobre elas. A laje de ardósia preta já serviu como quadro-negro e tem algumas marcas de giz.

Vilnius e Quasit

Escondido atrás do púlpito está Vilnius (NE mago humano masculino ) e seu quase familiar invisível . Personagens que possuem um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 17 ou mais o notam. Um personagem que procura ativamente na sala por ocupantes escondidos avista Vilnius com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 12 .

Vilnius usa vestes chamuscadas, seu cabelo despenteado está meio queimado e seu rosto e braços estão cobertos de bolhas de fogo mágico. Ele é aprendiz de Jakarion, o mago morto na área X17 . Depois que os crânios flamejantes incineraram seu mestre, o ferido Vilnius recuou para cá. Ele come vermes para sobreviver. O golem âmbar está patrulhando o corredor externo ( área X8 ), e Vilnius não sairá desta sala até saber que o golem foi destruído.

Vilnius é um covarde ganancioso e traiçoeiro. Ele amaldiçoa seu mestre morto por conduzi-los a esta terra miserável. Se os personagens tentarem fazer amizade com ele, ele suspeitará de suas intenções. Ele gostaria de recuperar o cajado e o livro de feitiços de seu mestre morto, mas por outro lado ele não tem interesse em explorar mais o Templo de Âmbar. Ele conhece as seguintes informações sobre o local:

  • O templo é um refúgio para conhecimentos proibidos.
  • Crânios Flamejantes — construções feitas a partir de restos mortais de bruxos mortos — protegem o templo.
  • O povo bárbaro das montanhas usa o templo como abrigo.

Tesouro p186

Vilnius carrega seu livro de feitiços, que contém todos os feitiços que preparou. Ele também tem um amuleto de ouro em forma de V invertido escondido sob suas vestes. De design requintado, o amuleto vale 1.000 PO. É o amuleto de controle do guardião do escudo na área X35 .

Embora ele saiba que o amuleto é mágico, ele não sabe seu propósito. O amuleto vibra quando chega a 3 metros do guardião do escudo. Se Vilnius perceber o que o amuleto faz, ele não se desfará dele.

X10. Anexo Nordeste p186

As paredes e o teto na parte leste desta sala de pedra desabaram. Ao oeste e ao sul estão portas âmbar abertas. No centro da sala há uma estátua de três metros de altura de um guerreiro com cabeça de chacal feita de âmbar rachado. Ele se vira para você e cerra os punhos.

O teto aqui tem 6 metros de altura e as paredes são revestidas com arandelas vazias. A estátua é um golem de âmbar danificado (use o bloco de estatísticas para o golem de pedra no Manual dos Monstros ). Ele tem 145 pontos de vida e ataca qualquer criatura que vê, parando apenas quando não consegue ver nenhuma.

Um terremoto destruiu a parte leste da sala há muito tempo.

X11. Varanda Nordeste p186

Esta varanda de mármore preto, a nove metros do chão, pende sobre o canto nordeste do templo. As duas portas âmbar que saem desta varanda estão abertas.

Os personagens podem ver uma flecha a oeste do conjunto de portas ao norte (veja a área X13 ).

X12. Santuário Leste p186

Esta sala de pedra nua consiste em um hall de entrada a oeste e um santuário a leste. Quatro castiçais estão no chão empoeirado do hall de entrada. No santuário, fragmentos de uma estátua de obsidiana quebrada estão espalhados em uma alcova elevada na extremidade leste da câmara. Dois pares de alcovas vazias alinham-se nas paredes norte e sul do santuário.

O golem âmbar na área X10 derrubou os castiçais e pulverizou a estátua de obsidiana, que representava o mesmo deus sem nome que fica na área X5 . Portas âmbar na parede oeste abrem para a área X13 .

Uma porta secreta está situada na parte de trás de uma das alcovas na parede norte. Ele pode ser aberto na área X14 .

X13. Posto do Arqueiro Leste p186

Esta sala estreita tem uma seteira no centro da parede sul.

O teto aqui tem 3 metros de altura. A seteira aponta para o chão do templo ( área X5 ), abaixo do braço esquerdo levantado da grande estátua ( área X5a ).

X14. Escadaria Norte p186

Quando os personagens abrirem a porta secreta no topo da escada, leia:

Um corredor empoeirado segue para o norte, depois se curva para o leste, descendo uma escada escura. O ar está rarefeito, mas pesado com o fedor da morte.

Três escadas de 3 metros de comprimento com patamares entre elas descem um total de 9 metros até a área X14a. O fedor fica mais forte descendo as escadas.

X14a. Salão Inferior Desmoronado p186

As escadas descem para um salão desmoronado com teto alto e paredes envidraçadas com vidro âmbar. Os escombros cobrem a maior parte do chão, e um caminho através dos escombros leva a uma porta aberta. Um fedor mortal parece vir de lá.

Esta área em ruínas já foi conectada à área X32, mas um tremor de terra causou o colapso do teto e das paredes. O teto aqui tem 25 pés de altura.

A menos que os personagens apaguem suas fontes de luz e se movam silenciosamente, as criaturas na área X33c os ouvem se aproximando e se preparam para atacar.

X15. Anexo Sudoeste p186

Esta sala contém um gladiador (humana CE), cinco berserkers (homens e mulheres humanas CE) e um lobo terrível . O gladiador e os furiosos são pessoas da montanha sedentos de sangue, o lobo terrível é um servo de Strahd. O lobo terrível não pode ser encantado ou assustado .

Quando não estão esperando problemas, o gladiador e os furiosos sentam-se no chão, afiando suas armas, enquanto o lobo terrível dorme no meio da sala. O gladiador e os furiosos lutam até a morte. O lobo atroz foge do templo (em direção ao leste, através das áreas X4 e X2 ) se seus pontos de vida forem reduzidos a menos da metade.

Tochas em arandelas iluminam esta sala de pedra nua. Seis colchões feitos de peles de animais costuradas cobrem o chão. O ar frio entra por uma fissura na parede sudoeste.

Além das armaduras e armas dos furiosos, não há nada de valor aqui. Os furiosos estão cientes dos crânios flamejantes ("espíritos ardentes") ao norte e mantêm as portas da área X17 fechadas.

Uma fissura se formou na parede sudoeste. A lacuna tem 60 centímetros de largura, 3 metros de altura e 4,5 metros de profundidade. Leva para fora ( área X1a ).

Uma porta secreta na parede sul abre para a área X16. Nem o povo da montanha nem o lobo terrível sabem disso.

Desenvolvimento p187

A gladiadora Helwa usa esta sala como abrigo enquanto caça nas montanhas. Ela e seus furiosos não sabem nada sobre a história ou o propósito do templo.

X16. Repositório de rolagem oeste p187

Além da localização, esta sala é idêntica à área X7 .

X17. Salão Superior Oeste p187

As paredes deste corredor em arco de seis metros de largura e vinte metros de comprimento são revestidas de âmbar. A metade sul do salão está queimada pelo fogo, e um cadáver carbonizado jaz no chão, sob uma capa de pele queimada. Várias portas âmbar conduzem a este salão, e três seteiras estão abertas na parede leste. Flutuando no meio do salão estão três caveiras envoltas em chamas verdes.

Três crânios flamejantes guardam este salão, atacando as criaturas que entram. Os crânios flamejantes não sairão do salão.

O cadáver carbonizado é tudo o que resta de um mago chamado Jakarion, que veio ao Templo de Âmbar em busca de poder. Os crânios flamejantes incineraram o mago.

As seteiras apontam para o templo ( área X5 ).

Tesouro p187

Embora o livro de feitiços do mago morto não tenha sobrevivido, seu cajado sobreviveu. É um cajado de gelo . Impresso nele está um fragmento da personalidade do mago. O primeiro personagem que tocar o cajado ganha a seguinte falha: "Eu anseio por poder acima de tudo e farei qualquer coisa para obter mais dele." Essa falha supera qualquer traço de personalidade conflitante.

X18. Corredor p187

Este corredor de pedra nua com seis metros de comprimento e três metros de altura tem uma porta âmbar em cada extremidade.

A área X17 fica além da porta a leste, a área X21 fica além da porta a oeste.

X19. Armazenamento de poções p187

Blocos de pedra semelhantes a mesas estão no centro desta sala cobertos de poeira. Esculpidos nas paredes de pedra estão nichos cheios de centenas de garrafas empoeiradas. Teias de aranha estão penduradas em escadas de madeira encostadas nas paredes.

O teto aqui tem 15 pés de altura. Os frascos contêm restos secos de poções que perderam a eficácia há muito tempo. As escadas já foram usadas para chegar aos nichos mais altos, mas não suportam mais peso.

Uma porta secreta está situada na parede norte. Ele pode ser aberto para revelar um patamar de escada ( área X21 ).

X20. Sala do Arquiteto p187

Dominando esta sala está um modelo de castelo escuro de 3,6 metros de altura com muros altos e torres altas. Atrás dele, escondidos em um canto, estão alguns móveis em ruínas e um baú de madeira.

Nos meses que antecederam a construção do Castelo Ravenloft, esta sala foi ocupada pelo arquiteto do castelo, um mago chamado Artimus. Ele construiu um modelo em escala do castelo em rocha esculpida magicamente. Qualquer pessoa que tenha visto o castelo reconhece esta réplica pelo que ela é.

O teto aqui tem 15 pés de altura. Uma porta secreta na parede sul pode ser aberta para uma escada (área X21).

Tesouro p187

O baú de madeira contém um antigo mapa no qual Artimus mantinha as plantas do Castelo Ravenloft, mas os mapas foram perdidos há muito tempo. O baú tem um fundo falso que pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10. Dentro do compartimento escondido está um tomo de compreensão .

Fortunas de Ravenloft p187

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está escondido no castelo em miniatura. Os personagens devem abrir caminho até o castelo para alcançá-lo.

X21. Escadaria Oeste p187

Três escadas de 3 metros de comprimento separadas por patamares de 3 metros quadrados conectam as áreas X18 e X36 . A poeira espessa que cobre as escadas não é mexida há séculos.

O patamar mais alto tem portas secretas instaladas nas paredes norte e sul. A porta sul abre para a área X19 , e a porta norte abre para a área X20 .

X22. Anexo Noroeste p187

Quando uma das portas desta sala for aberta, leia:

Tochas em arandelas iluminam uma mesa de jantar no centro da sala. Cobrir a mesa é um banquete magnífico que enche o salão com os cheiros ricos de carne cozida, vegetais doces, molho bem quente e vinho.

O teto aqui tem 6 metros de altura. As portas âmbar levam ao sul para um corredor ( área X18 ) e ao leste para uma varanda destruída (área X23).

A mesa é real, mas as tochas, o banquete e as cadeiras são ilusões criadas por um feitiço de ilusão programado que é acionado quando uma porta da sala é aberta. A ilusão pode ser dissipada (CD 17).

Escondido à vista de todos em meio ao banquete sobre a mesa está um jarro de cobre verde com imagens de ursos, alces e lobos dançando. A jarra, assim como a mesa, não é ilusória. Um feitiço detectar magia revela uma aura de magia de transmutação ao redor do jarro. Se um personagem pegar o jarro, as ilusões desaparecem (incluindo as tochas e sua luz), e sete espectros se materializam e atacam quem está com o jarro.

Tesouro p188

Qualquer líquido venenoso derramado na jarra é instantaneamente transformado em uma quantidade igual de vinho doce. Além disso, uma criatura que agarra o cabo da jarra pode ordenar que a jarra se encha com 1 galão de vinho e não pode produzir mais vinho até o próximo amanhecer.

Muitos Barovianos e Vistani inescrupulosos matariam para obter esta jarra. Outros pagariam com prazer ou aceitariam como presente.

X23. Varanda Noroeste p188

Esta varanda de mármore preto pende sobre o canto noroeste do templo, cujo piso fica dez metros abaixo. Quase metade da varanda caiu e rachaduras óbvias se formaram perto de sua borda irregular.

Esta varanda não é segura. Peso superior a 250 libras faz com que ele entre em colapso. Qualquer criatura na varanda, quando desaba, cai 9 metros no chão do templo abaixo.

Os personagens podem ver uma flecha a leste do conjunto de portas ao norte (veja a área X25 ).

X24. Santuário Oeste p188

Esta sala de pedra nua consiste em um hall de entrada a leste e um santuário a oeste. Castiçais envoltos em teias de aranha ficam nos quatro cantos do hall de entrada. No santuário, uma estátua de obsidiana sem rosto fica em uma alcova elevada na extremidade oeste da câmara. Caídos diante da estátua estão dois cadáveres dessecados em roupas esfarrapadas. Dois pares de alcovas alinham-se nas paredes norte e sul do santuário.

A estátua de obsidiana tem 1,20 metro de altura, pesa 250 quilos e representa o mesmo deus sem nome que vigia o templo principal ( área X5 ). Qualquer criatura viva que entre nesta sala deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou será atraída para a estátua como se estivesse afetada pelo efeito de simpatia de um feitiço de antipatia/simpatia . Os cadáveres em frente à estátua são os restos mortais de dois bruxos humanos que vieram aqui separadamente, falharam em seus testes de resistência e morreram de fome enquanto estavam sob o efeito do feitiço. O lich na área X27 destruiu os livros de feitiços e outros pertences dos magos. Cobrir a estátua ou removê-la deste santuário suprime sua magia e encerra seu efeito de simpatia sobre qualquer pessoa.

Um par de portas âmbar na parede leste abrem para a área X25. Uma porta secreta está situada na parte de trás de uma das alcovas do norte. Abri-lo libera centenas de crânios (veja a área X26).

X25. Posto do Arqueiro Oeste p188

Esta sala estreita tem uma seteira no centro da parede sul.

O teto aqui tem 3 metros de altura. A seteira aponta para o chão do templo ( área X5 ), abaixo do braço direito levantado da grande estátua ( área X5a ).

X26. Alcova Secreta p188

Duas portas secretas levam a esta sala. Quando qualquer uma das portas for aberta, leia:

Centenas de crânios caem de uma cavidade atrás da porta.

Esta sala tem um teto de 9 metros de altura e está repleta de crânios humanos do chão ao teto. Leva 5 minutos para um único personagem abrir caminho para a sala. Vários personagens podem trabalhar juntos para abrir caminho mais rapidamente. Assim que os crânios forem removidos, os personagens podem vasculhar a sala.

Anexado ao teto de nove metros de altura deste sepulcro escuro está um baú de ferro invertido com uma tampa em forma de barril.

O baú de ferro no teto é preso com cola soberana e sua tampa é selada com um feitiço de fechadura arcana . O baú é imune a danos de armas. Abri-lo requer um teste bem sucedido de Força CD 25, assumindo que os personagens possam alcançá-lo. O interior do baú é forrado de chumbo.

Se a tampa do baú for aberta, o chão desta sala desaparece (como se tivesse sido afetado por um feitiço de desintegração ), criando um buraco de 3 metros quadrados acima da área X39 . As criaturas que estão no chão quando ele desaparece caem 9 metros, pousando no canto noroeste da área X39.

A arca de ferro está vazia.

X27. Covil do Lich p188

Esta sala de quatro metros e meio de altura contém os ornamentos da realeza: móveis ornamentados, tapetes e tapeçarias requintados e estátuas decorativas. Para onde quer que você olhe, há candelabros acesos em cima de pequenas mesas. A beleza da decoração é desfeita por poeira espessa e teias de aranha. Parado no centro da sala está um esqueleto decrépito vestido com roupas esfarrapadas.

Pontos vermelhos de luz queimam nas órbitas oculares do esqueleto. "Eu te conheço?" ele pergunta.

O lich tem menos pontos de vida que o normal (99 pontos de vida), não lembra seu nome ( Exethanter ) e esqueceu todos os seus feitiços preparados. Ele conhece seus truques. Em sua condição atual, o lich tem um nível de desafio de 10 (5.900 XP). Um feitiço de restauração maior restaura a memória do lich e todos os seus feitiços. Outro lançamento do feitiço restaura seu máximo de pontos de vida normais (135).

Se os personagens restaurarem sua memória, o lich lhes dará as senhas para todas as portas trancadas do Templo de Âmbar (com exceção da porta para a área X28 , onde seu filactério está escondido). Ele também fornece todas as informações relativas a Strahd e ao templo apresentadas no início deste capítulo. Se os personagens pensarem em perguntar, ele fornece as palavras de comando para qualquer um dos livros da biblioteca ( área K30 ).

Se os personagens restaurarem seu corpo, ele se oferece para acompanhá-los enquanto exploram o templo. As outras criaturas que habitam o templo não ameaçam os personagens enquanto o lich estiver com eles.

O lich se defende se for atacado e vira pó se for reduzido a 0 pontos de vida.

O lich assume que os personagens vieram em busca de conhecimento e poder. Se estiver disposto a ajudá-los, ele conta como funcionam os sarcófagos de âmbar (conforme explicado na barra lateral " Sarcófagos de Âmbar "). O lich não tem aliança ou animosidade contra Strahd, e não tem interesse em desafiar Strahd pelo controle da Baróvia.

Os móveis aqui estão em más condições e desmoronam facilmente.

Existem três portas secretas nesta sala. A porta secreta para a área X28 tem um feitiço de bloqueio arcano lançado nela. A senha para suprimir o feitiço é “ Exethanter ”.

Tesouro p189

O antigo livro de feitiços coberto de bronze do lich está em um divã podre, à vista de todos. Inscrito em sua lombada está um título: The Incants of Exethanter . O livro de feitiços contém todos os feitiços da lista de feitiços preparados do lich (veja o bloco de estatísticas do lich no Manual dos Monstros ). O lich ataca qualquer um que tente pegar seu livro de feitiços.

X28. Filactério Oculto p189

A porta secreta para esta sala tem um feitiço de fechadura arcana lançado nela (veja a área X27 para detalhes).

Atrás da porta secreta há uma sala pequena e empoeirada. Erguendo-se do chão na metade leste da sala está um braço escamoso e uma garra segurando uma pequena caixa feita de osso.

O braço escamoso é apenas um pedestal esculpido. A caixa de osso é o filactério de Exethanter . Se sofrer 20 ou mais danos radiantes de uma única fonte, o filactério será destruído.

X29. Quarto secreto p189

Poeira e teias de aranha preenchem esta sala vazia.

O teto aqui tem 3 metros de altura.

X30. Biblioteca Preservada p189

Esta biblioteca de pedra tem paredes de seis metros de altura e um teto abobadado de nove metros de altura. Cobrindo o teto há um afresco que retrata anjos sendo incendiados no inferno. Um corrimão de mármore preto encerra uma escadaria de mármore dourado que desce suavemente em espiral por um poço de nove metros de largura e nove metros de profundidade ao norte. Contra as paredes cinzentas há seis estantes de mármore preto de três metros de altura. Em suas prateleiras estão centenas de tomos bem preservados. Tapetes bordados, cadeiras e candelabros acesos preenchem a metade sul da sala.

A escada em espiral desce 30 pés até a área X42 . Espiar por cima da grade revela caixotes naquela área.

Não há escadas aqui para chegar às estantes altas. (Os magos que construíram este lugar usaram feitiços de mão mágica .) Todos os livros parecem ter capas em branco e páginas vazias. Segurar um livro enquanto fala sua palavra de comando secreta faz com que o texto do livro apareça magicamente. Somente o lich da área X27 conhece a palavra de comando de cada livro, e somente se sua memória for restaurada. Um feitiço de visão da verdade também permite ver o texto magicamente ofuscado. Os tomos contêm principalmente conhecimentos vis e proibidos. Muitos livros de feitiços estão escondidos aqui, contendo coletivamente todos os feitiços de mago do Livro do Jogador .

Um livro retirado da biblioteca se desintegra à medida que a magia que o preserva é dissipada. Os móveis da sala, que também são preservados magicamente, deterioram-se e tornam-se quebradiços se forem retirados da sala.

A porta secreta no centro da parede oeste pode ser aberta para revelar uma sala vazia (área X29). Aquela no centro da parede sul pode ser aberta para revelar uma escada que desce 9 metros até outra porta secreta que leva à área X5 .

X31. Catacumbas Centrais p189

Estas catacumbas contêm os restos mofados dos magos que defenderam o Templo de Âmbar. Gerações posteriores de bruxos que foram corrompidos pelo mal do templo quebraram as bainhas de âmbar que cobriam os corpos dos bruxos mortos e roubaram tudo de valor, deixando os cadáveres anteriormente preservados apodrecerem.

Você sente o cheiro horrível dos antigos mortos. Nichos de pedra ao longo das paredes dessas catacumbas contêm cascas de âmbar em forma humana, ossos e mortalhas esfarrapadas.

Se os personagens entrarem nessas catacumbas, adicione:

Castiçais altos de ferro ficam em alcovas. Suas velas acendem quando você entra, lançando luz bruxuleante nas paredes e fazendo o âmbar quebrado brilhar.

As velas mágicas acendem quando uma criatura viva entra nas catacumbas e derretem se forem retiradas da área.

X31a. Catacumbas Oeste p191

Mais restos de esqueletos preenchem nichos nas paredes deste anexo menor, as cascas de âmbar que antes os preservavam foram destruídas sem possibilidade de reparo.

X31b. Catacumbas Orientais p191

Os nichos instalados na parede deste anexo estão vazios, exceto por uma espessa camada de poeira.

Nenhum bruxo foi sepultado aqui. Este anexo está vazio.

X32. Salão Inferior Leste p191

As paredes e o teto deste grande salão são revestidos de âmbar que brilha como mel fresco. A poeira cobre o chão de mármore preto. Ao norte, o salão desabou, deixando uma parede de escombros.

Muitas portas âmbar conduzem a este salão. Paradas em frente à porta sul estão três mulheres feias em vestidos pretos esfarrapados com vassouras e chapéus pontudos pretos.

Um tremor de terra desabou na parte norte do salão. Três bruxas Barovianas (ver apêndice D ) estão tentando abrir a porta âmbar da área X33a tentando senhas diferentes, sem saber que poderiam entrar através do poço na área X6 . Frustrados pela falta de progresso, eles desabafam sua raiva atacando os personagens. As bruxas soltam suas três vassouras de ataque animado (ver apêndice D ) enquanto lançam feitiços.

Desenvolvimento p191

Se duas das bruxas forem mortas ou incapacitadas , a bruxa sobrevivente tenta escapar voando em sua vassoura. Somente as bruxas podem usar as vassouras de ataque animado desta forma.

Sarcófagos de Âmbar

p191

Um sarcófago de âmbar parece um bloco áspero de âmbar sólido com 2,5 metros de altura, 1,5 metro de largura e 1,5 metro de espessura. Preso dentro do bloco está um pedaço ou pedaço de escuridão total com não mais do que alguns centímetros de comprimento. A escuridão é o vestígio de um deus morto e odioso – um fragmento de pura maldade com fragmentos de senciência e consciência. O vestígio não pode ser ferido ou controlado e é imune a todas as condições.

Um sarcófago âmbar tem CA 16, 80 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Destruir um faz com que o vestígio preso dentro dele desapareça, sem deixar vestígios. Você escolhe se ele será banido ou destruído.

Uma criatura que toca o sarcófago âmbar forma uma ligação telepática com o vestígio dentro dele. O vestígio oferece à criatura um presente sombrio. A criatura deve aceitar o presente de boa vontade para obter seus benefícios. Um presente sombrio é descrito para a criatura em termos gerais; seu efeito de jogo preciso não é revelado até que a criatura aceite o presente. Por exemplo, uma criatura que toca o sarcófago de Fekre na área X33a recebe o poder de espalhar doenças. O fato de o dom conceder a habilidade de lançar o feitiço de contágio não está articulado.

Um presente sombrio funciona como um amuleto (veja “ Presentes Sobrenaturais ” no capítulo 7, “Tesouro”, do Guia do Mestre ). Uma criatura não recebe um presente sombrio se estiver sendo manipulada ou coagida, ou se recusar o presente. Depois de receber um presente sombrio, uma criatura nunca mais poderá receber o mesmo presente sombrio.

No instante em que um presente sombrio é concedido, a criatura que o recebe sofre uma transformação, ganhando uma característica ou falha física sinistra, ou um de cada. A menos que o texto indique o contrário, uma característica ou falha que acompanha este dom não pode ser removida por nada menos que um feitiço de desejo ou intervenção divina.

Cada vez que uma criatura não-maligna aceita um presente sombrio, ela deve realizar um teste de resistência de Carisma CD 12. Se o teste de resistência falhar, a tendência da criatura muda para mal. Um personagem que se torna mau torna-se um NPC sob o controle do Mestre, embora o Mestre possa permitir que o jogador continue interpretando o personagem maligno.

X33. Cofres Âmbar p191

Várias dessas salas envidraçadas em âmbar estão localizadas na periferia do complexo. Cada sala contém dois ou mais sarcófagos de âmbar (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

X33a. Abóbada de Shalx p191

A porta âmbar desta sala está selada com um feitiço de fechadura arcana . A senha para suprimir o feitiço é “Shalx”. Um personagem pode abrir as portas com um teste bem-sucedido de Força CD 25. A porta (CA 15, 30 pontos de vida) também pode ser quebrada. Se a porta for reduzida a 0 pontos de vida, a energia necrótica preenche o cubo de 9 metros diretamente à sua frente. Uma criatura na área sofre 22 ( 4d10 ) de dano necrótico, transformando-se em pó e ossos se for reduzida a 0 pontos de vida.

Ajuste o texto a seguir se as criaturas nesta sala já tiverem sido encontradas e destruídas.

Esta sala tem paredes de âmbar vitrificado, piso de mármore vermelho e um poço tosco no centro do teto de três metros de altura. Três sarcófagos âmbar estão em alcovas, e acima de cada sarcófago flutua um crânio humano envolto em chamas verdes.

Três crânios flamejantes guardam esta sala. Eles atacam os intrusos à primeira vista.

O poço no teto tem 3 metros de largura e 6 metros de comprimento, com apoios para as mãos abundantes. Nenhum teste de habilidade é necessário para escalá-lo. O eixo leva até a área X6 .

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago Ocidental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Fekre, Rainha das Varíolas. O presente de Fekre é o poder de espalhar doenças. Este presente sombrio permite que seu beneficiário lance o feitiço contágio como uma ação. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

O beneficiário deste presente sombrio cheira a sujeira.

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Zrin-Hala, a Tempestade Uivante. O dom de Zrin-Hala é o poder de criar raios. Este presente sombrio permite que seu beneficiário lance a magia raio como uma ação. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

Assim que esse presente sombrio é recebido, um lado do rosto do beneficiário cede e perde todo o sentimento.

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Sykane, o Soul Hungerer. O presente de Sykane é o poder de ressuscitar os falecidos recentemente. Este presente sombrio permite que seu beneficiário lance o feitiço ressuscitar os mortos como uma ação. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

Assim que esse presente sombrio é recebido, os olhos do beneficiário brilham em um amarelo doentio até que o presente sombrio desapareça. O beneficiário também ganha a seguinte falha: “Se ajudo alguém, espero pagamento em troca”.

X33b. Cofre de Maverus p192

A porta âmbar desta sala está selada com um feitiço de fechadura arcana . A senha para suprimir o feitiço é “Maverus”. A porta é idêntica à porta da área X33a .

Esta sala tem paredes envidraçadas de âmbar, piso de mármore azul e três sarcófagos de âmbar em alcovas.

O teto aqui tem 3 metros de altura. Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago do Norte.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Savnok, o Inescrutível. O presente de Savnok é o poder de proteger a mente. Este presente sombrio assume a forma de um feitiço de esvaziamento da mente lançado no beneficiário. O feitiço tem duração estendida de 1 ano, após o qual o dom sombrio desaparece.

Os olhos do beneficiário derretem ao receber este presente sombrio, deixando órbitas vazias que ainda podem ver.

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Tarakamedes, a Serpente Túmulo. O dom de Tarakamedes é o poder de voar. O beneficiário deste presente sombrio desenvolve asas esqueléticas e ganha deslocamento de vôo de 15 metros.

O beneficiário deste presente sombrio deve comer ossos ou terra de sepultura para sobreviver. Ao amanhecer, se a criatura não tiver comido pelo menos meio quilo de ossos ou terra de sepultura nas últimas 24 horas, ela morre.

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Shami-Amourae, a Senhora das Delícias. O dom de Shami-Amourae é o poder de persuasão. Este dom sombrio permite que seu beneficiário lance a magia sugestão como uma ação, e os testes de resistência contra a magia têm desvantagem. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

O beneficiário deste presente sombrio ganha um dedo extra em cada mão, bem como a seguinte falha: "Não consigo obter prazer suficiente. Desejo que outros criem beleza para mim em todos os momentos."

X33c. Cofre Medonho p192

A porta âmbar desta sala está aberta e a câmara cheira a morte.

Este quarto tem paredes envidraçadas em âmbar e piso de mármore verde escuro. Três sarcófagos âmbar estão em alcovas. Dois humanóides selvagens com pele cinza horrível olham para você avidamente com três olhos – dois olhos normais e um terceiro olho sem pálpebras cego pela catarata. Mais cinco estão agarrados às paredes e ao teto.

O teto aqui tem 3 metros de altura. Os sete fantasmas famintos que vivem aqui lutam até a morte. Os fantasmas têm o seguinte recurso adicional:

Escalada de aranha.

O fantasma pode escalar superfícies difíceis, inclusive tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago do Norte.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Drizlash, a Aranha de Nove Olhos. O dom de Drizlash é o poder de andar em paredes e tetos. Este presente sombrio permite que seu beneficiário escale superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

O beneficiário deste presente sombrio cria um olho extra em algum lugar de seu corpo. O olho está cego e sempre aberto.

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Dahlver-Nar, Aquele dos Muitos Dentes. O presente de Dahlver-Nar é o poder de viver muitas vidas. Ao receber este presente sombrio, o beneficiário reencarna instantaneamente ao morrer, como se fosse alvo de um feitiço de reencarnação . O novo corpo aparece a até 3 metros do antigo. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

O beneficiário deste presente sombrio perde todos os dentes até reencarnar pela terceira e última vez.

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Zantras, o Fazedor de Reis. O dom de Zantras é o poder que vem de uma grande presença e força de personalidade. Este presente sombrio aumenta o Carisma do beneficiário em 4, até um máximo de 22.

O beneficiário deste presente sombrio ganha a seguinte falha: “Não aceito não como resposta”.

X33d. Cofre violado p192

A porta âmbar desta sala está aberta.

Este quarto tem paredes envidraçadas em âmbar e piso de mármore preto arroxeado. Dois sarcófagos âmbar estão em alcovas a oeste e a leste. Um terceiro sarcófago que ficava na alcova norte está quebrado no chão. Agrupadas no meio da sala estão quatro criaturas repulsivas e curvadas. Cada um tem um único olho grande e sinistro.

As criaturas reunidas nesta sala são quatro nothics – ex-bruxos reduzidos a esse estado maligno por sua busca louca por conhecimentos proibidos. Os nóticos usam seu recurso Weird Insight para extrair segredos dos personagens. Embora esse poder seja terrivelmente invasivo, os nóticos não consideram sua intromissão ofensiva e, portanto, ficam surpresos se os personagens retaliarem. Os nóticos lutam apenas se um deles for abordado ou se os personagens tentarem destruir os sarcófagos de âmbar.

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago Ocidental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Delban, a Estrela do Gelo e do Ódio. O presente de Delban é o poder de liberar um frio mortal. Este presente sombrio permite que seu beneficiário lance o feitiço cone de frio como uma ação. Depois de ter sido usado sete vezes, o presente sombrio desaparece. Até que desapareça, o beneficiário também ganha os benefícios de um anel de calor .

O beneficiário deste presente sombrio ganha a seguinte falha: “O fogo me aterroriza”.

Sarcófago do Norte.

Este sarcófago foi destruído de uma forma que sugere que o vestígio dentro dele de alguma forma se libertou.

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Khirad, a Estrela dos Segredos. O presente de Khirad é o poder da adivinhação. Este dom permite que seu beneficiário lance a magia vidência como uma ação. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

A voz do beneficiário torna-se um sussurro baixo e seu sorriso torna-se cruel e maligno.

X33e. Cofre de Harkotha p193

A porta âmbar desta sala está selada com um feitiço de fechadura arcana . A senha para suprimir o feitiço é “Harkotha”. A porta é idêntica à porta da área X33a .

Esta sala tem paredes envidraçadas de âmbar, piso de mármore preto com veios vermelhos e três sarcófagos de âmbar em alcovas.

No centro da sala, um slaad da morte lançou invisibilidade sobre si mesmo e está pronto com sua espada larga na mão. O slaad ataca qualquer um que entre na sala, lutando até ser morto. Não pode sair do Templo de Âmbar.

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago do Norte.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Yrrga, o Olho das Sombras. O dom de Yrrga é o poder de ver a verdade. Este presente sombrio concede ao seu beneficiário os benefícios da visão verdadeira em um alcance de 18 metros. Esses benefícios duram 30 dias, após os quais o presente sombrio desaparece.

Os olhos do beneficiário tornam-se vazios estrelados até que o presente sombrio desapareça. O beneficiário deste presente sombrio também ganha a seguinte falha: “Acredito que toda a vida é inútil e anseio pela morte quando ela finalmente chegar”.

Sarcófago Ocidental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio do Grande Taar Haak, o Destruidor de Cinco Cabeças. O presente de Taar Haak é uma grande força. Este presente sombrio concede ao seu beneficiário o benefício de um cinturão de força gigante de fogo . Este benefício dura 10 dias, após os quais o presente sombrio desaparece.

O beneficiário deste presente sombrio tem a seguinte falha: “Gosto de intimidar os outros e fazê-los sentir-se fracos e inferiores”.

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Yog, o Invencível. O dom de Yog é a resiliência física. Este presente sombrio aumenta o máximo de pontos de vida do beneficiário em 30. Este benefício dura 10 dias, após os quais o presente sombrio desaparece.

Pele preta e oleosa cobre o rosto e o corpo do beneficiário.

X33f. Cofre de Thangob p193

A porta âmbar desta sala está selada com um feitiço de fechadura arcana . A senha para suprimir o feitiço é “Thangob”. A porta é idêntica à porta da área X33a .

Esta sala tem paredes envidraçadas de âmbar, piso de mármore acinzentado com veios pretos e três sarcófagos de âmbar em alcovas.

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago Ocidental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Norganas, o Dedo do Esquecimento. O dom de Norganas é o poder de transformar vida em morte. Este presente sombrio permite que seu beneficiário lance o feitiço do dedo da morte como uma ação. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece. Quando ele desaparece, o beneficiário deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou cairá para 0 pontos de vida.

Este presente sombrio torna o sangue do beneficiário preto e viscoso, como alcatrão.

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Vaund, o Evasivo. O presente de Vaund é o poder da evasão. Este presente sombrio concede ao seu beneficiário os benefícios de um amuleto de prova contra detecção e localização e um anel de evasão . Esses benefícios duram 10 dias, após os quais o presente sombrio desaparece.

O beneficiário deste presente sombrio fica inquieto e nervoso, e também ganha a seguinte falha: "Não consigo dar uma resposta direta a qualquer pergunta que me seja feita."

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Seriach, o Sussurrador do Cão Infernal. O dom de Seriach é o poder de invocar e controlar cães infernais. Como uma ação, o beneficiário deste presente sombrio pode invocar e controlar dois cães infernais . Ambos os cães aparecem ao mesmo tempo. O beneficiário pode invocar cães apenas uma vez, e o presente sombrio desaparece quando eles morrem.

O beneficiário ganha a capacidade de falar e entender o Infernal, caso ainda não conheça o idioma. (Os cães infernais não entendem outra língua.) Fumaça sulfurosa sai dos poros do beneficiário sempre que ele ou ela fala Infernal.

X34. Quarto do Feiticeiro p194

Uma cama de mármore branco fica no centro deste quarto de pedra nua, com o colchão apodrecido há muito tempo. Falcões dourados empoleiram-se no topo dos postes dos cantos da cama. Os móveis restantes da sala foram reduzidos a montes cobertos de poeira. Teias de aranha cobrem sigilos arcanos esculpidos nas paredes.

O teto aqui tem 3 metros de altura. Os sigilos que cobrem as paredes já foram proteções projetadas para proteger o conteúdo da sala contra roubo, mas sua magia foi sangrada e não podem mais prejudicar ninguém.

Tesouro p194

Os quatro falcões dourados valem 250 PO cada.

X35. Guardião Adormecido p194

A mobília desta sala de pedra nua sucumbiu à decrepitude. Parada no centro da sala, com a cabeça raspando o teto de três metros de altura, está uma construção com formato vagamente humano, feita de madeira escura e ferro rebitado. Sua cabeça com elmo olha cegamente em sua direção. As teias de aranha estendem-se desde este terrível artifício até aos móveis destruídos que o rodeiam.

Este quarto já foi o quarto de um bruxo. A construção é um guardião de escudo incapacitado . Seu amuleto de controle pode ser encontrado na área X9 .

X36. Salão Inferior Oeste p194

O âmbar brilhante cobre as paredes e o teto deste enorme salão como mel esculpido, e a poeira cobre o chão de mármore preto. O teto abobadado tem vinte e cinco pés de altura. Instaladas nas paredes, a uma altura de um metro e meio, há saliências âmbar forradas com estátuas de alabastro em tamanho real de gatos, sapos, falcões, corujas, ratos, corvos, cobras, sapos e doninhas. Muitas das estátuas caíram de seus poleiros e estão destroçadas no chão.

Uma porta âmbar na parede norte está aberta. Quatro outras portas âmbar a oeste e sul estão fechadas.

As estátuas de animais representam diferentes tipos de familiares e são inofensivas.

X37. Quarto do Feiticeiro p194

Móveis feitos de madeira antiga e incolor desabaram sob o próprio peso e agora estão cobertos de teias de aranha e poeira.

X38. Quarto Assombrado p194

Este quarto, que já foi um quarto de dormir, está repleto de móveis quebrados. Espalhados pelo quarto estão os restos de uma cama, um guarda-roupa, dois baús, três castiçais altos, uma escrivaninha, uma estante e várias cadeiras. Livros rasgados, canetas de pena velhas e roupas esfarrapadas também estão espalhados.

O teto aqui tem 3 metros de altura. Um poltergeist (veja a entrada do espectro no Manual dos Monstros ) assombra esta sala e telecineticamente atira móveis quebrados em intrusos para não revelar sua localização.

Tesouro p194

Uma busca na sala revela um tubo de pergaminho de madeira contendo um pergaminho mágico intacto de parede de fogo .

X39. Tesouro saqueado p194

As portas de âmbar que outrora selavam esta grande sala de pedra foram quebradas, e seus pedaços jaziam entre ossos esmagados, armaduras e armas.

O teto aqui tem 30 pés de altura e é plano. Um buraco de 3 metros quadrados no canto noroeste do teto se forma magicamente se o baú de ferro na área X26 for aberto.

Um golem de âmbar já montou guarda aqui, mas escapou depois que ladrões invadiram o tesouro e o saquearam. Desde então, o golem subiu as escadas (veja a área X10 ).

Nem todos os ladrões escaparam, e os restos pulverizados daqueles que morreram aqui estão espalhados pelo chão. Seus espíritos inquietos sobrevivem aqui como quatro poltergeists (veja a entrada do espectro no Manual dos Monstros ). Os poltergeists não podem sair da sala e lutar até serem destruídos.

X40. Tesouro Selado p194

As portas âmbar ao sul são seladas com um feitiço de fechadura arcana . A senha para suprimir o feitiço é “Dhaviton”. Um personagem pode abrir as portas com um teste bem-sucedido de Força CD 25. As portas (CA 15, 60 pontos de vida) também podem ser quebradas. Se as portas forem reduzidas a 0 pontos de vida, um feitiço de invisibilidade maior será lançado no golem âmbar nesta sala. O feitiço dura 1 minuto.

Pilhas de tesouro estão amontoadas nas paredes oeste e leste desta sala de pedra.

Se o golem estiver visível, adicione:

Uma estátua de três metros de altura esculpida em âmbar, à semelhança de um humanóide com cabeça de falcão, fica em uma ampla alcova ao norte. Atrás dele, formou-se uma rachadura na parede.

O teto aqui tem 30 pés de altura e é plano. A estátua na alcova norte é um golem de âmbar (use o bloco de estatísticas para o golem de pedra no Manual dos Monstros ). Ataca qualquer criatura que perturbe o tesouro. O golem pode sair da sala, mas não pode sair do Templo de Âmbar.

Consulte a área X41 para uma descrição das fissuras na parede sul.

Tesouro p195

Seis pilhas de tesouro estão numeradas no mapa.

Pilha 1

  • 17.500 cp (solto)
  • Trinta pedras preciosas de 50 PO
  • Três armaduras enferrujadas (sem valor)
  • Nove escudos enferrujados (sem valor)
  • Um sarcófago de tamanho infantil feito de madeira preta incrustada com ouro (no valor de 250 PO)

Pilha 2

  • 12.000 PP (solto)
  • Cinco armaduras enferrujadas e seis couraças enferrujadas (sem valor)
  • Um florete prateado com punho de vidro rosa
  • Quatro espadas grandes enferrujadas (sem valor)
  • Uma carruagem dourada (no valor de 750 PO)

Pilha 3

  • 6.600 ep (soltos), cada moeda estampada com o rosto perfilado de Strahd
  • Setenta e cinco garrafas vazias
  • Um baú cheio de seis belos vestidos e batas (no valor de 25 po cada)
  • Dez joias (no valor de 250 po cada) e 500 po em um baú de madeira podre
  • Oito estátuas de santos em cerâmica pintada (no valor de 250 PO cada e pesando 50 libras cada)

Pilha 4

  • Uma pilha de lingotes de ferro (no valor total de 250 po e pesando 2.500 libras)
  • Trinta símbolos sagrados (no valor de 5 po cada) de deuses de vários mundos
  • Um conjunto de doze cálices de cobre com filigrana de prata (no valor de 25 po cada)
  • Uma caveira dourada com granadas vermelhas nas órbitas (no valor de 250 PO)
  • Oito martelos de guerra e seis picaretas de guerra

Pilha 5

  • 9.000 PP (solto)
  • Seis bolas de cristal não mágicas (valendo 20 po cada)
  • Uma coroa de bronze com pequenos dragões com olhos de pedras preciosas como torres (no valor de 750 PO)
  • Um pônei de madeira em tamanho real (valendo 25 PO)
  • Seis vasos de mármore (valendo 100 po cada e pesando 100 libras cada)

Pilha 6

  • 7.000 moedas de madeira pintadas de ouro (sem valor)
  • 15.000 PC em quinze potes de ferro
  • Um cetro de obsidiana com filigrana de ouro (no valor de 2.500 PO)
  • Onze elmos enferrujados (sem valor)
  • Quinze tomos finos, encadernados em couro, todos eles cópias assinadas de um livro de histórias chamado Snow Dwarf and the Seven Wights , de Nitch Rackmay.

Fortunas de Ravenloft p195

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está enterrado em uma pilha aleatória de tesouros (role um d6 ).

X41. Fissura p195

Um tremor de terra dividiu a rocha entre as áreas X40 e X42, criando duas aberturas naturais que estão praticamente lado a lado. As aberturas têm 3 pés de largura, 8 pés de altura e 10 pés de profundidade.

X42. Cofre Âmbar p195

Uma escadaria de mármore dourado com um corrimão de mármore preto abraça a parede norte enquanto sobe suavemente em espiral por um poço de nove metros de largura. No meio da sala estão seis caixotes de madeira apodrecidos.

As paredes cobertas de âmbar são esculpidas para parecerem tentáculos que se entrelaçam em baixos-relevos de mármore de reis, rainhas, faraós e sultões acompanhados por uma miríade de escravos.

As paredes oeste, sul e leste contêm alcovas, e em cada alcova há um bloco alto e áspero de âmbar. Duas rachaduras largas se abriram na parede sul, espalhando entulho e pedaços de âmbar no chão, no canto sudeste da sala.

A escada em espiral sobe 30 pés até a área X30 . Consulte a área X41 para uma descrição das fissuras na parede sul.

Dentro das caixas de madeira, enterradas na terra, estão seis crias de vampiros criadas por Strahd a partir de um grupo de aventureiros mortos. Assim que ouvem intrusos na sala, os vampiros saem de suas caixas e atacam, lutando até serem destruídos.

Destino de teletransporte p196

Personagens que se teletransportam para este local da área K78 no Castelo Ravenloft chegam ao ponto marcado com T no mapa.

Sarcófagos de Âmbar p196

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios devido aos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral “ Sarcófagos de Âmbar ”, anteriormente neste capítulo). Kasimir saberá quando tocar o sarcófago leste nesta área que encontrou o presente sombrio que procura.

Sarcófago Ocidental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece “o presente sombrio do Vampyr” a qualquer criatura humanóide de tendência maligna que o toque. O presente do Vampyr é a imortalidade dos mortos-vivos. Se o presente sombrio for aceito, seu efeito não ocorrerá até que as seguintes condições sejam atendidas, na ordem abaixo. A criatura só toma conhecimento das condições após aceitar o presente sombrio.

  • O beneficiário mata outro humanóide que o ama ou reverencia, e então bebe o sangue do humanóide morto dentro de 1 hora após matá-lo.
  • O beneficiário morre de forma violenta nas mãos de uma ou mais criaturas que o odeiam.

Quando as condições são atendidas, o beneficiário instantaneamente se torna um vampiro sob o controle do Mestre (use o bloco de estatísticas no Manual dos Monstros ).

Após receber o presente sombrio, o beneficiário ganha a seguinte falha: "Estou cercado de inimigos ocultos que procuram me destruir. Não posso confiar em ninguém."

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece “o presente sombrio de Tenebrous” a qualquer criatura humanóide de tendência maligna que possa lançar magias de mago de 9º nível. O presente de Tenebrous é o segredo do lichdom. Este presente sombrio concede ao seu beneficiário o conhecimento necessário para realizar as seguintes tarefas:

  • Crie um filactério e imbua-o com o poder de conter a alma do beneficiário
  • Prepare uma poção de transformação que transforme o beneficiário em um lich

A construção do filactério leva 10 dias. Preparar a poção leva 3 dias. Os dois itens não podem ser criados simultaneamente. Quando o beneficiário bebe a poção, ele ou ela instantaneamente se transforma em um lich sob o controle do Dungeon Master (use o bloco de estatísticas no Monster Manual , alterando os feitiços preparados pelo lich conforme desejado).

O beneficiário deste presente sombrio ganha a seguinte falha: "Tudo que me importa é adquirir nova magia e conhecimento arcano."

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Zhudun, a Estrela Cadáver. O presente de Zhudun é o poder de ressuscitar os mortos antigos. Com uma ação, o beneficiário deste presente sombrio pode tocar os restos mortais de uma criatura morta e restaurá-la à vida. O efeito é idêntico ao da magia ressurreição , exceto que funciona independentemente de há quanto tempo a criatura está morta. Depois de ter sido usado uma vez, o presente sombrio desaparece.

O beneficiário deste presente sombrio assume uma aparência cadavérica e é facilmente confundido com um morto-vivo.


Eventos especiais p196

Dois elfos do crepúsculo são atraídos para o Templo de Âmbar por motivos diferentes. Você pode usar um ou ambos os seguintes eventos especiais enquanto os personagens exploram o templo.

Oração de Rahadin p196

O leal camareiro de Strahd, Rahadin (ver apêndice D ), acredita que seu mestre forjou um pacto com o deus anônimo dos segredos a quem o Templo de Âmbar é dedicado. O elfo do crepúsculo vem ao templo ocasionalmente para pedir ao deus das trevas que liberte seu mestre de seu tormento.

Rahadin monta um corcel fantasma ao longo da passagem de Tsolenka até o Templo de Âmbar e se ajoelha diante da grande estátua na área X5 . (O arcanaloth que guarda o templo conhece Rahadin e não o faz mal. O arcanaloth e os crânios flamejantes não atacam outros visitantes até que Rahadin seja morto ou vá embora.) Rahadin então puxa um sapo vivo e o engole inteiro como sacrifício, e oferece um gesto de súplica ao deus secreto.

Desenvolvimento p196

Rahadin sabe que Strahd lidará com os personagens quando achar adequado. Se os personagens confrontarem o elfo do crepúsculo, ele se defenderá, mas não lhes causará nenhum dano permanente. O camareiro de Strahd preferiria morrer a permitir-se ser capturado. Rahadin não divulga o motivo de sua visita ao templo, nem mesmo quem é ele ou qual função desempenha. Deixado por conta própria, ele volta para o Castelo Ravenloft.

Presente Sombrio de Kasimir p196

Se Kasimir Velikov (ver apêndice D e capítulo 5 , área N9a ) encontrar o caminho para a área X42 e aceitar o presente sombrio de Zhudun, ele então pede aos personagens que o acompanhem até as catacumbas do Castelo Ravenloft para que ele possa restaurar a vida de sua irmã centenária, Patrina Velikovna (ver capítulo 4 , área K84, cripta 21 ).

Desenvolvimento p196

Se Kasimir tiver sucesso em sua missão, a recém-ressuscitada Patrina (NE arquimaga elfa do crepúsculo ) finge arrependimento até recuperar sua força e seus feitiços, após o que ela viaja para o Castelo Ravenloft e tenta retornar para Strahd, buscando finalmente se tornar sua noiva vampira. . A mutilação de seu irmão pelas mãos de Rahadin , o camareiro de Strahd, não lhe agrada. Ela espera vingar seu irmão e distrair os personagens, colocando-os no caminho para matar Rahadin , que há muito se opõe ao seu casamento com Strahd.

Strahd perdeu o interesse em Patrina como consorte. Se tiver oportunidade, ele a transforma em uma cria de vampiro e a coloca de volta em sua cripta – um destino que ela faria tudo ao seu alcance para evitar. Sua atração por Strahd é superada pelo desejo de aumentar seu próprio poder. Ela não é brinquedo de ninguém.







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