quarta-feira, 7 de fevereiro de 2024

Maldição de Strahd: Capitulo I

 


Capitulo I: Nas Brumas

Névoas misteriosas cercam a Baróvia e prendem seus habitantes ali. Este capítulo fornece as informações necessárias para você se preparar para a jornada dos aventureiros naquelas brumas. O capítulo primeiro descreve a história e os objetivos do Conde Strahd von Zarovich para que você esteja preparado para o que aguarda os personagens. Na seção “ Fortunas de Ravenloft ”, o capítulo orienta você na leitura das cartas de tarokka que ajuda a preparar o cenário para a ação da aventura, e o capítulo termina com ganchos de aventura que você pode usar para atrair os personagens para o horror da Baróvia.


Strahd von Zarovich

Strahd von Zarovich , um vampiro e bruxo, tem as estatísticas apresentadas no apêndice D. Embora possa ser encontrado em quase qualquer lugar de seu domínio, o vampiro é sempre encontrado no local indicado pela leitura da carta mais adiante neste capítulo, a menos que tenha sido forçado a entrar em sua tumba nas catacumbas do Castelo Ravenloft.

A História do Vampiro 

Em vida, Strahd von Zarovich foi conde, príncipe, soldado e conquistador. Após a morte de seu pai, o rei Barov, Strahd travou guerras longas e sangrentas contra os inimigos de sua família. Ele e seu exército encurralaram o último desses inimigos em um remoto vale montanhoso antes de matar todos eles. Strahd chamou o vale de Baróvia, em homenagem a seu falecido pai, e ficou tão impressionado com sua beleza cênica que decidiu se estabelecer lá.

A Rainha Ravenovia lamentou a morte de Barov e estava com medo de Strahd. A guerra o tornou frio e arrogante. Ela manteve seu filho mais novo, Sergei, longe do campo de batalha. Strahd invejou o amor e a atenção que sua mãe dispensava a seu irmão, então ele permaneceu na Baróvia. A paz deixou Strahd inquieto e ele começou a sentir que seus melhores anos haviam ficado para trás. Não querendo seguir o caminho de seu pai, Strahd estudou magia e forjou um pacto com os Poderes Sombrios do Pendor das Sombras em troca da promessa de imortalidade.

Strahd vasculhou suas terras conquistadas em busca de magos e artesãos, trouxe-os para o vale da Baróvia e ordenou-lhes que construíssem um castelo para rivalizar com as magníficas fortalezas de sua terra natal ancestral. Strahd nomeou o castelo Ravenloft, em homenagem a sua mãe, para demonstrar seu amor por ela. Quando foi concluído, Strahd ordenou que sua mãe e seu irmão viessem para a Baróvia e ficassem com ele. Sergei finalmente fixou residência em Ravenloft, mas Ravenovia faleceu enquanto viajava para seu homônimo. Em triste decepção, Strahd selou o corpo de sua mãe em uma cripta sob o castelo.

A atenção de Strahd logo se voltou para Tatyana, uma jovem baroviana de linhagem fina e beleza notável. Strahd acreditava que ela era uma noiva digna e presenteou Tatyana com presentes e atenção. Apesar dos esforços de Strahd, ela se apaixonou pelo mais jovem e caloroso Sergei. O orgulho de Strahd o impediu de atrapalhar o amor do jovem casal até o dia do casamento de Sergei e Tatyana, quando Strahd se olhou no espelho e percebeu que tinha sido um tolo. Strahd assassinou Sergei e bebeu seu sangue, selando o pacto maligno entre Strahd e os Poderes das Trevas. Ele então perseguiu a futura noiva de Sergei pelos jardins, determinado a fazê-la aceitá-lo e amá-lo. Tatyana se jogou da varanda de um castelo para escapar da perseguição de Strahd, mergulhando para a morte. Guardas traiçoeiros do castelo, aproveitando a oportunidade para livrar o mundo de Strahd para sempre, atiraram flechas em seu mestre.

Mas Strahd não morreu. Os Poderes das Trevas honraram o pacto que fizeram. O céu ficou preto quando Strahd se voltou contra os guardas, com os olhos vermelhos. Ele havia se tornado um vampiro.

Depois de massacrar os guardas, Strahd viu os rostos de seu pai e sua mãe nas nuvens de tempestade, olhando para ele e julgando-o. Ele destruiu a linhagem da família e condenou toda a Baróvia. O castelo e o vale desapareceram, presos num semiplano cercado por todos os lados por uma névoa mortal. Para Strahd e seu povo, não haveria escapatória.

Strahd é o mestre de Ravenloft há séculos. Desde que se tornou um vampiro, ele teve vários consortes – nenhum tão amado quanto Tatyana, mas cada um deles uma pessoa linda. Todos elas ele transformou em crias de vampiros. Embora ele se alimente das almas infelizes da Baróvia, elas fornecem pouca nutrição e nenhum conforto. De tempos em tempos, estranhos de terras distantes são trazidos para seus domínios, para jogar o jogo de gato e rato dos vampiros. Strahd saboreia esses momentos, pois embora esses estranhos não lhe ofereçam terras para conquistar, eles não são tão facilmente destruídos e, portanto, proporcionam uma diversão bem-vinda.

Strahd acredita que a chave para escapar da Baróvia está em encontrar alguém digno para governar em seu lugar, mas sua arrogância é tão indomável que ninguém é bom o suficiente aos seus olhos. Ele acredita em seu coração frio que apenas um von Zarovich tão grande quanto ele ou seu pai poderia influenciar os Poderes das Trevas para libertá-lo.

Eu sou o Ancião. Eu sou a Terra.

Meus começos estão perdidos na escuridão do passado. Eu não estou morto. Nem estou vivo. Eu sou morto-vivo, para sempre.

- Tomo de Strahd

Objetivos de Strahd 

Strahd tem os seguintes objetivos na aventura.

Transformar  Ireena Kolyana

O amor não correspondido de Strahd por Tatyana o levou a matar seu irmão, Sergei. Há algum tempo, Strahd avistou a jovem Ireena Kolyana na vila de Barovia e sentiu um déjà vu extremo. Ireena parecia exatamente com Tatyana! Strahd agora acredita que Ireena é a última reencarnação de Tatyana e, portanto, busca reivindicá-la.

O namoro maligno de Strahd o levou a visitar Ireena duas vezes. Em ambas as ocasiões, ele conseguiu entrar na casa dela - a casa de seu pai adotivo, o burgomestre da vila de Baróvia - e bebeu seu sangue. Ele pretende matar Ireena durante o próximo encontro e transformá-la em sua consorte vampira.

O Capítulo 3 dá detalhes sobre Ireena e onde encontrá-la na vila de Baróvia.

Encontre Rudolph van Richten 

Embora ele geralmente esteja focado em fazer de Ireena Kolyana sua noiva, Strahd foi distraído por relatos de que um lendário caçador de vampiros chamado Rudolph van Richten veio para a Baróvia. É preciso mais de um velho com desejo de morte para assustar Strahd; no entanto, o vampiro faz com que seus espiões procurem van Richten na Baróvia. Strahd gostaria muito de conhecer o velho caçador de vampiros, trancá-lo nas masmorras do Castelo Ravenloft e quebrar lentamente seu espírito.

O Capítulo 5 descreve a cidade de Vallaki, onde van Richten reside atualmente incógnito.

Procure um sucessor ou consorte 

Strahd pode sentir a chegada de sangue novo em seu domínio. Quando os recém-chegados entram na Baróvia, ele muda sua atenção de Ireena Kolyana e van Richten para seus novos convidados, para que possa determinar se algum deles é digno de ser seu sucessor ou consorte. (Eventualmente, ele decide que nenhum deles pode substituí-lo como mestre da Baróvia, mas ele não chega a essa conclusão imediatamente.)

Strahd presta muita atenção aos aventureiros carismáticos e arrogantes, como ele. Ele concentra seus ataques neles, para ver o quanto eles podem suportar. Se eles desmoronarem facilmente, ele perderá o interesse por eles. Se eles exibirem grande coragem e desafio, seu interesse será despertado – ainda mais se o personagem demonstrar conhecimento ou beleza incomum. Tal pessoa pode não ser digna de sucedê-lo, mas o homem ou a mulher podem proporcionar diversão a Strahd como uma nova posse.

Interpretando Strahd

Strahd acredita que sua alma está perdida para o mal. Ele não sente pena nem remorso, nem amor nem ódio. Ele não sofre angústia nem se afunda em indignação. Ele acredita, e sempre acreditou, que é o dono do seu próprio destino.

Quando ele estava vivo, Strahd podia admitir que deixava suas emoções tomarem conta dele de vez em quando. Agora, como vampiro, ele é mais monstro do que homem, mal restando um pingo de emoção. Ele está acima das preocupações dos vivos. O único acontecimento que ocasionalmente o assombra é a morte de Tatyana, mas sua visão do passado é desprovida de romance ou arrependimento. Para ele, a morte dela não poderia ter sido evitada e o que foi feito não pode ser desfeito.

Em vida, Strahd viveu para conquistar. Nos mortos-vivos, ele ainda conquista – não reinos, mas pessoas, levando boas almas a se tornarem corruptas e destruindo aqueles que não cederão. Personagens que tentarem apelar para a humanidade de Strahd ficarão gravemente desapontados, porque resta pouca humanidade nele. Se eles perguntarem a Strahd por que ele está atacando Ireena Kolyana , ele diz que o corpo de Ireena é o hospedeiro da alma de Tatyana, e a alma de Tatyana pertence a ele.

Strahd pode ser sedutor e sutil quando quer, especialmente se a pessoa for inteligente ou atraente. Homens e mulheres de beleza e astúcia divertem Strahd por um tempo – brinquedos para possuir ou descartar como ele desejar.

Se ele sentir falta de coesão em um grupo de aventureiros, ele se aproveita dessa fraqueza e tenta abrir uma barreira entre os personagens, prometendo ajudar um às custas do outro. Se Strahd sente o mal em uma pessoa, ele cultiva essa tendência oferecendo-se para transformar esse personagem em um vampiro completo depois de ajudar Strahd a destruir o resto do grupo. No final das contas, Strahd não honra sua promessa, em vez disso transforma o personagem em uma cria de vampiro sob seu controle.

Quando Strahd ataca 

Strahd não é um vilão que permanece fora de vista até a cena final. Longe disso – ele viaja como deseja para qualquer lugar de seu reino ou castelo, e (de sua perspectiva) quanto mais vezes ele encontrar os personagens, melhor. Os personagens podem e devem encontrá-lo diversas vezes antes do encontro final, que provavelmente acontecerá no local determinado pela leitura da carta. Seus detalhes de combate estão disponíveis no apêndice D.

Quando Strahd quer aterrorizar os personagens, ele os visita, seja sob o manto da noite ou sob o céu nublado durante o dia. Se eles estiverem dentro de casa, ele tenta encantar ou incitar um personagem a convidá-lo para entrar (junto com sua prole de vampiro, se eles estiverem presentes). Strahd e seus asseclas nunca atacam Ireena.

Esses encontros têm como objetivo testar os personagens, não matá-los. Depois de algumas rodadas brincando com eles, Strahd e suas criaturas se retiram. Se os personagens recuarem, Strahd provavelmente permitirá que eles fujam, saboreando seu medo e acreditando que os quebrou.


Fortunas de Ravenloft 

Os acontecimentos desta aventura fazem parte de reviravoltas sombrias do destino que um adivinho pode discernir com as cartas de um baralho de tarokka . Antes de começar esta aventura, você deve comprar cartas de um baralho para determinar os seguintes elementos da aventura:

  • Localização de Strahd dentro do Castelo Ravenloft
  • A colocação de três tesouros importantes que podem ser usados ​​contra Strahd – o Tomo de Strahd , o Símbolo Sagrado de Ravenkind e a Espada Solar
  • A identidade de um poderoso aliado na luta contra Strahd

Essa leitura de cartas pode tornar a aventura diferente cada vez que você a joga.

Em algum momento durante a aventura, os personagens provavelmente encontrarão Madame Eva , a velha vidente Vistani (veja o capítulo 2 , área G ), que pode realizar a mesma leitura de cartas para eles. Os personagens também podem fazer com que Ezmerelda d'Avenir faça uma leitura de cartas para eles, desde que ela tenha seu baralho de cartas de tarokka. As cartas de Ezmerelda estão escondidas em sua carroça ( capítulo 11 , área V1 ).

O Apêndice E mostra todas as cartas do baralho tarokka e resume seus significados simbólicos.

Usando cartas de baralho normais

Se quiser, você pode usar um baralho normal de cartas no lugar do baralho de tarokka . Para fazer isso, separe as cartas numeradas das cartas com figuras e curingas e trate-as como dois baralhos separados: o baralho comum (as cartas numeradas) e o baralho alto (as cartas com figuras e os curingas).

Baralho Comum.

Cada naipe de um baralho normal corresponde a um naipe do baralho de tarokka. As cartas ás representam as cartas “1” no baralho de tarokka, e as cartas “10” representam as cartas “mestres” no baralho de tarokka.

Corações = Glifos Diamantes = Moedas Espadas = Espadas Clubes = Estrelas

Convés Alto.

Cada valete, rainha, rei e curinga corresponde a uma carta do baralho alto do tarokka.

Carta de jogar                                Carta Tarokka
Rei dos coraçõesFantasma
Rainha dos coraçõesInocente
Valete de copasMarionete
Rei de espadasSenhor das Trevas
Rainha de EspadasNévoas
Valete de espadasCarrasco
Rei dos diamantesQuebrado
Rainha de diamantesTentador
Valete de diamantesFera
Rei dos clubesTorre de menagem
Rainha dos clubesRaven
Valete de clubesVidente
Coringa 1Artefato
Coringa 2Cavaleiro

Leitura de cartas

Ao realizar uma leitura de cartas antes de iniciar a aventura, anote os resultados para referência posterior. Se os personagens tiverem sua sorte lida nas aventuras, faça a leitura das cartas novamente, em voz alta, para benefício dos jogadores. Substitua os novos resultados pelos antigos.

Quando estiver pronto para começar a leitura das cartas, remova as quatorze cartas com o ícone da coroa (o baralho superior) e embaralhe-as. Em seguida, embaralhe as cartas restantes (o baralho comum), mantendo os dois baralhos separados. Compre as três primeiras cartas do baralho comum e coloque-as viradas para baixo nas posições 1, 2 e 3. Em seguida, compre as duas cartas do topo do baralho superior e coloque-as viradas para baixo nas posições 4 e 5, conforme mostrado abaixo:

Depois que todas as cinco cartas forem compradas e colocadas viradas para baixo, siga as instruções abaixo para cada

1. O Tomo de Strahd pág.11

Vire o cartão 1 e leia:

Esta carta conta a história. O conhecimento dos antigos o ajudará a compreender melhor seu inimigo.

Esta carta determina a localização do Tomo de Strahd (descrito no apêndice C ). Leia o texto da caixa correspondente à carta apropriada, conforme indicado na seção “ Locais de Tesouro ” a seguir.

2. O Símbolo Sagrado de Ravenkind pág.11

Vire o cartão 2 e leia:

Esta carta fala de uma força poderosa para o bem e a proteção, um símbolo sagrado de grande esperança.

Esta carta determina a localização do Símbolo Sagrado de Ravenkind (descrito no apêndice C ). Leia o texto da caixa correspondente à carta apropriada, conforme indicado na seção “ Locais de Tesouro ” a seguir.

3. A Espada Solar pág.11

Vire o cartão 3 e leia:

Esta é uma carta de poder e força. Fala de uma arma de vingança: uma espada de luz solar.

Esta carta determina a localização da Espada Solar (descrita no apêndice C ). Leia o texto da caixa correspondente à carta apropriada, conforme indicado na seção “ Locais de Tesouro ” a seguir.

4. Inimigo de Strahd pág. 12

Vire o cartão 4 e leia:

Esta carta lança luz sobre alguém que o ajudará muito na batalha contra as trevas.

Esta carta determina onde os personagens podem encontrar um aliado poderoso. Leia a caixa de texto da carta apropriada, conforme fornecido na seção “ O Inimigo de Strahd ”, mais adiante neste capítulo.

5. Strahd pág. 12

Vire o cartão 5 e leia:

Seu inimigo é uma criatura das trevas, cujos poderes estão além da mortalidade. Esta carta o levará até ele!

A carta revelada determina onde Strahd sempre pode ser encontrado. Leia o texto da caixa apropriada para a carta apropriada, conforme fornecido na seção “ Localização de Strahd no Castelo Ravenloft ”, mais adiante neste capítulo.

Locais de tesouro pág. 12

As cartas do baralho comum determinam as localizações do Tomo de Strahd (carta 1), do Símbolo Sagrado de Ravenkind (carta 2) e da Espada Solar (carta 3).

Espadas (Espadas) pág. 12

Uma de Espadas – Vingador

O tesouro está na casa de um dragão, em mãos outrora limpas e agora corrompidas.

O tesouro está na posse de Vladimir Horngaard em Argynvostholt ( capítulo 7 , área Q36 ).

Dois de Espadas – Paladino

Vejo um príncipe adormecido, servo da luz e irmão das trevas. O tesouro está com ele.

O tesouro está na tumba de Sergei ( capítulo 4 , área K85 ).

Três de Espadas – Soldado

Vá para as montanhas. Suba a torre branca guardada por cavaleiros dourados.

O tesouro está no telhado da torre de guarda do Passo Tsolenka ( capítulo 9 , área T6 ).

Quatro de Espadas – Mercenário

A coisa que você procura está com os mortos, sob montanhas de moedas de ouro.

O tesouro está em uma cripta no Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K84, cripta 31 ).

Cinco de Espadas – Mirmidon

Procure um covil de lobos nas colinas com vista para um lago na montanha. O tesouro pertence à Mãe Noite.

O tesouro está no santuário da Mãe Noite na toca dos lobisomens ( capítulo 15 , área Z7 ).

Seis de Espadas – Berserker

Encontre a cripta do Mad Dog. O tesouro está dentro, sob ossos enegrecidos.

O tesouro está na cripta do General Kroval "Mad Dog" Grislek ( capítulo 4 , área K84, cripta 38 ).

Sete de Espadas – Encapuzado

Eu vejo um deus sem rosto. Ele espera por você no final de uma estrada longa e sinuosa, nas profundezas das montanhas.

O tesouro está dentro da cabeça da estátua gigante no Templo de Âmbar ( capítulo 13 , área X5a ).

Oito de Espadas – Ditador

Vejo um trono digno de um rei.

O tesouro está na sala de audiências do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K25 ).

Nove de Espadas – Torturador

Há uma cidade onde nem tudo está bem. Lá você encontrará uma casa de corrupção e, dentro dela, um quarto escuro cheio de fantasmas imóveis.

O tesouro está escondido no sótão da mansão do Burgomestre em Vallaki ( capítulo 5 , área N3s ).

Mestre de Espadas – Guerreiro

Aquilo que você procura está no ventre das trevas, o covil do diabo: o único lugar para onde ele deve retornar.

O tesouro está na tumba de Strahd ( capítulo 4 , área K86 ).

Estrelas (Clubes) pág.13

Uma das Estrelas - Transmutador

Vá para um lugar de alturas vertiginosas, onde a própria pedra está viva!

O tesouro está no pico da torre norte do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K60 ).

Duas das Estrelas – Adivinho

Olhe para quem tudo vê. O tesouro está escondido em seu acampamento.

O tesouro está no acampamento de Madame Eva ( capítulo 2 , área G ). Se for ela quem está lendo as cartas, ela dirá: "Acho que o tesouro está bem debaixo do meu nariz!"

Três de Estrelas – Encantador

Vejo uma mulher ajoelhada – uma rosa de grande beleza colhida cedo demais. O dono do pântano sabe de quem estou falando.

O tesouro está sob o monumento de Marina em Berez ( capítulo 10 , área U5 ). "O mestre do pântano" refere-se ao burgomestre Lazlo Ulrich ( área U2 ), cujo fantasma pode apontar os personagens para o monumento.

Quatro de Estrelas – Abjurador

Vejo uma casa caída guardada por um grande dragão de pedra. Olhe para o pico mais alto.

O tesouro está no farol de Argynvostholt ( capítulo 7 , área Q53 ). "Grande dragão de pedra" refere-se à estátua na área Q1.

Cinco de Estrelas – Elementalista

O tesouro está escondido em um pequeno castelo sob uma montanha, guardado por gigantes de âmbar.

O tesouro está dentro de uma maquete do Castelo Ravenloft no Templo de Âmbar ( capítulo 13 , área X20 ).

Seis de Estrelas – Evocador

Procure a cripta de um mago comum. Sua equipe é a chave.

O tesouro está escondido na cripta de Gralmore Nimblenobs ( capítulo 4 , área K84, cripta 37 ).

Sete de Estrelas – Ilusionista

Um homem não é o que parece. Ele vem aqui numa carroça de carnaval. É aí que está o que você procura.

O tesouro está na carroça de carnaval de Rictavio ( capítulo 5 , área N5 ).

Oito de Estrelas – Necromante

Uma mulher está pendurada acima de uma lareira. Encontre-a e você encontrará o tesouro.

O tesouro está no escritório do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K37 ).

Nove de Estrelas – Conjurador

Vejo uma aldeia morta, afogada por um rio, governada por alguém que trouxe um grande mal ao mundo.

O tesouro está na cabana de Baba Lysaga ( capítulo 10 , área U3 ).

Mestre das Estrelas – Mago

Procure uma torre de mago em um lago. Deixe o nome e o servo do mago guiá-lo para aquilo que você procura.

O tesouro está no último andar da Torre de Van Richten ( capítulo 11 , área V7 ).

Moedas (diamantes) pág.13

Uma das Moedas – Espadachim

Vejo o esqueleto de um guerreiro mortal, deitado numa cama de pedra ladeado por gárgulas.

O tesouro está na cripta de Endorovich ( capítulo 4 , área K84, cripta 7 ).

Duas de Moedas – Filantropo

Procure um lugar onde a doença e a loucura são geradas. Onde antes as crianças choravam, o tesouro ainda está.

O tesouro encontra-se no viveiro da Abadia de Santa Marcovia ( capítulo 8 , área S23 ).

Três de Moedas – Comerciante

Olhe para o mago dos vinhos! Na madeira e na areia o tesouro se esconde.

O tesouro está na oficina do soprador de vidro da vinícola Wizard of Wines ( capítulo 12 , área W10 ).

Quatro de Moedas – Comerciante

Procure um barril que já tenha contido o melhor vinho, do qual não sobrou nem uma gota.

O tesouro está na adega do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K63 ).

Cinco de Moedas — Membro da Guilda

Vejo uma sala escura cheia de garrafas. É o túmulo de um membro da guilda.

O tesouro está na cripta de Artank Swilovich ( capítulo 4 , área K84, cripta 5 ).

Seis de Moedas – Mendigo

Um elfo ferido tem o que você procura. Ele se separará do tesouro para ver seus sonhos sombrios realizados.

O tesouro está escondido no casebre de Kasimir ( capítulo 5 , área N9a ).

Sete de Moedas – Ladrão

O que você procura está na encruzilhada da vida e da morte, entre os mortos enterrados.

O tesouro está enterrado no cemitério no cruzamento do rio Ivlis ( capítulo 2 , área F ).

Oito de Moedas – Coletor de Impostos

Os Vistani têm o que você procura. Uma criança desaparecida detém a chave para a libertação do tesouro.

O tesouro está escondido no vagão do tesouro Vistani ( capítulo 5 , área N9i ). “Uma criança desaparecida” refere-se a Arabelle (ver capítulo 2 , área L ).

Nove de Moedas – Avarento

Procure uma fortaleza dentro de uma fortaleza, em um local escondido atrás do fogo.

O tesouro está no tesouro do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K41 ).

Mestre das Moedas – Ladino

Vejo um ninho de corvos. Lá você encontrará o prêmio.

O tesouro está escondido no sótão da Pousada Água Azul ( capítulo 5 , área N2q ).

Glifos (corações) pág. 14

Um dos Glifos – Monge

O tesouro que você procura está escondido atrás do sol, na casa de um santo.

O tesouro encontra-se no salão principal da Abadia de Santa Marcovia ( capítulo 8 , área S13 ).

Dois dos Glifos – Missionário

Vejo um jardim coberto de neve, vigiado por um espantalho com um sorriso de serapilheira. Não olhe para o jardim, mas para o guardião.

O tesouro está escondido dentro de um dos espantalhos do jardim da Abadia de Santa Marcovia ( capítulo 8 , área S9 ).

Três dos Glifos – Curador

Olhe para o oeste. Encontre uma piscina abençoada pela luz do sol branco.

O tesouro está sob o mirante do Santuário do Sol Branco ( capítulo 8 , área S4 ).

Quatro dos Glifos – Pastor

Encontre a mãe – ela que deu à luz o mal.

O tesouro está no túmulo do Rei Barov e da Rainha Ravenovia ( capítulo 4 , área K88 ).

Cinco dos Glifos - Druida

Uma árvore maligna cresce no topo de uma colina de sepulturas onde dormem os antigos mortos. Os corvos podem ajudá-lo a encontrá-lo. Procure o tesouro lá.

O tesouro está na base da árvore Gulthias ( capítulo 14 , área Y4 ). Qualquer homem-corvo encontrado na selva pode levar os personagens até o local.

Seis dos Glifos – Anarquista

Vejo paredes de ossos, um candelabro de ossos e uma mesa de ossos – tudo o que resta de inimigos há muito esquecidos.

O tesouro está no salão de ossos do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K67 ).

Sete dos Glifos - Charlatão

Vejo um moinho solitário à beira de um precipício. O tesouro está dentro.

O tesouro está no sótão do Velho Bonegrinder ( capítulo 6 , área O4 ).

Oito dos Glifos - Bispo

O que você procura está em uma pilha de tesouros, além de um conjunto de portas âmbar.

O tesouro está no tesouro lacrado do Templo de Âmbar ( capítulo 13 , área X40 ).

Nove dos Glifos – Traidor

Procure uma mulher rica. Aliada fiel do diabo, ela mantém o tesouro trancado a sete chaves, com os ossos de um antigo inimigo.

O tesouro está escondido no quarto principal da Wachterhaus ( capítulo 5 , área N4o ).

Mestre dos Glifos – Sacerdote

Você encontrará o que procura no castelo, entre as ruínas de um local de súplica.

O tesouro está na capela do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K15 ).

Inimigo de Strahd pág.15

Retirada do baralho superior, a quarta carta na leitura das cartas determina a localização de um NPC que pode aumentar as chances dos personagens de derrotar Strahd. (Algumas cartas oferecem dois resultados possíveis, A e B; nesse caso, você pode escolher aquele que preferir ou que melhor se adapte às circunstâncias da aventura.)

Strahd sente que este NPC é um perigo para ele e tenta eliminar a ameaça o mais rápido possível. Este NPC, seja quem for, ganha a seguinte ação adicional:

Inspirar.

Enquanto estiver à vista de Strahd, este personagem concede inspiração a um personagem do jogador que ele ou ela possa ver.

Cada um dos NPCs descritos nesta seção tem um papel a desempenhar na aventura, mesmo que esse indivíduo não esteja indicado na leitura da carta. Para aquele assim designado, entretanto, as informações nesta seção sobre o comportamento do NPC têm precedência sobre tudo o que é dito em outras partes destas páginas; esse NPC é extraordinário.

Artefato (Coringa 1)

Procure um homem divertido com um macaco. Este homem é mais do que parece.

Esta carta refere-se a Rictavio (ver apêndice D ), que pode ser encontrado no Blue Water Inn em Vallaki ( capítulo 5 , área N2 ). Normalmente relutante em acompanhar os personagens, Rictavio muda de tom se os personagens lhe contarem sobre a leitura das cartas. Ele tira o disfarce e se apresenta como Dr. Rudolph van Richten.

Os personagens podem pensar que Gadof Blinsky , o fabricante de brinquedos de Vallaki ( área N7 ), é a figura que procuram, pois ele tem um macaco de estimação. Se eles falarem com ele sobre essa possibilidade, Blinsky brinca que ele e o macaco são “velhos amigos”, mas se os personagens pedirem que ele vá com eles para lutar contra Strahd, ele educadamente recusa. Se os personagens lhe contarem sobre a leitura do tarokka, Blinsky admite que adquiriu o macaco de um mestre de cerimônias de carnaval meio elfo chamado Rictavio .

Besta (Valete de Ouros)

Um lobisomem nutre um ódio secreto pelo seu inimigo. Use o ódio dela a seu favor.

Esta carta refere-se ao lobisomem Zuleika Toranescu (ver capítulo 15 , área Z7 ). Ela acompanhará os personagens se eles prometerem vingar seu companheiro, Emil, matando o líder de sua matilha, Kiril Stoyanovich .

A. Quebrado (Rei de Ouros)

Seu maior aliado será um mago. Sua mente está quebrada, mas seus feitiços são fortes.

Esta carta refere-se ao Mago Louco do Monte Baratok (ver capítulo 2 , área M ).

B. Quebrado (Rei de Ouros)

Vejo um homem de fé cuja sanidade está por um fio. Ele perdeu alguém próximo a ele.

Esta carta refere-se a Donavich , o sacerdote da aldeia de Baróvia (ver capítulo 3 , área E5 ). Ele não acompanhará os personagens até que seu filho, Doru , esteja morto e enterrado.

Senhor das Trevas (Rei de Espadas)

Ah, a pior de todas as verdades: você deve enfrentar sozinho o mal desta terra!

Não há NPC que possa inspirar os personagens.

A. Donjon (Rei dos Paus)

Procure um jovem problemático cercado de riqueza e loucura. Sua casa é sua prisão.

Esta carta refere-se a Victor Vallakovich (ver capítulo 5 , área N3t ). Percebendo que os personagens são a chave para sua salvação, ele sai de casa com entusiasmo e os acompanha até o Castelo Ravenloft.

B. Donjon (Rei de Paus)

Encontre uma garota levada à loucura, trancada no coração da casa de seu falecido pai. Curar a loucura dela é a chave para o seu sucesso.

Este cartão refere-se a Stella Wachter (ver capítulo 5 , área N4n ). Ela não concede nenhum benefício ao grupo, a menos que sua loucura seja curada. Com o juízo restaurado, Stella fica feliz em se juntar ao grupo e deixar sua família podre para trás.

Vidente (Valete de Paus)

Procure por um elfo do crepúsculo vivendo entre os Vistani. Ele sofreu uma grande perda e é assombrado por sonhos sombrios. Ajude-o e ele o ajudará em troca.

Esta carta refere-se a Kasimir Velikov (ver capítulo 5 , área N9a ). O elfo do crepúsculo acompanha os personagens até o Castelo Ravenloft somente depois que eles o levam ao Templo de Âmbar e o ajudam a encontrar os meios para ressuscitar sua irmã morta, Patrina Velikovna .

A. Fantasma (Rei de Copas)

Vejo um paladino caído de uma ordem de cavaleiros caídos. Ele permanece como um fantasma no covil de um dragão morto.

Esta carta refere-se ao revenant Sir Godfrey Gwilym (ver capítulo 7 , área Q37 ). Embora inicialmente não esteja disposto a acompanhar os personagens, ele o fará se os personagens o convencerem de que a honra da Ordem do Dragão de Prata pode ser restaurada com sua ajuda. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Carisma ( Persuasão ) CD 15.

B. Fantasma (Rei de Copas)

Agite o espírito do cavaleiro desajeitado cuja cripta fica nas profundezas do castelo.

Esta carta refere-se a Sir Klutz, o guerreiro fantasma (ver capítulo 4 , área K84, cripta 33 ). Se Sir Klutz for inimigo de Strahd, então o guerreiro fantasma não desaparece depois de sete dias, mas somente depois que ele ou Strahd forem reduzidos a 0 pontos de vida.

Carrasco (Valete de Espadas)

Procure o irmão da noiva do diabo. Eles o chamam de “o menor”, ​​mas ele tem uma alma poderosa.

Esta carta refere-se a Ismark Kolyanovich (ver capítulo 3 , área E2 ). Ismark não acompanhará os personagens ao Castelo Ravenloft até saber que sua irmã, Ireena Kolyana , está segura.

A. Cavaleiro (Coringa 2)

Vejo um homem morto, de origem nobre, guardado pela sua viúva. Devolva a vida ao cadáver do morto e ele será seu fiel aliado.

Esta carta refere-se a Nikolai Wachter , o mais velho, que está morto (ver capítulo 5 , área N4o ). Se os personagens lançarem um feitiço ressuscitar os mortos ou um feitiço de ressurreição em seu cadáver preservado, Nikolai (LN nobre humano masculino ) concorda em ajudar os personagens assim que se sentir bem o suficiente, apesar dos protestos de sua esposa. Embora sua família apoiasse Strahd há muito tempo, Nikolai percebeu no final de sua vida que Strahd deveria ser destruído para salvar a Baróvia.

Se os personagens não tiverem meios de ressuscitar Nikolai dentre os mortos, Rictavio (veja o apêndice D ) dá a eles um pergaminho mágico de ressuscitar os mortos se ele souber de sua necessidade. Se eles estiverem hospedados no Blue Water Inn, ele deixa o pergaminho em um de seus quartos.

B. Cavaleiro (Coringa 2)

Um homem mortal chamado Arrigal abandonará seu senhor das trevas para servir a sua causa. Cuidado! Ele tem uma alma podre.

Esta carta refere-se ao assassino Vistani Arigal (ver capítulo 5 , área N9c ). Se os personagens mencionarem esta leitura de cartas para ele, ele aceita seu destino e os acompanha. Se os personagens conseguirem derrotar Strahd, Arrigal os trai e os ataca, acreditando que ele está destinado a se tornar o novo senhor da Baróvia.

A. Inocente (Rainha de Copas)

Vejo um jovem com um coração bondoso. Filho de mãe! Ele é forte no corpo, mas fraco na mente. Procure-o na vila de Baróvia.

Esta carta refere-se a Parriwimple (ver capítulo 3 , área E1 ). Embora seja um simplório, ele não viajará para o Castelo Ravenloft sem um bom motivo. Os personagens podem manipulá-lo, atacando seu bom coração. Por exemplo, ele pode ir até lá para ajudar a resgatar Barovianos desaparecidos ou para salvar a vida de Ireena Kolyana , que é muito bonita. Os personagens devem de alguma forma lidar com Bildrath, o empregador de Parriwimple , que não deixará o garoto tolo ir para o castelo por qualquer motivo.

B. Inocente (Rainha de Copas)

A noiva do mal é aquela que você procura!

Esta carta refere-se a Ireena Kolyana (ver capítulo 3 , área E4 ). Seu irmão, Ismark, se opõe à ideia de Ireena ser levada ao Castelo Ravenloft, mas ela insiste em ir até lá assim que os personagens contarem a ela sobre a leitura das cartas. Ireena não acompanhará os personagens, entretanto, até que o corpo de Kolyan Indirovich seja sepultado no cemitério.

A. Marionete (Valete de Copas)

Que horror é esse? Vejo um homem feito por um homem. Sem idade e sozinho, assombra as torres do castelo.

Esta carta refere-se a Pidlwick II (ver capítulo 4 , área K59 , bem como apêndice D ).

B. Marionete (Valete de Copas)

Procure um homem da música, um homem com duas cabeças. Ele vive em um lugar de grande fome e tristeza.

Esta carta refere-se a Clovin Belview (ver capítulo 8 , área S17 ), o mestiço de duas cabeças . Clovin serve o Abade por medo e por um perverso senso de lealdade. Seu trabalho é entregar comida aos outros mestiços, que ele abomina. Se o Abade ainda viver, Clovin não quer atrair a ira de seu Mestre tentando partir e se recusa a acompanhar os personagens. Mas se o Abade morrer, Clovin não terá motivos para permanecer na abadia, por isso está disposto a acompanhá-lo se for subornado com vinho. Clovin não traz nenhum benefício ao partido sem sua viola.

Brumas (Rainha de Espadas)

Uma Vistana vagueia sozinha por esta terra em busca de seu mentor. Ela não fica no mesmo lugar por muito tempo. Procure-a na abadia de Santa Marcovia, perto das brumas.

Esta carta refere-se a Ezmerelda d'Avenir (ver apêndice D ). Ela pode ser encontrada na Abadia de Santa Marcovia (ver capítulo 8 , área S19 ), bem como em vários outros locais da Baróvia.

Raven (Rainha de Paus)

Encontre o líder dos emplumados que vivem entre as vinhas. Embora velho, ele ainda tem mais uma luta.

Esta carta refere-se a Davian Martikov (ver capítulo 12 , "O Mágico dos Vinhos"). O velho homem-corvo, percebendo que tem uma chance de acabar com a tirania de Strahd, deixa seu vinhedo e vinícola nas mãos capazes de seus filhos, Adrian e Elvir. Mas antes de viajar para o Castelo Ravenloft para enfrentar Strahd, Davian insiste em se reconciliar com seu terceiro filho, Urwin Martikov (ver capítulo 5 , área N2 ).

A. Tentador (Rainha de Ouros)

Vejo uma criança – uma Vistana. Você deve se apressar, pois o destino dela está em jogo. Encontre-a no lago!

Esta carta refere-se a Arabelle (ver capítulo 2 , área L ). Ela alegremente se junta à festa. Mas se ela retornar ao seu acampamento ( capítulo 5 , área N9 ), seu pai, Luvash , se recusa a deixá-la partir.

B. Tentador (Rainha de Ouros)

Ouço um sino de casamento, ou talvez um sinal de morte. Ele te chama para uma abadia na montanha, onde você encontrará uma mulher que é mais do que a soma de suas partes.

Esta carta refere-se a Vasilka, o golem de carne (ver capítulo 8 , área S13 ).

Localização de Strahd no Castelo pág.17

Retirada do baralho superior, a quinta carta na leitura das cartas determina o local do confronto final com Strahd – o lugar no Castelo Ravenloft onde os personagens certamente o encontrarão. A primeira vez que os personagens chegam ao local previsto, Strahd está lá, desde que não tenha sido forçado a voltar para seu caixão.

Artefato (Coringa 1)

Ele se esconde na escuridão onde a luz da manhã brilhou – um lugar sagrado.

Strahd enfrenta os personagens na capela ( área K15 ).

Besta (Valete de Ouros)

A besta está sentada em seu trono escuro.

Strahd enfrenta os personagens na sala de audiências ( área K25 ).

Quebrado (Rei de Ouros)

Ele assombra o túmulo do homem que ele invejava acima de tudo.

Strahd enfrenta os personagens na tumba de Sergei ( área K85 ).

Senhor das Trevas (Rei de Espadas)

Ele se esconde nas profundezas da escuridão, no único lugar para onde deve retornar.

Strahd enfrenta os personagens em sua tumba ( área K86 ).

Donjon (Rei dos Clubes)

Ele se esconde em um salão de ossos, nas profundezas escuras de seu castelo.

Strahd enfrenta os personagens no salão dos ossos ( área K67 ).

Vidente (Valete de Paus)

Ele espera por você em um lugar de sabedoria, calor e desespero. Grandes segredos estão aí.

Strahd enfrenta os personagens do estudo ( área K37 ).

Fantasma (Rei de Copas)

Olhe para o túmulo do pai.

Strahd enfrenta os personagens na tumba do Rei Barov e da Rainha Ravenovia ( área K88 ).

Carrasco (Valete de Espadas)

Vejo uma figura escura numa varanda, olhando para esta terra torturada com um sorriso torcido.

Strahd enfrenta os personagens no mirante ( área K6 ).

Cavaleiro (Coringa 2)

Ele se esconde no único lugar para onde deve retornar – um lugar de morte.

Strahd enfrenta os personagens em sua tumba ( área K86 ).

Inocente (Rainha de Copas)

Ele mora com aquele cujo sangue selou sua condenação, um irmão de luz extinto cedo demais.

Strahd enfrenta os personagens na tumba de Sergei ( área K85 ).

Marionete (Valete de Copas)

Olhe para grandes alturas. Encontre o coração pulsante do castelo. Ele espera por perto.

Strahd enfrenta os personagens no pico da torre norte ( área K60 ).

Brumas (Rainha de Espadas)

As cartas não conseguem ver onde o mal se esconde. As névoas obscurecem tudo!

A carta não oferece nenhuma pista sobre onde ocorrerá o confronto final com Strahd. Isso pode acontecer em qualquer lugar que você quiser no Castelo Ravenloft. Alternativamente, Madame Eva diz aos personagens para retornarem a ela depois de pelo menos três dias, e ela consultará as cartas novamente para eles, mas apenas para discernir a localização do inimigo.

Raven (Rainha de Paus)

Olhe para o túmulo da mãe.

Strahd enfrenta os personagens na tumba do Rei Barov e da Rainha Ravenovia ( área K88 ).

Tentadora (Rainha de Ouros)

Vejo um lugar secreto – um cofre de tentação escondido atrás de uma mulher de grande beleza. O mal espera no topo de sua torre de tesouro.

Strahd confronta os personagens no tesouro ( área K41 ). “Uma mulher de grande beleza” refere-se ao retrato de Tatyana pendurado no escritório do castelo ( área K37 ), que contém uma porta secreta que leva ao tesouro.


Ganchos de aventura pág. 18

No evento que inicia a aventura, os destinos de Strahd e dos aventureiros se entrelaçam à medida que os personagens são convidados ou forçados a entrar em seus domínios. Diferentes maneiras de levar os aventureiros à Baróvia são descritas nas seções a seguir. Use o que você preferir.

Em “ Pedindo por ajuda ”, um estranho vestido de cores coloridas se aproxima dos personagens enquanto eles estão em uma taverna. O estranho entrega uma carta de seu mestre, convidando-os para ir à aldeia da Baróvia com um pedido urgente de ajuda. Se os personagens morderem a isca, a névoa os engolfará quando eles cruzarem para o domínio de Strahd.

Em " Visitantes Misteriosos ", os personagens são convidados a assustar um bando de viajantes desordeiros que estão acampados fora da cidade de Daggerford, na Costa da Espada, no cenário de campanha de Forgotten Realms. Os viajantes dão as boas-vindas aos personagens em seu acampamento e os convidam a sentar-se perto da fogueira enquanto o mais velho conta a trágica história de um príncipe amaldiçoado, mas nobre. Os personagens, embalados em transe pelo fogo, acordam e se encontram em uma estrada enevoada, entregue à Baróvia por seus anfitriões Vistani.

Em “ Lobisomens na Névoa ”, os personagens são unidos por uma série de ataques de lobisomens. A caça a esse bando de licantropos leva os personagens a uma floresta, onde são levados para a terra da Baróvia. Este gancho pressupõe o uso das cinco facções apresentadas na Liga dos Aventureiros.

Em " Névoa Assustadora ", os personagens estão viajando por uma estrada solitária pela floresta quando a neblina os engole, levando-os para a terra da Baróvia.

Apelo por ajuda pág. 18

Os personagens iniciam sua aventura em uma antiga taverna, cujos detalhes cabem a você decidir.

Para um grupo de aventureiros experientes como vocês, o que você vê é apenas mais uma taverna monótona em outra cidade monótona em alguma província sem nome. É apenas mais um intervalo de tempo entre os desafios da verdadeira aventura.

Do lado de fora da taverna, uma neblina cobre a cidade esta noite. A calçada úmida e de paralelepípedos brilha enquanto as luzes das lanternas da rua dançam nas pedras escorregadias. A neblina arrepia os ossos e arrepia a alma de quem está do lado de fora.

No entanto, dentro das paredes da taverna a comida é farta e a cerveja é quente e espumosa. Um fogo arde na lareira e a taverna está viva com as vozes dos camponeses.

De repente, a porta da taverna se abre e um silêncio toma conta da sala. Emoldurado pela neblina iluminada pela lâmpada, uma forma atravessa a porta. Seus passos pesados ​​e o tilintar de suas moedas quebram o silêncio. Suas roupas de cores vivas estão enroladas em dobras soltas ao redor dele, e seu chapéu fica torto, escondendo seus olhos nas sombras. Sem hesitar, ele caminha até sua mesa e fica orgulhosamente em uma postura ampla com os braços cruzados.

Com uma voz acentuada, ele diz: "Fui enviado a vocês para entregar esta mensagem. Se vocês são criaturas de honra, virão em auxílio do meu Mestre ao amanhecer. Não é aconselhável viajar pelos Bosques Svalich à noite!" Ele tira de sua túnica uma carta lacrada, endereçada a todos vocês em uma bela caligrafia fluida. Ele deixa cair a carta sobre a mesa. "A partir daqui, pegue a estrada oeste, cerca de cinco horas de marcha através dos Bosques Svalich. Lá você encontrará meu mestre na Baróvia."

Em meio aos olhares silenciosos dos clientes, o homem caminha até o bar e diz ao cauteloso barman: "Encha os copos, todos. Suas gargantas estão obviamente ressecadas". Ele deixa cair uma bolsa cheia de ouro no balcão. Com isso, ele vai embora.

O balbucio das vozes da taverna recomeça, embora um tanto moderado. A carta está diante de você. O selo tem o formato de um brasão que você não reconhece.

Crista de Strahd

Os personagens podem interromper o mensageiro a qualquer momento. Seu nome é Arrigal (NE assassino humano masculino ), e ele é um Vistani. Os outros clientes da taverna consideram seu povo amigável, que viaja em carroças cobertas e geralmente fica isolado.

Arigal descreve a Baróvia como um vale de grande beleza e seu mestre como um homem notável. Se os personagens questionarem Arigal sobre a identidade de seu mestre, ele afirma servir o Burgomestre Kolyan Indirovich, mas na verdade ele serve Strahd. Depois de entregar a carta, Arigal monta em seu cavalo e vai embora. Ele não espera que os personagens o sigam.

O brasão representado no selo da carta pertence a Strahd, embora os personagens nunca o tenham visto antes. Mostre o brasão de Strahd aos jogadores.

A carta, que parece ter sido escrita pelo burgomestre, foi na verdade escrita por Strahd. Se os personagens lerem a carta, mostre aos jogadores “ Carta de Kolyan Indirovich (Versão 1) ” no apêndice F. A carta é uma isca para atrair os aventureiros para a Baróvia. Se os personagens morderem a isca, eles chegarão à área A (veja o capítulo 2 , “As Terras da Baróvia”).

Visitantes Misteriosos pág. 19

Os detalhes deste gancho de aventura assumem que sua campanha de D&D é baseada em ou perto de Daggerford, uma cidade na Costa da Espada em Forgotten Realms, mas você pode alterar o local para se adequar à sua campanha.

A duquesa Morwen de Daggerford está recebendo convidados para jantar – e você está convidado. Conhecedor de Vau da Adaga, você veio em defesa da cidade em mais de uma ocasião e considera Lady Morwen uma amiga e benfeitora.

Uma brisa fresca de outono sopra pelas ruas enquanto você se dirige para a fortaleza. Enquanto você janta uma sopa quente e picante e um faisão delicadamente cozido, você pode dizer que a duquesa parece mais indisposta do que o normal. Então, a ocasião fica sombria quando ela expressa sua preocupação com um bando de viajantes rebeldes acampados fora dos muros da cidade. Eles pareciam inofensivos a princípio, mas Morwen recebeu relatos de que eles começaram a assediar os moradores da cidade e outros visitantes quando eles entravam e saíam, exigindo dinheiro e vinho, e ameaçando lançar feitiços em qualquer um que não pagasse.

Ontem, a duquesa ordenou que vários guardas afugentassem os visitantes misteriosos, mas não conseguiram realizar o trabalho. Quando os guardas voltaram, falaram com simpatia dos visitantes. Parecia que os guardas tinham sido enfeitiçados magicamente.

Morwen não quer um conflito armado, mas pretende enviar uma mensagem severa aos visitantes e pede que você a transmita em nome dela. “Se eles não partirem antes do amanhecer”, diz ela, “vou queimar suas carroças”.

Os personagens são convidados a entregar a mensagem da Duquesa Morwen imediatamente após o jantar.

Os viajantes estão acampados na colina fora dos portões de Vau da Adaga, perto da estrada. Os guardas no topo das muralhas vigiam o acampamento de perto a qualquer hora.

Quando os personagens se aproximarem do acampamento, leia:

À medida que a noite escurece, você vê uma dúzia de homens e mulheres reunidos em torno de uma fogueira crepitante. O povo está de bom humor. Alguns deles cantam e dançam ao redor do fogo, enquanto outros encontram a felicidade em seus frascos e odres. Três carroças com topo de barril estão estacionadas em ângulos estranhos. Amarrados a uma árvore próxima, pastando, estão meia dúzia de cavalos de tração vestindo casacos brilhantes com pulseiras e borlas.

Os homens e mulheres são Vistani. Eles não têm interesse em Daggerford. Suas ordens são entregar os personagens em segurança para a Baróvia.

O líder deste grupo é Stanimir (CN humano do sexo masculino), um velho com estatísticas de mago que possui os seguintes feitiços preparados:

  • Truques (à vontade): amigos , luz , mão mágica , prestidigitação
  • 1º nível (4 espaços): encantar pessoa , armadura de mago , escudo , dormir
  • 2º nível (3 espaços): passo enevoado , sugestão
  • 3º nível (3 espaços): conceder maldição , corcel fantasma , toque vampírico
  • 4º nível (3 espaços): maior invisibilidade , pele rochosa
  • 5º nível (1 slot): dominar pessoa

Stanimir é acompanhado por sua filha, Damia ( espiã humana CN ), e seu filho, Ratka ( capitão bandido humano CN ). Nove outros Vistani ( bandidos masculinos e femininos ) atendem aos comandos de Ratka. Os seis cavalos de tração são usados ​​para puxar as carroças Vistani, que contêm seus pertences, mas nada de valor.

O Fogo Dançante pág.20

Stanimir se apresenta e dá as boas-vindas aos personagens em seu acampamento. Se eles entregarem o aviso da Duquesa Morwen, leia:

Stanimir ri. "Não se preocupe. Não queremos fazer inimigos de Lady Morwen. Tenho uma história para contar a todos vocês. Primeiro vocês ouvem, depois vamos."

Se os personagens concordarem em ouvir a história de Stanimir , ele os convida a se reunirem ao redor do fogo e ouvirem sua história:

Stanimir enche a boca de vinho e depois cospe no fogo. As chamas mudam de laranja para verde. Enquanto dançam e balançam, uma forma escura aparece no centro da fogueira.

"Viemos de uma terra antiga cujo nome foi esquecido há muito tempo - uma terra de reis. Nossos inimigos nos forçaram a sair de nossas casas e agora vagamos pelas estradas perdidas."

A forma escura no fogo assume a forma de um homem sendo derrubado do cavalo, com uma lança perfurando seu lado.

Stanimir continua. "Uma noite, um soldado ferido entrou cambaleando em nosso acampamento e desmaiou. Cuidamos de seu terrível ferimento e matamos sua sede com vinho. Ele sobreviveu. Quando perguntamos quem ele era, ele não disse. Tudo o que ele queria era voltar para casa , mas estávamos nas profundezas da terra de seus inimigos. Nós o tomamos como um dos nossos e o seguimos de volta para sua terra natal. Seus inimigos o caçaram. Eles disseram que ele era um príncipe, mas não desistimos dele, mesmo quando seus assassinos caíram sobre nós como lobos."

No fundo da fogueira, você vê a figura escura com a espada em punho, lutando contra uma série de formas sombrias.

"Este homem de sangue real lutou para nos proteger, assim como nós o protegemos. Nós o levamos em segurança para sua casa, e ele nos agradeceu. Ele disse: 'Eu lhe devo minha vida. Fique o tempo que quiser, saia quando quiser. , e saiba que você sempre estará seguro aqui.'"

A figura no fogo dançante derrota seu inimigo final e então se dispersa em uma nuvem de fumaça e brasas.

O rosto de Stanimir torna-se uma máscara sombria. "Uma maldição se abateu sobre nosso nobre príncipe, transformando-o em um tirano. Só nós temos o poder de deixar seu domínio. Viajamos por toda parte para encontrar heróis como vocês para acabar com a maldição de nosso terrível senhor e colocar sua alma perturbada para descanse. Nossa líder, Madame Eva , sabe de tudo. Você retornará à Baróvia conosco e falará com ela?

Esses Vistani se recusam a falar o nome de seu “senhor terrível” e não fornecem informações adicionais. Se os personagens os pressionarem para obter detalhes, os Vistani responderão: “ Madame Eva tem as respostas que você procura”.

Se os personagens concordarem em acompanhar os Vistani, os Vistani os levarão para o sul ao longo do Caminho Comercial. Após vários dias de viagem sem intercorrências, as névoas de Ravenloft engolfam a caravana, transportando os personagens e os Vistani para a Baróvia. Os Vistani então conduzem o grupo em segurança até sua líder, Madame Eva , na área G (veja o capítulo 2 ). Os personagens chegam à área A e são levados pelas áreas B , E e F no caminho para o acampamento de Madame Eva . Se os personagens se livrarem de seus anfitriões Vistani antes de chegarem ao acampamento de Madame Eva , eles estarão por conta própria.

Se os personagens recusarem o convite de Stanimir , os Vistani ficarão desapontados, mas partirão como prometido. Um ou dois dias depois, use o gancho de aventura “ Creeping Fog ” ou alguma variação dele para atrair os personagens para a Baróvia.

Lobisomens na Névoa pág.21

Este gancho de aventura pressupõe que você esteja realizando uma campanha em ou perto de Vau da Adaga (veja “ Visitantes Misteriosos ” para mais informações). Também pressupõe que você esteja usando as cinco facções de jogadores apresentadas na Liga dos Aventureiros.

"Lobisomens na névoa!" Você já ouviu essas palavras temidas repetidas vezes por fazendeiros, comerciantes e aventureiros. As aldeias a leste de Vau da Adaga foram vítimas de uma matilha de lobisomens que sai da Floresta Nebulosa nas noites de lua cheia, envoltos em uma névoa rasteira que parece segui-los aonde quer que vão. As feras espalham morte e caos, massacrando adultos e roubando crianças antes de voltarem para a floresta. Outros tentaram combater a ameaça do lobisomem, com pouco sucesso.

A Floresta Nebulosa fica a trinta milhas a leste de Vau da Adaga. Antes dos personagens embarcarem em sua jornada, aqueles que possuem alianças com facções recebem informações adicionais descritas nas seções a seguir. Chame os jogadores de lado e leia para eles o texto da caixa de sua facção.

Harpistas pág.21

Um Harpista chamado Zelraun Roaringhorn conhece um ferreiro que prateará suas armas de graça. Ele também fornece alguma magia útil.

“Nós nos esforçamos para proteger os impotentes”, diz ele. "Se as crianças sequestradas pelos lobisomens ainda estiverem vivas, eu as veria devolvidas em segurança."

Zelraun Roaringhorn ( mago humano do LN ) veio a Vau da Adaga para se encontrar com sua governante, a Duquesa Morwen, e oferecer o apoio dos Harpistas.

Zelraun dá a cada personagem Harpista um pergaminho de feitiço para remover maldição . Ele também fez acordos com um ferreiro em Águas Profundas para embainhar as armas dos personagens em prata. O grupo pode ter até seis armas prateadas desta forma. Vinte munições contam como uma arma para este fim.

Sobre os Harpistas.

Os Harpistas são uma rede de feiticeiros e espiões que defendem a igualdade e que se opõem secretamente ao abuso de poder. A longevidade da organização deve-se em grande parte à sua natureza descentralizada, popular e secreta, e à autonomia dos seus membros. Os Harpistas têm pequenas células e agentes solitários em Forgotten Realms. Eles compartilham informações uns com os outros de tempos em tempos, conforme a necessidade. A ideologia dos Harpistas é nobre e os seus membros orgulham-se da sua engenhosidade e incorruptibilidade.

Ordem da Manopla pág.21

Você se encontrou com os chefes da casa capitular da Ordem da Manopla em Águas Profundas. Eles posicionaram membros da ordem em diversas estalagens e propriedades a leste de Vau da Adaga, para que os habitantes locais não precisem temer a noite. Agora eles contam com você para encontrar o covil dos lobisomens na Floresta Nebulosa. Só então a ordem poderá organizar um ataque organizado. Enquanto você se prepara para partir, um cavaleiro da ordem chamado Lanniver Strayl lhe oferece sua bênção.

Lanniver Strayl ( cavaleiro humano LG ), um devoto seguidor de Tyr recém-chegado a Vau da Adaga, dá uma poção de heroísmo para cada membro da ordem no grupo.

Sobre a Ordem da Manopla.

Fundada por paladinos e clérigos de Helm, Torm e Tyr, a ordem é um grupo dedicado de indivíduos com ideias semelhantes, movidos pelo zelo religioso ou por um senso de justiça e honra apurado. A ordem está pronta para atacar no momento em que os atos malignos, e não um momento antes. A ordem ataca com força e rapidez, sem esperar pelas bênçãos dos templos ou pela permissão dos governantes. A ordem acredita que o mal deve ser esmagado, ou ele superará tudo rapidamente.

Enclave Esmeralda pág.21

Você não precisa consultar outras pessoas no Enclave Esmeralda para saber que os lobisomens estão perturbando a ordem natural. Para que o equilíbrio seja restaurado, eles devem ser erradicados. Parece que os deuses da natureza concordam, pois enviaram um bom tempo e preservaram os rastros dos monstros.

Os membros do Enclave Esmeralda do grupo ganham inspiração sempre que o grupo mata um lobisomem.

Sobre o Enclave Esmeralda.

Este amplo grupo de sobreviventes da natureza preserva a ordem natural enquanto elimina ameaças não naturais. Druidas, rangers e bárbaros constituem a maior parte de seus membros.

Filiais da organização podem ser encontradas onde quer que exista natureza selvagem. Os membros do Enclave Esmeralda sabem como sobreviver e, mais importante, querem ajudar os outros a fazer o mesmo. Eles não se opõem à civilização ou ao progresso, mas se esforçam para evitar que a civilização e a natureza se destruam.

Aliança dos Lordes pág.22

Um agente da Aliança dos Lordes de Águas Profundas chamado Eravien Haund chega a Vau da Adaga trazendo a notícia de que os agentes da aliança não apenas capturaram um dos lobisomens, mas também conduziram um interrogatório completo antes de acabar com a miséria da criatura.

Eravien Haund (nobre meio-elfo masculino do LN ) transmite as seguintes informações aos outros membros da Aliança dos Lordes e diz-lhes para não compartilhá-las:

  • A matilha de lobisomens tem quase uma dúzia de membros. O líder do bando é um homem chamado Kiril.
  • Os lobisomens vêm de uma terra distante chamada Baróvia. A Aliança dos Lordes não tem informações sobre isso.
  • Os lobisomens adoram uma divindade chamada Mãe Noite.
  • Os lobisomens partem e retornam para a Baróvia através de algum tipo de portal antigo. (Esta é uma dedução da parte de Eravien, baseada na vaga descrição do prisioneiro lobisomem de como a matilha chega e sai da Baróvia.)

Eravien acredita que pode ganhar prestígio dentro da Aliança dos Lordes se descobrir o paradeiro do "portal antigo" que os lobisomens estão usando e destruí-lo. Ele está convencido de que o portal representa um perigo não apenas para Vau da Adaga, mas também para Águas Profundas. Qualquer personagem da Aliança dos Lordes que concorde em destruí-lo recebe um pergaminho mágico de arma mágica . Eravien também promete fornecer ao personagem uma carta de recomendação (veja " Marcas de Prestígio " no capítulo 7 do Dungeon Master's Guide ) assim que o portal for destruído.

Sobre a Aliança dos Lordes.

A Aliança dos Lordes é uma coligação de poderes políticos preocupados com a sua segurança e prosperidade mútuas. Liderando a coalizão estão os governantes do Norte e ao longo da Costa da Espada.

Embora os membros da aliança tenham prometido unir forças contra ameaças comuns, cada senhor nela coloca o destino e a fortuna do seu assentamento acima de todos os outros. Os agentes da aliança são escolhidos principalmente por sua lealdade e são treinados em observação, furtividade, insinuações e combate. Apoiados pelos ricos, eles carregam equipamentos bem feitos (muitas vezes disfarçados para parecerem comuns). Os agentes da Aliança costumam ser caçadores de glória.

Zhentarim pág.22

A Rede Negra vê a ameaça dos lobisomens como uma oportunidade para fornecer mercenários aos senhores e proprietários de terras nervosos para proteger suas propriedades. Mas pelo menos um de seus colegas tem rancor dos licantropos. Davra Jassur, membro dos Zhentarim baseados em Águas Profundas, marca um encontro privado com você.

Davra Jassur (LE mulher assassina humana ) se apresenta como uma recrutadora para a Rede Negra, mas é, na verdade, uma assassina que silenciosamente elimina os concorrentes. Seu marido, Yarak, também era membro da Rede Negra. Ele estava escoltando uma caravana que viajava de Daggerford até Way Inn (cerca de sessenta milhas a sudeste de Daggerford, ao longo do Trade Way) quando os lobisomens atacaram. Yarak foi morto e Davra quer vingança; ela quer a cabeça do líder da matilha de lobisomens. Ela está muito envolvida com “negócios” para se envolver em uma vingança pessoal, mas se outro membro da Rede Negra ajudasse, ela deveria a esse indivíduo um favor especial (veja “ Marcas de Prestígio ” no capítulo 7 do Dungeon Master’s Guia ).

Sobre os Zhentarim.

Os Zhentarim são uma rede sombria sem escrúpulos que busca expandir sua influência por todos os Reinos Esquecidos. A face pública da Rede Negra parece relativamente benigna. Oferece os melhores e mais baratos bens e serviços, tanto legais como ilícitos, na esperança de prejudicar os seus concorrentes.

Os membros dos Zhentarim consideram-se membros de uma família alargada e dependem dela para obter recursos e segurança. Ao mesmo tempo, é concedida aos membros autonomia para aumentar a sua própria riqueza e influência. No seu conjunto, os Zhentarim prometem “o melhor para os melhores”, embora na verdade a organização esteja mais interessada em espalhar a sua própria propaganda e influência do que em investir na melhoria dos seus membros.

Bem-vindo à Baróvia pág.22

Strahd está usando os lobisomens para atrair aventureiros para seus domínios. Os personagens podem seguir os rastros dos lobisomens até a Floresta Nebulosa. Após horas de busca infrutífera, os personagens são engolfados por uma névoa espessa:

A floresta escurece à medida que as árvores começam a cerrar fileiras, os braços cobertos de agulhas entrelaçando-se para bloquear o sol. A mortalha de névoa que cobre o chão se transforma em paredes rastejantes de névoa cinzenta que o envolvem silenciosamente até que você não consiga ver mais do que alguns metros em qualquer direção. Logo, até mesmo os rastros dos lobisomens desaparecem.

Não importa a direção que sigam, os personagens chegam a uma estrada de terra solitária que atravessa a floresta, levando à área A (veja o capítulo 2 ). Como alternativa, você pode fazer com que eles entrem na Baróvia, perto de Krezk (veja o capítulo 8 ).

Névoa rastejante pág.22

Este cenário assume que os personagens estão acampando em uma floresta quando a neblina os envolve. Eles são levados silenciosamente até os limites da Baróvia.

A floresta está silenciosa esta noite e o ar fica frio. Seu fogo crepita enquanto uma névoa baixa se acumula nas bordas do acampamento, aproximando-se à medida que a noite avança. Pela manhã, a neblina paira no ar, transformando as árvores ao seu redor em fantasmas cinzentos. Então você percebe que essas não são as mesmas árvores que o cercaram na noite anterior.

Não importa a direção que sigam, os personagens chegam a uma estrada de terra solitária que atravessa a floresta, levando à área A (veja o capítulo 2 ). Como alternativa, você pode fazer com que eles entrem na Baróvia, perto de Krezk (veja o capítulo 8 ).

 https://5e.tools/adventure.html#cos,2,5.%20strahd

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