sábado, 10 de fevereiro de 2024

A maldição de Strahd Capítulo IV: Castelo Ravenloft


O Castelo Ravenloft foi construído no topo das ruínas de uma antiga fortaleza por artesãos, magos e trabalhadores leais à família de Strahd. Strahd recompensou o arquiteto genial do castelo, Artimus, com uma cripta nas catacumbas do castelo. O castelo recebeu o nome da mãe de Strahd, Ravenovia, que também está sepultada abaixo.

O mapa pôster que acompanha este livro mostra o castelo em sua totalidade. O mapa 1 do cartaz mostra um diagrama da face do castelo e os restantes mapas mostram as áreas interior e exterior do castelo. Todos esses locais são descritos neste capítulo, começando na seção “ Walls of Ravenloft ”.

Chamei minha família, há muito destituída de seus antigos tronos, e os trouxe aqui para se estabelecerem no castelo Ravenloft.

- Tomo de Strahd


Encontros Aleatórios pág.49

Na primeira vez que os personagens entrarem em uma área do castelo que não esteja ocupada, verifique se há um encontro aleatório. Verifique também se há um encontro aleatório a cada 10 minutos que os personagens passam descansando no castelo.

Na maioria das circunstâncias, um encontro aleatório ocorre em um resultado de 18 ou mais em um d20 . Para determinar o que os personagens encontram, consulte a tabela abaixo.

Encontros Aleatórios no Castelo Ravenloft
d12 + d8Encontro
2Ezmerelda d'Avenir (ver apêndice D )
3Rahadin (ver apêndice D )
41 gato preto
51 vassoura de ataque animado (ver apêndice D )
61d4 + 1 espadas voadoras
7Brinquedo Blinsky
8Servo invisível
91d4 plebeus
102d6 garras rastejantes
111d6 sombras
121d6 enxames de morcegos
131 zumbi Strahd rastejante (ver apêndice D )
141d4 + 1 bandidos Vistani
151d4 criaturas
16Bugiganga
17Casulo de aranha gigante
181 bruxa Baroviana (ver apêndice D )
191d4 + 1 geração de vampiro
20Strahd von Zarovich (ver apêndice D )

Use as descrições a seguir para executar cada encontro.

Encontros Aleatórios pág.49

Plebeus Barovianos pág.49

Um clamor alto enche os corredores profanos de Ravenloft. Gritos de "Mate o vampiro!" são misturados com vozes ousadas gritando: "Nunca mais!" e "Para as criptas!"

Aldeões furiosos que entraram no castelo brandem tochas e forcados numa ridícula demonstração de força. Aonde quer que vão, eles gritam por justiça. Eles seguem os personagens, a menos que sejam impedidos de fazê-lo. Enquanto esses Barovianos estiverem com os aventureiros, encontros aleatórios ocorrerão em um resultado de 9 ou mais.

Bruxa Baroviana

Você ouve a voz rouca de uma mulher chamando um nome. "Grizzlegut! Grizzlegut, onde você está? Que varíola pegue em você, seu gato sarnento!"

Através da escuridão surge uma velha usando um chapéu preto pontudo e um vestido de aniagem manchado de fuligem.

Os personagens podem tentar se esconder da bruxa (que tem visão no escuro ) ou pegá-la de surpresa. Esta bruxa Baroviana é uma das servas de Strahd que mora na área K56 . Ela está chamando o nome de seu familiar gato preto, que desapareceu. Se os personagens a confrontarem, o velho morcego cospe neles e começa a lançar um feitiço.

Este encontro acontece apenas uma vez. Se esse resultado aparecer novamente, trate-o como nenhum encontro.

Gato preto

A escuridão solta um silvo demoníaco quando um gato preto sai correndo das sombras, tentando ao máximo evitá-lo.

Este familiar está procurando por sua amante (uma bruxa Baroviana). Ele não quer nada com os personagens, mas ataca se for encurralado.

Se os personagens capturarem ou matarem o gato , este encontro não ocorrerá novamente. Se esse resultado aparecer novamente, trate-o como nenhum encontro.

Brinquedo Blinsky

Um brinquedo Blinsky só é encontrado se os personagens estiverem se movendo pelo castelo (não descansando); caso contrário, trate este resultado como nenhum encontro.

Você encontra um brinquedo descartado – algo que nenhuma criança poderia amar.

O brinquedo tem um slogan costurado ou impresso em letras minúsculas: "Não é divertido, não é Blinsky!" Role um d6 para determinar o brinquedo específico:

d6Brinquedo
1Um lobisomem de pelúcia recheado com serragem e pequenos bebês esculpidos em madeira. Possui lâminas cegas para garras e dentes retráteis.
2Uma marionete sorridente de bobo da corte com cordas emaranhadas e pequenos sinos de cobre costurados na tampa.
3Uma caixa de quebra-cabeça de madeira, com 15 centímetros de lado, esculpida com silhuetas de rostos de palhaços maliciosos. A caixa chacoalha quando sacudida. Um personagem que passa um breve descanso mexendo na caixa pode descobrir como abri-la com um teste bem sucedido de Inteligência CD 20. A caixa está vazia, sem nada dentro que explique o barulho.
4Uma boneca sem rosto com um vestido de noiva amarelado e desgastado pelo tempo.
5Uma caixa automática em formato de caixão contendo um boneco Strahd pop-up.
6Um conjunto de dentes de madeira com presas, todos pintados de branco. Os dentes rangem e batem por 1 minuto quando a mola é apertada (exigindo uma ação) e liberada.

Vassoura de Ataque Animado 

Você ouve um barulho de arranhão. Das sombras surge uma vassoura, avançando em sua direção como se estivesse segura por mãos invisíveis.

Quando chega a 1,5 metro de um membro do grupo, a vassoura ataca.

Garras Rastejantes 

Uma multidão de mãos decepadas, com a carne mumificada preta de fuligem, sai da escuridão pelo chão empoeirado.

As garras rastejantes atacam um membro do grupo. Durante a confusão, uma das garras tenta rastejar até a mochila do personagem e se esconder ali. Ele faz um teste de Destreza ( Furtividade ) contestado pelo valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) do personagem. Se a garra perder a disputa, o personagem vê a garra entrar na mochila. Se a garra vencer a disputa, ela espera até que o personagem faça um longo descanso antes de sair correndo para atacar.

Zumbi Strahd Rastejante

Você ouve os gemidos mortais de algo vil.

Os gemidos vêm de um zumbi Strahd que está sem ambas as pernas, de modo que apenas a cabeça, o tronco e os braços permanecem. Ele usa os braços para se arrastar pelo chão. O zumbi rastejante tem 15 pontos de vida restantes.

Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente e não usando fontes de luz, eles podem tentar se esconder do zumbi rastejante.

Ezmerelda d'Avenir

Ezmerelda lançou um feitiço de invisibilidade maior sobre si mesma e está explorando furtivamente o castelo. Escolha um personagem na última fila da ordem de marcha do grupo e leia o seguinte texto para o jogador desse personagem:

Você sente um leve toque em seu ombro, mas não vê nada atrás de você.

Se o personagem que é tocado por Ezmerelda reage de maneira alarmante ou ameaçadora, ela sussurra apressadamente: "Não tenha medo. Estamos do mesmo lado."

Ezmerelda está caçando Strahd, mas seus esforços para encurralar o vampiro até agora foram frustrados, e ela teme que possa estar perdendo a cabeça. Se os personagens não a convidarem para se juntar ao grupo, ela lhes deseja boa sorte e segue seu caminho (talvez para ser encontrada novamente mais tarde). Se eles a convidarem para acompanhá-los, Ezmerelda testa o conhecimento dos personagens sobre vampiros fazendo perguntas como "Você já viu um vampiro mudar de forma?" e "Você sabe como neutralizar a capacidade regenerativa de um vampiro?" Quaisquer que sejam as respostas, ela finalmente concorda em acompanhá-los.

Este encontro aleatório acontece apenas uma vez. Se esse resultado aparecer novamente, trate-o como nenhum encontro.

Espadas Voadoras

Da escuridão voa uma lâmina enferrujada, seguida por outra!

Se mais de duas espadas voadoras forem encontradas, as outras não ficarão muito atrás. Estas armas vagam pelo castelo e atacam intrusos dentro do alcance de sua visão cega .

Casulo de Aranha Gigante

Um casulo de aranha gigante é encontrado apenas se os personagens estiverem se movendo pelo castelo (não descansando); caso contrário, role novamente.

Um casulo branco está suspenso no teto em meio a teias grossas e parece conter algo humano.

Uma aranha gigante fez este casulo. Personagens que conseguirem alcançá-lo podem abri-lo para liberar tudo o que estiver dentro. Role um d6 para determinar o conteúdo do casulo:

d6Conteúdo do Cocoon
1Um manequim de madeira usando um vestido.
2Uma bruxa baroviana (ver apêndice D ). Ela grita como um animal selvagem e começa a lançar feitiços.
3Um zumbi Strahd ( ver apêndice D ). Ele luta até ser morto.
4Um lunático baroviano ( plebeu CN ). Se for libertado, ele gargalhará até ser silenciado ou até que um feitiço de emoções calmas seja lançado sobre ele. Um feitiço de restauração menor cura sua loucura, momento em que ele tenta fugir do castelo.
5Um Baroviano morto que serve de hospedeiro a um enxame de insetos (aranhas) . Os filhotes de aranhas gigantes (cada uma do tamanho de uma tarântula) rastejam para fora da boca aberta do Baroviano ou irrompem de sua barriga distendida.
6Um bandido Vistana (CN masculino ou feminino). O Vistana conhece o layout do castelo e ajuda os personagens até que Strahd ou mais Vistani apareçam, momento em que o traiçoeiro Vistana se volta contra os personagens.

Rahadin p51

Se Rahadin foi morto ou capturado em um encontro anterior, este encontro não ocorre. Caso contrário, o misterioso camareiro de Strahd se aproxima silenciosamente. Um personagem cujo valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) iguale ou exceda o teste de Destreza ( Furtividade ) de Rahadin o ouve.

“O mestre deseja ver você”, entoa uma voz sombria na escuridão.

Rahadin direciona os personagens para um local aleatório no castelo, determinado ao rolar um d6 :

d6Localização
1Capela ( área K15 )
2Sala de audiências ( área K25 )
3Estudo ( área K37 )
4Telhado da torre ( área K57 )
5Adega ( área K63 )
6Câmara de tortura ( área K76 )

Strahd não está realmente naquele local, a menos que a leitura da carta (veja o capítulo 1 ) indique que ele está.

Se os personagens pedirem a Rahadin para mostrar o caminho, ele recusará. Se os personagens pedirem instruções, ele lhes dirá se precisam subir, descer ou permanecer no nível em que estão. Se eles o atacarem, ele luta até a morte. Caso contrário, ele não vai embora antes deles.

Sombras

Se um ou mais personagens tiverem um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 16 ou superior, leia:

Você não consegue se livrar da sensação de que algo está atrás de você. Quando você olha para trás, você vê uma sombra, alta e imóvel, mas nada de suas dimensões que possa projetá-la.

Se mais de uma sombra estiver presente, as outras estarão próximas, mas escondidas na escuridão. Essas sombras mortas-vivas seguem os personagens, mas não atacam a menos que sejam atacadas primeiro. Caso contrário, eles obedecem aos comandos de Strahd.

Strahd von Zarovich 

Strahd faz uma aparição surpresa.

O estrondo de um trovão sacode o castelo, agitando a poeira e as teias de aranha. Você ouve uma voz: "Boa noite."

Qualquer personagem que tenha um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) inferior a 19 fica surpreso quando Strahd aparece aparentemente do nada. O vampiro prefere atacar um personagem surpreso , escolhendo aquele que estiver mais próximo dele. Caso contrário, veja o apêndice D para as táticas do vampiro.

Enxames de morcegos 

Você ouve o estrondo de um trovão, seguido pelo bater de minúsculas asas negras. De repente, uma nuvem escura de morcegos desce sobre você!

Esses morcegos são servos de Strahd. Eles atacam os personagens sem provocação.

Bugiganga p51

Um personagem aleatório encontra uma bugiganga perdida. Leia o seguinte texto para o jogador desse personagem:

Você chuta alguma coisa – uma bugiganga enterrada na poeira.

Para determinar o que o personagem encontra, role na tabela Bugigangas no apêndice A.

Servo Invisível p51

Um objeto curioso surge à vista, como se fosse sustentado por uma força invisível.

Este servo invisível foi criado por Strahd e é permanente até ser destruído (veja o feitiço servo invisível no Livro do Jogador ). Role um d6 para determinar o que o servo está carregando ou escolha uma das opções abaixo.

d6Unid
1Uma bandeja de prata manchada com tampa (valendo 25 PO). Se um personagem chegar a 1,5 metro do servo, ele levanta a tampa, revelando um monte de scones mofados. O primeiro personagem a comer um bolinho ganha inspiração. Nas ocorrências posteriores deste encontro, o prato contém uma garra rastejante que ataca o personagem mais próximo.
2Uma taça de prata (no valor de 50 PO) cheia até a borda com vinho. Um personagem que bebe o vinho deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 44 ( 8d10 ) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em futuras ocorrências deste encontro, o vinho atua como uma poção de cura .
3Um candelabro de ouro (no valor de 150 po) com três ramos, cada um segurando uma vela apagada.
4Um lenço de seda roxo com bordas brancas com babados (valendo 1 PO). Em futuras ocorrências desse encontro, o lenço fica manchado com sangue fresco.
5Um sino de jantar de cristal (no valor de 25 po). O servo invisível toca a campainha se os personagens chegarem a 3 metros dele. O som atrai 1d4 crias de vampiros famintos (veja abaixo), que chegam em 1d4 + 1 rodadas.
6Um livro de feitiços de mago com uma sobrecapa de veludo preto sobre a capa de couro costurada. O livro contém todos os feitiços que Strahd preparou (veja o apêndice D ). Nas ocorrências subsequentes deste encontro, o tomo é um livro de histórias não-mágico encadernado em couro que vale 25 po.

Cria de Vampiros 

Se algum personagem tiver um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 16 ou superior, o grupo não ficará surpreso . Nesse caso, leia:

Criaturas de pele clara correm pelo teto como aranhas, seus olhos vermelhos brilhando no escuro. À medida que se aproximam, seus lábios rachados e manchados de sangue se abrem, revelando presas afiadas.

Esses lacaios de Strahd – todos ex-aventureiros – rastejam pelos tetos e caem sobre presas inocentes. A geração do vampiro luta até ser destruída.

Bandidos Vistani p52

Você ouve vozes com sotaques fortes.

Um pequeno grupo de Vistani ( bandidos humanos e mulheres do NE ) afirmam que eles eram os cativos do vampiro, que escaparam recentemente da masmorra do castelo, e se oferecem para ajudar o grupo. Na verdade, eles são leais a Strahd e traem os personagens assim que ele aparece. Se os personagens aceitarem a oferta, os Vistani fingem ser aliados do grupo enquanto permanecerem no grupo ou até que Strahd apareça. Se os personagens deixarem o castelo, os Vistani os acompanharão, já que escolher permanecer no castelo provavelmente levantaria suspeitas nos personagens.

Tesouro.

Um bandido Vistani carrega uma bolsa que contém 2d8 pequenas pedras preciosas (50 po cada).

Criaturas

O ar fica muito mais frio e você pode ouvir a marcha de passos se aproximando.

Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente e não carregando fontes de luz, eles podem tentar se esconder das criaturas . Esses soldados mortos-vivos já serviram como capitães da guarda no Castelo Ravenloft. Eles ainda usam pedaços de libré esfarrapados e atacam os vivos assim que os avistam.

Tesouro.

Os wights carregam espadas longas que têm o brasão da Baróvia embutido em suas guardas cruzadas. Cada criatura também carrega uma bolsa contendo 2d20 ep, cada moeda da cunhagem da Baróvia e apresentando o rosto perfilado de Strahd von Zarovich .


Muralhas de Ravenloft p52

Consulte o mapa 2 do castelo para as áreas K1 a K6 .

K1. Pátio frontal p52

Conforme os personagens entram no castelo, o tempo piora. Uma chuva terrível começa a cair, tornando-se uma torrente em uma hora. Relâmpagos iluminam rotineiramente o céu, seguidos por trovões que fazem o castelo estremecer.

Uma névoa espessa e fria gira neste pátio. Relâmpagos esporádicos lançam as nuvens chorosas no alto enquanto o trovão sacode o chão. Através da garoa, você vê chamas de tochas tremulando em cada lado das portas principais abertas da fortaleza. A luz quente sai da entrada, inundando o pátio. Bem acima da entrada há uma janela redonda com cacos de vidro quebrados alojados em sua moldura de ferro.

As paredes que circundam o pátio têm 90 pés de altura. As torres escuras do castelo sobem ainda mais alto. As portas nas torres dos portões de cada lado da entrada do túnel estão fechadas para evitar a chuva, e um vento uivante sopra pelo pátio.

As portas principais abertas para a torre de menagem levam à área K7 . A grande janela quebrada com vista para a entrada principal fica 15 metros acima do pátio e leva à área K25 . Nenhuma luz pode ser vista através da grande janela.

Torres do Portão p52

Cada torre do portão externo tem uma porta de ferro com fechadura embutida.

Os personagens que entram em uma torre de portão se encontram em um piso de laje com uma torre oca se estendendo bem acima deles. Os mecanismos de elevação e abaixamento da ponte levadiça e da ponte levadiça preenchem ambas as torres do portão. O mecanismo de trava em cada torre é ativado magicamente por uma palavra que apenas Strahd conhece. Também pode ser ativado com um lançamento bem-sucedido de dissipar magia (CD 14). Nem a ponte levadiça nem a ponte levadiça se moverão até que ambas as travas sejam ativadas.

K2. Portão do Tribunal Central pág.54

Dois portões, um ao norte da torre de menagem e outro ao sul, impedem o fácil acesso ao que está além deles.

Uma enorme parede se projeta para conectar as paredes externas do castelo à torre de menagem. Um arco de seis metros de largura e seis de altura oferece passagem através da parede de ligação, mas é bloqueado por uma ponte levadiça de ferro enferrujada.

A ponte levadiça está destravada e pode ser levantada com um teste bem-sucedido de Força CD 15. Também pode ser aberto com uma palavra de comando que apenas Strahd e Cyrus Belview ( área K62 ) conhecem. A menos que a ponte levadiça esteja presa ou aberta, ela volta ao lugar quando é solta.

K3. Pátio dos Servos pág.54

Este pátio a nordeste da torre de menagem é cercado por muralhas imponentes. Uma cocheira de pedra com portas de madeira com dobradiças fica silenciosa no canto onde as paredes externas se encontram. Em frente à cocheira, uma porta estreita de madeira reforçada com tiras de ferro leva à torre de menagem.

A cocheira é descrita na área K4. A porta de madeira que dá acesso à área K23 está inchada e presa na moldura. Um personagem pode abrir a porta emperrada com um teste bem-sucedido de Força CD 10.

K4. Casa de Carruagem pág.54

Leia o texto a seguir se os personagens abrirem as portas da cocheira:

As portas duplas se abrem para revelar uma elegante carruagem preta equipada com janelas de vidro e lanternas de latão.

K5. Jardim da Capela pág.54

Nos fundos da torre de menagem, atrás de imponentes contrafortes e altos vitrais fechados com tábuas, um pequeno jardim luta para sobreviver. Pequenas flores se erguem em direção ao céu contra a escuridão. Um par de grandes portões de ferro bloqueia o caminho para algum tipo de mirante.

Os grandes portões de ferro rangem alto nas dobradiças enferrujadas quando abertos. Além deles fica a área K6 .

K6. Negligenciar pág.54

Nuvens escuras chuviscam constantemente. Uma avenida de lajes passa entre dependências vazias, levando a um mirante pavimentado em pedra. O mirante tem um muro baixo de pedra adornado com esculturas de gárgulas voltadas para o exterior.

Se um personagem espiar pela varanda, leia:

Um relâmpago ilumina a sombria vila de Baróvia, seus telhados visíveis acima de um manto de neblina sufocante, trezentos metros abaixo.

Se um personagem que tem um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 15 ou mais espia por cima do muro, adicione:

Debaixo da plataforma em que você está, a cerca de trinta metros de profundidade, uma construção de pedra se projeta da face do penhasco. Três janelas sujas estão instaladas nele.

As janelas estão tão sujas que ficam opacas, embora um personagem ao seu alcance possa raspar a sujeira e ver uma tumba empoeirada além ( área K88 ). Os personagens que tentarem alcançar as janelas pelo mirante devem descer 33 metros e recuar 6 metros sob a plataforma. Esta descida não pode ser realizada sem a ajuda de magia ou do uso de um kit de escalada.

Qualquer um que caia do mirante despenca 300 metros.

Fortunas de Ravenloft pág.54

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está olhando para a varanda.


Andar principal pág.54

Consulte o mapa 3 do castelo para as áreas K7 a K24 .

K7. Entrada pág.54

Leia o texto a seguir se os personagens se aproximarem do pátio ( área K1 ):

As portas externas ornamentadas do castelo estão abertas, ladeadas por tochas tremulantes em arandelas de ferro. Seis metros dentro do castelo há um segundo conjunto de portas.

Se um ou mais personagens se aproximarem da área K1 e chegarem a 3 metros das portas duplas, leia:

As portas à sua frente se abrem de repente, revelando um grande salão repleto de som de música de órgão.

Se os personagens se aproximam da área K8 e ainda não visitaram esta área, leia:

Um conjunto de portas duplas a poente parece ser, ou conduzir a, uma saída do castelo.

Se os personagens entrarem em qualquer direção, leia:

Acima, no hall de entrada abobadado, quatro estátuas de dragões olham para baixo, seus olhos brilhando à luz das tochas.

Se alguém, exceto Strahd, entrar nesta área pelas portas adjacentes à área K8, os dragões ganham vida, caem no chão sibilando e cuspindo, e atacam. Os dragões não atacam personagens que entram nesta área vindos da área K1 , em direção ao leste. Os dragões são quatro dragões vermelhos , e eles têm instruções para permitir que os visitantes entrem no castelo, mas não saiam dele. Se intrusos desocuparem esta área, os dragões voarão até seus poleiros e voltarão a ser pedra. Em suas formas de pedra, eles são imunes a danos de armas. Os dragões nunca saem da sala.

K8. Ótima entrada pág.55

Teias de aranha se estendem entre as colunas que sustentam o teto abobadado de um grande salão empoeirado, mal iluminado por tochas crepitantes em arandelas de ferro. As tochas lançavam sombras estranhas nos rostos de oito gárgulas de pedra, agachadas imóveis na borda do teto abobadado. Os afrescos do teto rachados e desbotados estão cobertos de decomposição. Portas duplas de bronze fecham-se a nascente. Ao norte, uma ampla escadaria sobe na escuridão. Um corredor iluminado ao sul contém outro conjunto de portas de bronze, através das quais se ouvem tons de órgão tristes e majestosos.

O corredor sul é descrito na área K9 . A ampla escadaria leva até a área K19 .

Se os personagens estiverem aqui por convite, adicione o seguinte:

Um elfo de pele morena e longos cabelos negros desce a larga escadaria, quieto como um gato. Ele usa uma capa cinza sobre uma armadura de couro preta e tem uma cimitarra polida pendurada no cinto. “Meu mestre está esperando por você”, diz ele.

O elfo é Rahadin , o camareiro do castelo (ver apêndice D ). Ele luta apenas se for atacado. Caso contrário, ele conduz os personagens até o refeitório ( área K10 ), direciona-os para dentro, fecha as portas atrás deles e se retira para a área K72 através da Escada da Torre Sul ( área K21 ).

Desenvolvimento pág.55

Depois que todos os personagens saírem desta sala, as oito gárgulas atacam qualquer personagem que ouse retornar. As gárgulas também descem para lutar se forem atacadas. Quando as gárgulas atacam, a turbulência de suas asas no ar extingue as fracas tochas nas arandelas, mergulhando o salão na escuridão, a menos que os personagens tenham fontes de luz.

K9. Salão dos convidados pág.56

A luz das tochas tremula contra as paredes deste salão abobadado. A leste, um corredor em arco se estende por seis metros, terminando em uma escada em espiral que sobe e desce. Ao lado do corredor, uma armadura, lubrificada e brilhante, está em posição de sentido em uma alcova rasa. A oeste, grandes portas duplas estão ligeiramente abertas e uma luz constante e brilhante escapa pela abertura. Ondas de música de órgão vêm de trás das portas, espalhando sua melodia de poder e derrota pelo salão.

A armadura que está na alcova é apenas uma armadura normal que é bem cuidada.

A escada desce para a área K61 e sobe para a área K30 . As portas duplas dão acesso à área K10 .

K10. Sala de jantar

Na primeira vez que os personagens entrarem nesta sala, leia:

Três enormes lustres de cristal iluminam brilhantemente esta magnífica câmara. Pilares de pedra erguem-se contra paredes de mármore branco fosco, sustentando o teto. No centro da sala, uma mesa comprida e pesada está coberta com uma fina toalha de cetim branco. A mesa está repleta de muitas comidas deliciosas: besta assada regada com um molho saboroso, raízes e ervas de todos os gostos, além de frutas e vegetais doces. Os lugares são preparados para cada um de vocês com porcelana fina e delicada e prata. Em cada lugar há uma taça de cristal cheia de um líquido âmbar com uma fragrância delicada e tentadora.

No centro da parede oeste, entre espelhos do chão ao teto, ergue-se um enorme órgão. Suas flautas emitem uma melodia estrondosa que fala em seu tom de grandeza e desespero. Sentada ao órgão, de costas para você, uma única figura encapuzada bate as teclas em êxtase arrebatado. A figura para de repente e, quando um silêncio profundo cai sobre o refeitório, ela lentamente se vira em sua direção.

A figura é uma ilusão de Strahd. Dá as boas-vindas aos personagens e os convida para jantar. A ilusão age como Strahd e faz o papel do anfitrião gracioso, falando gentilmente e dizendo aos personagens que eles estão livres para explorar o castelo. “Strahd” pode falar sobre sua família ou lançar luz sobre a história do castelo, mas a ilusão não fornece nenhuma informação útil sobre os habitantes, tesouros ou perigos do castelo, exceto dizer que o castelo não recebe muitos convidados. O vampiro ilusório conversa com os personagens por no máximo 3 rodadas, nunca saindo do banco do órgão. Quando o tempo acaba, ou se a ilusão é atacada, ela simplesmente desaparece com uma risada zombeteira.

No momento em que a figura desaparece, um vento forte e arrepiante se eleva e ruge pelo salão, apagando todas as chamas. Os personagens ouvem o barulho de dobradiças antigas e o baque sólido de muitas portas pesadas se fechando, uma após a outra, à distância. Eles também ouvem a porta levadiça se fechando e o gemido cansado da velha ponte levadiça sendo levantada. Finalmente, a menos que as portas desta sala estejam abertas, elas fecham-se (mas não trancam). Se os personagens abrirem as portas, eles verão que todas as tochas nas áreas K7, K8 e K9 se apagaram.

O órgão parece travado no lugar e imóvel, mas um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 20 percebe marcas de arranhões no chão que sugerem que o órgão pode ser deslizado para fora. Um personagem que tenta apertar várias teclas e pedais descobre que um dos pedais, quando pressionado, faz com que o órgão deslize cerca de 60 centímetros para fora, permitindo acesso a uma porta secreta na parede traseira que se abre para a área K11. Como esta porta secreta está escondida atrás do órgão, ela não pode ser encontrada e aberta até que o órgão seja retirado do caminho.

A comida na mesa é saborosa, o vinho delicioso.

K11. Posto dos Arqueiros do Sul p57

O pátio do castelo é visível através de seteiras nas paredes norte e oeste. Encostados nas paredes estão espelhos de vários tamanhos, alguns tão altos quanto um ser humano e outros pequenos o suficiente para caber em uma mochila.

Cada fenda para flecha tem 60 centímetros de altura e 10 centímetros de largura. Os espelhos emoldurados (dezessete no total) costumavam ser pendurados em várias paredes do castelo. Strahd mandou retirá-los e armazená-los aqui.

Uma porta secreta na parede leste pode ser aberta para revelar a parte de trás do órgão de tubos na área K10 . Os personagens não podem passar pela porta secreta enquanto o órgão a estiver bloqueando, e o órgão não pode ser movido deste lado.

K12. Posto da torre 

Um teto alto e abobadado cobre a sala octogonal de nove metros de largura à sua frente. Afrescos desbotados pelo tempo adornam o teto, mas suas imagens são impossíveis de distinguir. Flechas altas e finas dão para o pátio.

Cada fenda para flecha tem 60 centímetros de altura e 10 centímetros de largura.

K13. Hall de acesso ao posto da torre 

Este longo e estreito corredor vai de leste a oeste. Teias de aranha enchem o salão, obstruindo a visão além de alguns metros.

K14. Salão da Fé

Este grande salão está repleto de poeira e se estende pela escuridão à frente. Teias pendem do teto arqueado como cortinas, e estátuas de cavaleiros em tamanho real alinham-se no corredor em ambos os lados, seus olhos parecem observar você.

As estátuas são inofensivas. Seus olhos em movimento são uma simples ilusão de ótica.

Portas duplas ficam em ambas as extremidades do corredor. Acima das portas que levam à área K15 está pendurado um símbolo de bronze batido que parece um sol nascente ou poente.

K15. Capela

A luz fraca e colorida é filtrada pelas janelas altas, quebradas e fechadas com tábuas de vitrais, iluminando a antiga capela de Ravenloft. Alguns morcegos voam perto do topo do teto abobadado de 27 metros de altura. Uma varanda percorre toda a extensão da parede oeste, quinze metros acima do chão. No centro da varanda, duas formas escuras estão jogadas em cadeiras altas.

Bancos cobertos com séculos de poeira estão espalhados pelo chão, desordenados. Além desses escombros, iluminado por um feixe de luz penetrante, um altar ergue-se sobre uma plataforma de pedra. As laterais do altar são esculpidas em baixos-relevos de figuras angelicais entrelaçadas com vinhas. A luz vinda de cima incide diretamente sobre uma estatueta prateada. Uma figura encapuzada está pendurada sobre o altar, e uma maça preta está no chão perto de seus pés.

A figura caída no altar é tudo o que resta de Gustav Herrenghast, um clérigo humano leal e malvado que tentou obter o Ícone de Ravenloft e não sobreviveu à tentativa. Veja "Tesouro" abaixo para mais informações sobre o ícone e os pertences de Gustav.

Uma grade de pedra esculpida delimita a varanda do andar superior, descrita na área K28 .

Tesouro p57

A estatueta no altar é um artefato chamado Ícone de Ravenloft (ver apêndice C ). Qualquer criatura maligna que tocar a estatueta deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 88 ( 16d10 ) de dano radiante se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. A estatueta é segura para todas as criaturas manusearem, uma vez que não esteja mais em contato com o altar.

O cadáver de Gustav usa uma bela capa preta forrada de pele bordada com fios dourados (no valor de 250 po) e uma cota de malha , ambas não-mágicas. A maça negra de Gustav é uma maça do terror .

Fortunas de Ravenloft

Se a leitura da sua carta revelar que há um tesouro aqui, ele está no chão atrás do altar.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está entre os morcegos voando abaixo do teto ou está parado em uma extremidade da capela – uma forma escura no vasto salão.

K16. Acesso à Capela Norte 

Esta sala em arco liga uma vasta câmara a nascente e uma escada que sobe a poente. Alcovas nas paredes norte e sul abrigam esculturas de cavaleiros com elmos e musculosos, com quase 2,5 metros de altura. Sombras negras caem sobre seus rostos.

As estátuas são inofensivas. A vasta câmara a nascente é a capela ( área K15 ). A escadaria a oeste é descrita na área K29 .

K17. Acesso à Capela Sul pág.58

Esta sala em arco conecta uma vasta câmara a leste e o patamar de uma escada a oeste. À esquerda do patamar, as escadas descem até a escuridão. À direita, as escadas sobem em grossas cortinas de teias de aranha. Alcovas nas paredes norte e sul abrigam esculturas de cavaleiros com elmos de 2,5 metros de altura e lâminas brilhantes. Sombras negras obscurecem seus rostos.

As estátuas são inofensivas. A vasta câmara a nascente é a capela ( área K15 ). A escadaria a oeste está descrita na área K18.

K18. Escadaria da Torre Alta pág.58

As grandes lajes desta escada em espiral sobem e descem em torno de um núcleo de pedra de seis metros de largura. Teias de aranha enchem a escada, dificultando a visão até do teto. Vigas pesadas cedem no alto devido a séculos de suporte de peso.

A escada começa na área K84 e sobe em espiral em torno de um poço central ( área K18a ), subindo 300 pés até o topo da torre alta ( área K59 ).

Uma parede de alvenaria recentemente construída bloqueia a escada 10 pés abaixo do patamar a oeste da área K17. Uma fenda nesta parede permite que o gás (ou um vampiro em forma gasosa) passe de um lado para o outro da parede. Um personagem que inspecione a parede de perto pode localizar a fenda com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10. A parede é muito resistente para os personagens derrubarem, mas eles podem criar um buraco largo o suficiente para rastejar em 1 hora, ou reduzir a parede inteira a uma pilha de tijolos de alvenaria e entulho em 2 horas.

Trinta metros abaixo da parede de alvenaria e 15 metros acima do pé dos degraus, formou-se uma pequena rachadura na parede externa da escada. A rachadura tem 1/2 polegada de largura, 5 polegadas de altura e 12 polegadas de profundidade; leva à adega do castelo ( área K63 ). Os personagens podem perceber a rachadura automaticamente conforme sobem ou descem as escadas. Alargar a fissura o suficiente para passar pela parede requer uma grande escavação e levaria vários dias.

O poço que envolve essas escadas ( área K18a ) corre verticalmente da área K59 até a área K84 sem quaisquer buracos ou obstruções. A parede interna da escada, entre a escada e o poço, é sólida.

K18a. Eixo da Torre Alta pág.58

Os personagens podem acessar este poço de pedra de 3 metros de diâmetro e 130 metros de altura do topo ou da parte inferior da torre alta ( áreas K59 e K84 , respectivamente).

O poço está escuro e cheio de teias de aranha. Um vento forte faz com que as teias se mexam. Subir até o poço é impossível sem o auxílio de magia ou de um kit de alpinista, pois há poucos apoios para as mãos.

Os morcegos nas catacumbas ( área K84 ) voam até o poço à noite, saindo do Castelo Ravenloft através de várias seteiras e buracos no pico da torre ( área K59 ). Após a alimentação, eles retornam pelo mesmo caminho.

K19. Grande Pouso pág.58

Escadas enormes levam a um patamar de seis metros de largura por doze metros de comprimento. Arcos de pedra sustentam um teto coberto de afrescos a seis metros de altura. Os afrescos retratam cavaleiros com armaduras a cavalo, suas feições mais finas desbotadas e irreconhecíveis.

A poeira flutua no ar aqui. Em cada extremidade da parede sul, uma escada sobe na escuridão. Entre as escadas há alcovas gêmeas, cada uma contendo uma armadura coberta de manchas escuras. Cada armadura segura uma maça, cuja "extremidade comercial" tem o formato de uma cabeça de dragão. As palavras gravadas nos arcos acima das armaduras foram riscadas.

Ambas as escadas da parede sul sobem para a área K25 . As enormes escadas levam até a área K8 . Qualquer pessoa que atravesse em frente às alcovas ao longo da parede sul ativa as armaduras.

Ambas as armaduras são armadilhas mecânicas, cada uma ativada por uma placa de pressão escondida no chão em frente à sua alcova. Um personagem que procura por armadilhas em um desses locais percebe ambas as placas de pressão com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15.

Quando 40 quilos ou mais de peso são colocados em uma placa de pressão, a armadura mais próxima daquela placa salta para frente, agitando os braços e empunhando sua maça. Qualquer criatura que esteja sobre uma placa de pressão quando sua armadilha for acionada deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofrerá 7 ( 2d6 ) de dano de concussão da armadura em movimento. Depois de saltar e atacar, a armadura se retrai. A placa de pressão é reiniciada após 1 minuto, após o qual sua armadilha de armadura pode ser acionada novamente.

As armaduras agem como marionetes de metal – uma piadinha que tem como objetivo mais assustar os visitantes do que prejudicá-los. Uma placa de pressão pode ser desativada por um personagem que use ferramentas de ladrão e obtenha sucesso em um teste de Destreza CD 15. Uma armadilha também pode ser desativada destruindo sua armadura, que tem CA 18, 5 pontos de vida e imunidade a danos psíquicos e venenosos.

K20. Coração de tristeza pág. 59

Um piso de mosaico adiciona um toque de cor à torre escura, fria e vazia que se eleva acima de você. Uma escada em espiral sobe lentamente na escuridão, abraçando a parede externa. No centro da sala, outro lance de escadas desce.

A escada no centro do andar ( área K20a ) desce para a área K71 .

A escada em espiral não tem corrimão e liga o piso principal do castelo a cada nível acima dele. Primeiro, a escada sobe 15 metros até um patamar (mostrado no mapa 4 ), de onde um arco aberto leva à área K13 . A leste dessa abertura há uma porta secreta que esconde uma escada que leva à área K34 .

As escadas sobem mais 12 metros até outro patamar (mostrado no mapa 5 ), ​​com arcos que levam às áreas K45 e K46 , e depois sobem mais 30 metros até um patamar abaixo do coração da torre (mostrado no mapa 8 ). A escada envolve o coração e termina no topo da torre ( área K60 ).

O coração pág. 59

A torre, incluindo a escada em espiral, está viva. Quando os personagens pisarem na escada pela primeira vez, leia:

Ao subir a escada em espiral, uma luz avermelhada brilha no alto e depois se transforma em um brilho vermelho opaco e pulsante. Você agora vê toda a imensidão desta torre. A escada em espiral percorre toda a altura da torre. A torre, com dezoito metros de largura na base, torna-se mais estreita à medida que sobe. No topo da torre oca, um grande coração de cristal pulsa com luz vermelha. Acima do coração, as escadas continuam subindo.

Faça com que os personagens e o Coração da Tristeza joguem a iniciativa. Se os personagens saírem da torre e depois retornarem, eles poderão rolar novamente a iniciativa, mas a contagem de iniciativa do coração não muda.

A torre desperta treme e balança na contagem de iniciativa do Heart of Sorrow. Qualquer criatura nas escadas ou pendurada na parede da torre no início do turno do coração deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou cairá na base da torre. Personagens que estão rastejando na escada ou deitados de bruços nas escadas obtêm sucesso automaticamente.

O Coração da Tristeza é um coração de cristal vermelho de 3 metros de diâmetro que flutua próximo ao topo da torre. Personagens que estejam nas escadas próximas podem fazer ataques corpo a corpo contra o coração, desde que suas armas tenham alcance de pelo menos 3 metros. O coração de vidro tem CA 15 e 50 pontos de vida. Se o coração for reduzido a 0 pontos de vida, ele se estilhaça e seus fragmentos de cristal se transformam em sangue, que chove no interior da torre e nas escadas. A destruição do Coração da Tristeza faz com que a torre pare de tremer e o interior da torre fique escuro. Destruir o coração dá aos personagens 1.500 XP.

Strahd e o Coração da Tristeza estão conectados, de modo que qualquer dano que Strahd sofra é transferido para o coração. Se o coração absorver dano que o reduza a 0 pontos de vida, ele será destruído e Strahd sofrerá qualquer dano restante. O Coração da Tristeza recupera todos os seus pontos de vida ao amanhecer se tiver pelo menos 1 ponto de vida restante.

O Coração da Tristeza é sustentado pela vontade de Strahd. Lançar dissipar magia nele não tem efeito.

Alabardas Animadas.

Montadas nas paredes ao longo da seção da escada mais próxima do coração estão dez alabardas animadas ; use o bloco de estatísticas para a espada voadora no Manual dos Monstros , mas aumente o dano de cada alabarda para 1d10 + 1 e reduza sua CA para 15. As alabardas atacam qualquer criatura que ameace o Coração da Tristeza.

Cria de Vampiro.

Strahd percebe se algum dano é causado ao Coração da Tristeza e envia quatro crias de vampiros para destruir os responsáveis. Esses vampiros são ex-aventureiros que Strahd derrotou há muito tempo. Eles usam o recurso Spider Climb para correr pelas paredes da torre e chegar em 3 rodadas.

K20a. Escada do Salão da Torre pág. 59

Esta escada conecta as áreas K20 e K71 .

K21. Escada da Torre Sul pág. 59

Tochas tremulantes em arandelas de ferro iluminam esta escada em espiral. Um vento frio sopra pela escada circular, parecendo matar o próprio calor das tochas.

Essas escadas começam na área K73 e sobem pelas áreas K61 , K9 , K30 e K35 antes de terminar na área K47 .

K22. Posto dos Arqueiros do Norte pág. 59

O pátio do castelo é visível através de seteiras nas paredes.

Cada fenda para flecha tem 60 centímetros de altura e 10 centímetros de largura.

K23. Entrada dos Servos pág. 59

A luz fraca entra por uma janela coberta de poeira na parede leste. Uma porta próxima à janela leva ao pátio nordeste do castelo. Tudo nesta sala está coberto de poeira, incluindo uma mesa grande e pesada no centro do chão. Um livro grosso está aberto sobre uma mesa, com um tinteiro e uma pena ao lado. Há uma porta quebrada na parede norte e uma escada na parede sul mergulha na escuridão. Em cada lado da escada, uma figura esquelética envolta em uma cota de malha brilhante está de pé, em posição de sentido, segurando uma alabarda enferrujada.

Os esqueletos, montados por Cyrus Belview (ver área K62 ), são presos por armações de arame e pendurados em estacas. Eles não representam nenhuma ameaça.

A escada desce para a área K62 . A porta leste que leva ao pátio está inchada em sua estrutura e requer um teste bem sucedido de Força CD 10 para forçar a abertura. A porta norte está rachada e pendurada nas dobradiças; além dela fica outra câmara cheia de poeira ( área K24 ).

O livro antigo está desgastado e quebradiço, mas a tinta no poço é fresca. No topo de cada página está escrita a mensagem “Registre-se para sua conveniência e de seus familiares”. O livro está mais da metade cheio de nomes, todos ilegíveis.

K24. Alojamento dos servos p61

Móveis quebrados e tecidos rasgados estão espalhados nesta sala de seis por doze metros de altura. A luz fraca vem de um par de janelas sujas no canto nordeste. Uma escada estreita sem corrimão sobe ao longo da parede norte.

As escadas levam à área K34 .


Tribunal do Conde p61

Consulte o mapa 4 do castelo para as áreas K25 a K34.

K25. Sala de Audiências p61

A luz fraca do pátio entra neste grande salão através do vidro quebrado e da treliça de ferro de uma grande janela na parede oeste. Esta imensa sala é um lugar de escuridão fria e taciturna. Arandelas de ferro vazias pontilham as paredes. Centenas de teias de aranha carregadas de poeira cobrem o corredor, escondendo o teto da vista. Diretamente em frente à janela há um conjunto de portas duplas na parede leste. Mais ao sul, uma única porta também sai da parede leste. Escadas em ambas as extremidades da parede norte descem.

No extremo sul do salão, um grande trono de madeira fica no topo de um estrado de mármore. O trono de encosto alto está voltado para o sul, longe da maior parte da sala.

Uma porta secreta na parede sul leva à área K13 . Ele está escondido por poeira e teias de aranha e requer um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 16 ( Percepção ) para ser encontrado.

Ambas as escadas na parede norte levam à área K19 . As portas duplas orientais podem ser abertas para revelar a área K26 além. A única porta na parede leste abre para a área K30 .

Fortunas de Ravenloft p61

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no estrado de mármore, logo atrás do trono.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está sentado no trono de madeira.

K26. Posto dos Guardas p61

Se os personagens entrarem neste salão através de qualquer conjunto de portas duplas, leia:

As portas se abrem para revelar outro conjunto de portas duplas três metros à frente. Entre essas portas, um corredor de três metros de largura se estende de norte a sul. Em cada extremidade do corredor, flutuando na escuridão, há um esqueleto humano vestido com a armadura enferrujada e a libré esfarrapada de um guarda do castelo.

Os esqueletos "flutuantes" estão pendurados em estacas nas paredes norte e sul. Os esqueletos, que foram montados por Cyrus Belview (ver área K62 ), são presos com arame e são inofensivos. Atrás do esqueleto na parede norte há uma porta secreta que pode ser aberta para a área K33 .

Se os personagens entrarem neste salão pela porta secreta adjacente à área K33 , eles verão o esqueleto pendurado no interior da porta secreta assim que a abrirem e, com uma fonte de luz ou visão no escuro , poderão ver o esqueleto. na extremidade sul do corredor também.

K27. Salão do Rei p61

Este salão de seis metros de altura tem um teto escuro e abobadado coberto de teias de aranha. Um gemido baixo parece percorrer todo o corredor enquanto sobe e desce, entoando tristeza e desespero.

O gemido é apenas o vento.

Personagens que examinarem o teto podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 20, localizar roldanas e uma corda que percorre toda a extensão do corredor ao longo do teto, bem escondida pelas teias de aranha. Esses itens são explicados em "Flight of the Vampire" abaixo.

No meio do corredor, no lado sul, há uma porta estreita e secreta que pode ser aberta para revelar a área K31 .

Vôo do Vampiro p61

Escondido em um compartimento acima do conjunto ocidental de portas duplas está um manequim de madeira que se parece exatamente com Strahd. Ele usa uma capa preta, suas presas estão à mostra e seus braços e dedos com garras estão estendidos de maneira ameaçadora. O manequim é preso a uma corda que passa por roldanas presas ao longo do teto do corredor.

Quando um ou mais personagens chegarem ao ponto médio do salão em qualquer direção, leia:

Você ouve um som de pedra contra pedra, seguido pelo guincho de um morcego. Na direção do barulho, você vê o rosto com presas, garras estendidas e a capa preta de um vampiro caindo sobre você de cima! Uma risada profunda e gutural enche o salão.

O ruído de raspagem é o som da abertura do compartimento oculto, e o rangido é o som das polias que sustentam o peso do manequim enquanto ele desliza pelo ar. A risada é um efeito mágico inofensivo semelhante ao criado por um truque de prestidigitação .

Faça com que os jogadores joguem a iniciativa e execute isso como um encontro de combate com o "vampiro" agindo na contagem de iniciativa 5. Por sua vez, o manequim voa sobre os personagens, 3 metros acima do chão, e não para até chegar ao extremidade leste do corredor. No próximo turno, ele inverte a direção e voa de volta ao seu compartimento. A armadilha é reiniciada após 1 minuto.

Um personagem que ataca o manequim do chão precisa de um alcance de pelo menos 3 metros. O manequim tem CA 15 e 10 pontos de vida e é imune a veneno e dano psíquico. Se o manequim for reduzido a 0 pontos de vida enquanto estiver no ar, ele cairá no chão.

K28. Varanda do Rei p62

Uma grade de pedra esculpida envolve esta longa varanda, com vista para a capela de Ravenloft. Dois tronos ornamentados ficam lado a lado no centro da varanda, cobertos de poeira e amarrados com teias de aranha. Os tronos ficam afastados das portas duplas que dão acesso à varanda.

Dois zumbis Strahd (ver apêndice D ) estão relaxados nos tronos. Eles permanecem imóveis até que um deles seja perturbado ou outra criatura fique ao alcance de um zumbi, quando então eles atacam.

A varanda fica a 15 metros acima do piso da capela ( área K15 ). Uma escada ao norte das portas duplas leva à área K29 .

K29. Aterrissagem barulhenta p62

Esta escada é feita de madeira velha que se tensiona, rangendo e gemendo.

A escada sobe da área K16 até a área K28 . Parece instável, mas é resistente. As criaturas da área K28 não ficarão surpresas se alguém subir os degraus barulhentos.

K30. Contador do Rei p62

Pergaminhos e tomos empoeirados revestem as paredes desta sala. Mais pergaminhos e livros estão espalhados pelo chão, em torno de quatro pesados ​​baús de madeira com fechaduras de ferro para estudo. O único espaço desobstruído fica diretamente em frente às portas nas paredes leste e oeste.

No centro dessa bagunça está uma grande mesa preta. Uma figura agachada em cima de um banquinho alto, rabiscando um rolo de papel aparentemente interminável com uma caneta de pena seca. Perto dali, uma corda com borlas está pendurada em um buraco no teto.

A figura é Lief Lipsiege ( plebeu humano do sexo masculino ), um contador. Ele está acorrentado à pesada mesa de madeira e não tem interesse nos personagens ou em suas preocupações. Sob nenhuma circunstância ele sai voluntariamente da sala. Lief puxa a corda no instante em que se sente ameaçado.

Lief Lipsiege

Puxar a corda requer uma ação. Quando a corda é puxada, um gongo tremendamente alto soa. Uma ou mais criaturas chegam 1d6 rodadas depois, atacando qualquer personagem que ainda esteja na sala. Determine as criaturas aleatoriamente rolando um d4 :

d4Criatura
11d6 sombras
21d4 geração de vampiros
31d4 criaturas
41 espectro e 1d4 + 1 espectro

Lief foi contratado por Strahd há muitos anos. Ele guarda todos os livros de Strahd, registrando as riquezas e conquistas do vampiro. Lief está aqui há mais tempo do que consegue se lembrar. Ele está mal-humorado porque Strahd não permite que ele saiba sobre todos os seus tesouros. Mesmo assim, Lief descobriu onde está um dos tesouros secretos de Strahd. Se for tratado com gentileza, Lief divulgará o esconderijo do Símbolo Sagrado de Ravenkind , conforme indicado pela leitura de sua carta. Lief pode desenhar um mapa rudimentar mostrando uma rota para esse local. Seu mapa é geograficamente preciso, mas ele admite que não reconhece nem evita quaisquer perigos que possam estar ao longo do caminho. Lief não conhece necessariamente o caminho mais direto para a localização do símbolo.

Lief sabe que há uma chave que abre todos os quatro baús, mas não consegue se lembrar onde a escondeu. Consulte "Tesouro" abaixo para obter mais informações.

A porta oeste leva à área K25 . A porta leste dá acesso a uma escada ( área K21 ) que desce até a área K9 e sobe até um patamar fora da área K35 , continuando a subir até a área K47 .

Tesouro pág.63

A sala contém centenas de livros e pergaminhos inúteis que descrevem procedimentos contábeis. O primeiro personagem que passar pelo menos 10 minutos vasculhando a sala e tiver sucesso em um teste de Inteligência ( Investigação ) CD 15 encontra um livro com capa de couro manchada de sangue. As páginas deste livro foram escavadas, criando um buraco no qual Lief escondeu a chave de ferro que abre os quatro baús de madeira desta sala.

Dois dos baús trancados contêm 10.000 PC cada. Um terceiro baú contém 1.000 po. O quarto baú contém 500 pp, escondido sob o qual está um manual de saúde corporal .

K31. Armadilhas pág.63

Os aromas de gordura e madeira bem oleada atingem suas narinas quando você abre a porta. Esta sala de três por seis metros está repleta de maquinaria complexa, exceto por pequenos espaços entre as engrenagens de pedra e as correntes e roldanas de ferro. Do outro lado do maquinário, ao sul, há um poço retangular que surge da escuridão e continua além desta sala. Presa à parede oeste está uma placa de aço com uma alavanca de ferro projetando-se para baixo.

Veja o diagrama abaixo. O poço ( área K31a ) desce 90 pés daqui até a área K61 e sobe 40 pés até a área K31b . Outros 12 metros acima disso há um alçapão de pedra no teto que se abre para a área K47 .

Operar o maquinário nesta sala levanta um compartimento de elevador de pedra da parte inferior do poço, elevando-o além desta sala até o topo do poço. Consulte a área K61 para obter mais informações sobre a armadilha do elevador.

Um personagem pode gastar 1 minuto desativando o maquinário desta sala. A armadilha do elevador não funcionará até que o maquinário seja consertado.

A alavanca de ferro colocada na parede oeste está normalmente na posição “para baixo”. Movê-lo para a posição “para cima” ativa a armadilha e levanta o elevador. Deslizá-lo de volta abaixa o elevador e reinicia a armadilha.

Quando a armadilha do elevador na área K61 é ativada, todas as correntes, polias e engrenagens nesta sala se movem ao mesmo tempo. O elevador leva 10 segundos (1 rodada) para chegar ao topo do poço, e o maquinário não para até que o elevador complete sua jornada.

Uma porta secreta na parede norte é fácil de localizar deste lado (não é necessário teste de habilidade) e abre para a área K27 .

K31a. Eixo do elevador pág.63

O ar frio preenche esse poço retangular, cujas paredes estão cobertas de mofo e desgastadas. Correntes de ferro esticadas estendem-se para cima e para baixo no eixo. Os elos das correntes são grossos e cobertos de graxa.

O poço tem 170 pés de altura. Ele começa na área K61 , sobe 90 pés até a área K31 , mais 40 pés até a área K31b e mais 40 pés até a área K47 . Quando a armadilha do elevador é ativada (veja a área K61 para detalhes), um compartimento de pedra do elevador medindo 3 metros de lado sobe pela metade oeste do poço. Ao mesmo tempo, um bloco sólido de pedra, também com 3 metros de lado, desce na metade leste do poço, atuando como contrapeso. Ambos os blocos de pedra têm grossas correntes de ferro aparafusadas, pelas quais são içados e baixados conforme necessário.

Escalar o poço é impossível sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de alpinista, porque as paredes são lisas e escorregadias com mofo, e as correntes de ferro gordurosas são grossas e escorregadias demais para serem agarradas.

Situado no telhado do poço há um alçapão de pedra de 1,5 metro quadrado que pode ser aberto para revelar a área K47 .

K31b. Acesso ao eixo pág.64

Esta sala de três metros quadrados tem vista para um poço vertical ao sul que mergulha na escuridão e continua subindo.

Este ponto de vista fica a 130 pés do fundo do poço ( área K31a ). A 12 metros abaixo está a área K31 , e a 12 metros acima há um alçapão de pedra no teto que se abre para a área K47 .

Uma porta na parede norte é fácil de localizar deste lado (não é necessário teste de habilidade) e abre para a área K39 .

K32. Empregada no Inferno pág.64

Lâmpadas a óleo iluminam esta câmara longa e retangular com paredes revestidas de carvalho. Rendas manchadas e amareladas pendem ordenadamente de oito camas com dossel. A figura de uma mulher se move com agilidade pela sala, tirando o pó dos móveis e cantarolando baixinho. Em torno de seu pescoço pálido e esguio há um colar de ouro com um pingente de rubi.

A empregada, Helga Ruvak , é uma cria de vampiro que afirma ser filha do sapateiro da vila, sequestrada e forçada a servir por Strahd. Ela implora, de joelhos, se necessário, para ser salva deste lugar horrível.

Helga se juntará ao grupo se os personagens a convidarem. Ela pretende atacar os personagens, mas o faz apenas se sentir uma oportunidade que não envolva ter que lutar contra o grupo inteiro. Ela também ataca se for comandada por Strahd.

Helga desempenha o papel da donzela inocente em perigo até o fim, revelando sua ferocidade apenas quando ataca. Ela é, na verdade, filha do sapateiro que afirma ser, mas escolheu uma vida de maldade com Strahd.

Tesouro pág.64

O colar de ouro de Helga com pingente de rubi é um presente de Strahd. O colar tem quase cinco séculos e vale 750 po.

K33. Escada do apartamento do rei pág.64

Este salão escuro está escondido atrás de duas portas secretas.

Este corredor em arco foi varrido. Painéis de carvalho decoram as paredes a uma altura de mais de um metro. Montadas na parede leste, acima dos painéis de madeira, estão três lamparinas de óleo apagadas, espaçadas de três metros uma da outra. Uma porta simples de madeira está instalada na parede oeste e a luz penetra por suas frestas. Uma escada na extremidade norte da parede oeste sobe na escuridão.

A escada sobe 12 metros até a área K45 . A porta na parede oeste abre para a área K32 .

K34. Andar superior dos empregados pág.64

As janelas sujas de sujeira permitem que pouca luz entre neste cômodo do andar de cima. Camas quebradas e pedaços de colchão rasgados estão espalhados pelo chão. Um guarda-roupa alto e empoeirado em formato aproximado de um caixão, com portas pretas pintadas com criaturas feéricas, fica entre dois espelhos rachados de corpo inteiro pendurados na parede sul. Uma escada desce ao longo da parede norte.

Se alguém abrir o guarda-roupa, leia:

Um vestido branco liso amarelado pelo tempo sai voando do guarda-roupa e começa a dançar no meio da sala. O vestido balança ao som da música da tempestade.

Se alguém tocar no vestido de dança, ele desmoronará no chão. Caso contrário, dança para sempre. Pendurados no guarda-roupa estão alguns uniformes apodrecidos de servo, nenhum dos quais é animado ou valioso.

Situada na parede sul, atrás do espelho pendurado a oeste do guarda-roupa, há uma porta secreta. Ele pode ser aberto para revelar um armário cheio de poeira e teias de aranha e que contém uma escada de madeira que leva até 6 metros até outra porta secreta na escada da torre ( área K20 ).

A escada leva até a área K24 .


Salas de Choro pág.64

Consulte o mapa 5 do castelo para as áreas K35 a K46 .

K35. Verme Guardião pág.64

Uma porta de aço delicadamente gravado fica na extremidade oeste deste corredor curto e escuro. Detalhes intrincados destacam-se claramente na superfície da porta. A porta parece brilhar com luz própria, intocada pelo tempo. Flanqueando a porta estão duas alcovas na sombra. Uma figura escura, vagamente em forma de homem, está em cada alcova.

As figuras escuras são quatro enxames de ratos empilhados uns sobre os outros para formar formas humanas (dois enxames por alcova). Esses ratos estão sob o controle de Strahd e atacam qualquer um que tente passar por esta área.

A porta de aço está gravada com imagens de um rei humano em uma armadura montado em um cavalo, uma majestosa cordilheira de montanhas e estrelas cadentes ao fundo. Pequenas figuras de pessoas e lobos emolduram a imagem.

K36. Refeitório do Conde p65

A poeira ataca seus pulmões. Um cheiro doce, mas pungente, de decomposição preenche esta sala, no centro da qual está uma longa mesa de carvalho. Um manto de poeira cobre o tampo da mesa e sua fina porcelana e talheres. No centro da mesa, um grande bolo em camadas está fortemente inclinado para o lado. A cobertura antes branca tornou-se verde com o tempo. Teias de aranha pendem como rendas empoeiradas em todos os lados do bolo. Uma única boneca de uma mulher bem vestida adorna a crista do bolo. Suspenso acima está um lustre de ferro forjado envolto em teia. Uma janela em arco na parede sul é coberta por cortinas pesadas. Em um suporte de madeira perto da janela está um alaúde empoeirado, e silenciosamente no canto sudoeste está uma harpa alta envolta em teias de aranha.

O bolo de casamento tem mais de quatro séculos e foi mantido em seu atual estado podre pela vontade de Strahd. A figura de brinquedo do noivo em cima do bolo foi lançada no chão há muito tempo. Um personagem que vasculhe o chão empoeirado encontra a estatueta com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10.

Se os personagens tirarem a estatueta do noivo da sala, leia o seguinte se retornarem à sala mais tarde:

Cortinas onduladas chamam a atenção para a janela, que foi quebrada para fora. Espalhados pelo chão estão pedaços do bolo mofado, como se algo tivesse explodido dele.

Existem duas explicações para o bolo estourado e a janela quebrada. Escolha aquele que você acha mais assustador:

  • Strahd quebra o bolo e quebra a janela para fazer os personagens pensarem que algo terrível escapou e agora os está perseguindo.
  • O ódio de Strahd assume uma forma corpórea, irrompe do bolo (o símbolo do amor de Sergei e Tatyana) e escapa pela janela. “O ódio de Strahd” tem as estatísticas de um perseguidor invisível e tenta matar qualquer personagem que esteja carregando a estatueta do noivo.

A sala tem portas de madeira nas paredes norte e oeste, e uma porta de aço ornamentada na parede leste (veja a área K35 para detalhes).

A harpa tem 1,80 metro de altura, pesa cerca de 130 quilos e é feita de madeira escura e manchada esculpida com imagens de cervos e rosas. Suas cordas esticadas são feitas de tripa.

Um personagem que toca harpa e obtém sucesso em um teste de Carisma ( Desempenho ) CD 15 se sai bem o suficiente para invocar o fantasma de Pidlwick, um homenzinho baixo vestido de bobo, com um pequeno sino tilintando na ponta de seu pontudo boné de burro. Ele pergunta: "Por que você me convocou do além-túmulo?" Independentemente da resposta, ele elogia o personagem por jogar bem e diz: "Na minha cripta abaixo do castelo, você encontrará um tesouro digno de alguém tão talentoso como você! Que isso te ajude a colocar este lugar conturbado para descansar." Se os personagens pensarem em perguntar quem ele é, o tolo responderá: “Pidlwick”. Se questionado sobre como ele morreu, ele responde sem humor: “Eu caí da escada”. Se Pidlwick II (ver área K59 ) estiver com o grupo, o fantasma aponta para a efígie mecânica e diz: "Ele me empurrou escada abaixo."

Sem mais nada a acrescentar, o fantasma de Pidlwick desaparece e não aparece novamente. Se os personagens atacarem o fantasma, ele os atacará por sua vez.

Tesouro p66

O alaúde, embora velho e coberto de poeira, sobreviveu ao passar do tempo. É um instrumento mágico dos bardos chamado alaúde Doss .

K37. Estudar p66

O fogo ardente da lareira enche esta sala com ondas ondulantes de luz vermelha e âmbar. As paredes estão forradas com livros e tomos antigos, com capas de couro bem lubrificadas e preservadas através do uso cuidadoso. Tudo está em ordem aqui. O piso de pedra está escondido sob um tapete grosso e luxuoso. No centro da sala há uma mesa grande e baixa, encerada e polida com acabamento espelhado. Até o atiçador colocado ao lado da lareira acesa está polido. Grandes divãs e sofás estofados estão dispostos pela sala. Duas cadeiras de madeira cor de vinho com assentos de couro acolchoados e almofadas nas costas ficam de frente para a lareira. Uma enorme pintura está pendurada sobre a lareira em uma pesada moldura dourada. A luz do fogo ilumina o retrato cuidadosamente renderizado. É uma semelhança exata de Ireena Kolyana .

Esta câmara tem diversas saídas, incluindo um grande conjunto de portas duplas na parede oeste, uma porta em cada extremidade da parede norte e uma porta ao sul.

A pintura acima da lareira retrata Tatyana, uma bela jovem de cabelos ruivos. Strahd encomendou a pintura há mais de quatro séculos para impressionar sua amada. O fato de Ireena Kolyana se parecer exatamente com Tatyana é uma prova para Strahd de que as duas mulheres nasceram com a mesma alma.

A parede posterior da lareira contém uma porta secreta, que se abre levantando o atiçador do suporte. O fogo deve ser extinto para que alguém possa chegar com segurança à porta secreta. Caso contrário, uma criatura que entre na lareira pela primeira vez em um turno ou comece seu turno lá sofre 5 ( 1d10 ) de dano de fogo e pega fogo. Até que alguém realize uma ação para apagar as chamas da criatura, ela sofre 5 ( 1d10 ) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. (Este dano de fogo é cumulativo com o dano causado por ficar na lareira.)

A porta secreta dá acesso à área K38 .

Tesouro p66

O verdadeiro tesouro aqui é a coleção de livros de Strahd – mais de mil tomos únicos ao todo. A coleção vale 80.000 PO. Transportá-lo seria um desafio.

Role um d12 e consulte a tabela a seguir para determinar o assunto de um livro escolhido aleatoriamente.

Tatiana
d12Livro
1Tomo do Alquimista
2Bestiário de feras estranhas
3Biografia de um rei ou rainha esquecido
4Livro de receitas exóticas
5Livro de heráldica
6Livro de estratégia militar
7Romance épico
8Guia de vinhos finos
9Texto herético
10Texto histórico
11Antologia de poesia
12Texto teológico

Destino de teletransporte p66

Personagens que se teletransportam para este local vindos da área K78 chegam em frente à pintura de Tatyana.

Fortunas de Ravenloft p66

Se a leitura da sua carta revelar que há um tesouro aqui, ele está sobre a lareira, sob o retrato de Tatyana.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está sentado em uma das cadeiras estofadas, olhando para o fogo.

K38. Falso Tesouro p66

No chão desta sala cheia de fumaça está um baú fechado cercado por pilhas de moedas de ouro, prata e cobre. Os acessórios e os pés com garras no peito são evidências de excelente acabamento.

Anexados à parede leste estão duas arandelas de tocha. O mais ao sul segura uma tocha com uma intrincada base de metal. O outro está vazio. Um esqueleto com uma armadura quebrada está encostado na parede. A mão direita do esqueleto está em sua garganta, e sua mão esquerda segura a tocha correspondente na arandela vazia.

As moedas espalhadas pelo baú com armadilha totalizam 50 po, 100 sp e 2.000 pc. O baú pesa 40 libras e está destrancado. Quando aberto, libera uma nuvem de gás do sono que enche o ambiente. Qualquer criatura na sala deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficará paralisada por 4 horas. Se todos os personagens sucumbirem ao gás, eles serão encontrados pelas bruxas que residem na área K56 e arrastados para a área K50 , e então deixados lá ilesos. Se pelo menos um personagem resistir ao efeito do gás, as bruxas não aparecem.

O esqueleto blindado no chão é tudo o que resta de um aventureiro. Seu cadáver não tem nada de valor.

Portas Secretas p66

Esta sala está escondida atrás de duas portas secretas.

A porta secreta a oeste está colocada na parede traseira da lareira ( área K37 ) e pode ser aberta de dentro desta sala levantando um mecanismo de trava simples (que está conectado ao atiçador no escritório). É possível que um personagem abra esta porta secreta inadvertidamente levantando o atiçador na área K37 . Caso contrário, os personagens podem localizar a porta secreta normalmente, mas um teste bem-sucedido não revela o mecanismo para abri-la. Isso só pode ser descoberto por tentativa e erro, ou os personagens podem contornar o mecanismo com um feitiço de batida ou magia semelhante.

A porta secreta na extremidade norte da parede leste está selada. Se a tocha for retirada da mão do esqueleto e colocada de volta na luminária vazia, a porta secreta se abre para dentro, revelando a área K39 além. Remover a tocha de sua arandela a qualquer momento faz com que a porta secreta se feche e se feche, ficando selada como antes. Os personagens podem localizar esta porta secreta normalmente, mas um teste bem sucedido não revela o mecanismo para abri-la. Isso só pode ser descoberto por tentativa e erro, ou os personagens podem contornar o mecanismo com um feitiço de batida ou magia semelhante.

K39. Salão das Teias p67

Este antigo salão está repleto de teias de aranha quebradas por um único caminho claro em seu centro.

O salão tem um teto arqueado com 6 metros de altura, escondido atrás de uma teia grossa. Na extremidade leste há um par de portas em arco de bronze com design ornamentado. Essas portas podem ser abertas para revelar a área K40 além.

A maior parte do salão está cheia de teias de aranha gigantes (veja “ Perigos de Masmorras ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre ). Personagens que se desviarem do caminho desobstruído através das teias correm o risco de ficarem presos.

Portas Secretas p67

No extremo oeste do corredor há duas portas secretas.

A porta secreta na parede oeste não pode ser aberta deste lado, exceto por magia (como um feitiço bater ). Consulte a área K38 para obter mais informações sobre esta porta secreta. Se os personagens passarem por esta porta vindos da área K38 , ela fecha e tranca atrás deles se eles não tomarem medidas para mantê-la aberta.

Uma estreita porta secreta na extremidade oeste da parede sul está escondida atrás de uma massa de teias. Se essas teias forem removidas, os personagens podem procurar pela porta secreta, encontrando-a com um teste bem sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15. A porta pode ser aberta para revelar a área K31b .

K40. Campanário p67

Você pode ouvir a chuva e os trovões lá fora, e o ar aqui é frio e úmido. Véus e cortinas de tecido preenchem a sala, tornando difícil avaliar sua largura e profundidade. Um caminho único e estreito leva ao centro escuro da sala, onde uma corda pende do alto.

A corda está presa a um grande sino montado em uma estrutura de madeira a 15 metros de altura. Puxar a corda ou tentar escalá-la produz um "GONG" alto e longo. Esse som faz com que cinco aranhas gigantes caiam de suas teias e ataquem. As aranhas atacam apenas se forem atacadas ou se o sino tocar.

A maior parte do campanário está repleta de teias de aranha gigantes (veja “ Perigos de Masmorras ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre ). Personagens que cometem erros correm o risco de ficar presos.

No extremo oeste da parede norte, atrás de teias grossas, há uma porta secreta que abre para a área K41.

K41. Tesouraria p67

Esta abóbada octogonal está livre de poeira e teias de aranha. O teto abobadado, 12 metros acima, é pintado de preto e brilha com uma exibição de estrelas em constelações desconhecidas. Mal contida nesta abóbada há uma torre quadrada, com seis metros de lado e nove metros de altura, com seteiras em todos os lados e um telhado com ameias.

O teto abobadado é revestido com piche seco. As "estrelas" são fragmentos de cristal brilhante incrustados no campo, cada um tão brilhante quanto a chama de uma vela. Graças ao “céu noturno” estrelado, a abóbada está mal iluminada.

As riquezas saqueadas do tesouro secreto de Strahd estão dentro desta torre adamantina, que na verdade é uma fortaleza instantânea de Daern (veja o capítulo 7, “Tesouro”, do Guia do Mestre ). Apenas Strahd conhece a palavra de comando para alterar sua forma e tamanho, o que não pode ser feito até que todo o tesouro dentro dele seja removido. Somente Strahd pode abrir os dois meios de entrada: uma porta de adamantina selada colocada na base da torre no lado norte e um alçapão de adamantina no telhado.

As seteiras da torre têm 10 centímetros de largura e 60 centímetros de altura, e as paredes da fortaleza têm 7 centímetros de espessura. Personagens que conseguem reduzir seu tamanho ou assumir a forma gasosa podem entrar na torre através dessas fendas.

Tesouro p68

O andar térreo da fortaleza instantânea de Daern contém 50.000 CP, 10.000 PP, 10.000 PO, 1.000 pp, 15 gemas variadas (100 PO cada) e um escudo +2 estampado com um dragão prateado estilizado que é o emblema da Ordem dos Dragão de Prata (ver capítulo 7 ). O escudo sussurra avisos ao seu portador, concedendo +2 de bônus na iniciativa se o portador não estiver incapacitado .

O andar superior da torre contém 10 joias (250 po cada) em um saco de veludo vermelho, um jarro de alquimia , um elmo brilhante , uma vara do guardião do pacto, +1 , e um cofre de madeira destrancado com quatro compartimentos, cada um contendo uma poção de cura maior .

Fortunas de Ravenloft p68

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está sobre as moedas no andar térreo, dentro da torre.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está empoleirado no topo da torre.

K42. Quarto do Rei p68

Aromas doces exalam desta sala delicadamente iluminada. Uma grande janela em arco ao longo da parede oeste é coberta por pesadas cortinas vermelhas, suas borlas douradas brilhando à luz de três candelabros colocados em pequenas mesas espalhadas pela sala. Velas altas e brancas queimam com uma luz brilhante e constante.

Uma cama grande, coberta por cortinas de seda, fica com a cabeceira encostada na parede norte. Esculpido na cabeceira da cama com grande habilidade está um grande “Z”. Deitada entre lençóis e roupas de cama de veludo e cetim está uma jovem de camisola. Um de seus chinelos delicados caiu no chão, aos pés da cama.

Portas duplas em arco conduzem desta sala para sul e leste.

A janela é dividida em quatro painéis altos de vidro, cada um cercado por uma estrutura de chumbo. As duas seções mais externas possuem pequenas dobradiças de ferro embutidas para que possam ser abertas, bem como travas de ferro para travá-las no lugar quando fechadas. A janela dá para o parapeito ( área K46 ).

A figura na cama é Gertruda (NG fêmea humana plebeia ), filha de Mad Mary (ver capítulo 3 , área E3 ). Gertruda ignora qualquer perigo para si mesma - especialmente vindo de Strahd, que a encantou . Abrigada pela mãe, ela nunca teve permissão de sair de casa quando criança. Ela finalmente escapuliu e seguiu para o castelo, atraída por sua majestade.

Gertruda é inocente e os anos passados ​​como reclusa distorceram o seu sentido da realidade. Conseqüentemente, ela mantém uma visão da vida de conto de fadas. Quando confrontada com uma decisão, ela quase sempre faz a escolha mais simplista. Ela é ingênua a ponto de ser um perigo para si mesma e para os outros. Felizmente para ela, Strahd ainda não a mordeu, embora pretenda fazê-lo. (Se ele puder fazer isso enquanto os personagens olham impotentes, tanto melhor.)

Ao lado da cama, na parede norte, há uma porta secreta. Ele pode ser aberto para revelar um corredor empoeirado que termina em uma porta secreta semelhante na parte de trás de uma alcova (veja a área K45 para detalhes). Gertruda não sabe que esta porta secreta existe.

K43. Câmara de banho p68

Cortinas de cetim vermelho estão penduradas em arcos em ambas as extremidades da parede sul deste quarto escuro. Entre eles, no centro da câmara, há uma grande banheira de ferro ornamentada com pés em forma de garras. A banheira está cheia de sangue.

Ambos os arcos com cortinas levam à área K44 .

Espírito Atormentado p68

O espírito de Varushka, uma empregada doméstica, assombra esta câmara. Ela tirou a própria vida quando Strahd começou a se alimentar dela, negando-lhe a chance de transformá-la em uma cria de vampiro.

O sangue na banheira não é real, mas sim uma manifestação do espírito atormentado de Varushka. Se o sangue estiver perturbado de alguma forma, leia:

Uma criatura encharcada de sangue explode para fora da banheira e se prende ao teto, gargalhando loucamente. O sangue escorre de sua carne pálida, membros ossudos e cabelos pegajosos enquanto ele foge.

A criatura que sai da banheira não é mais real que o sangue. Não pode ser ferido e não ataca. Ele corre pelo teto, desaparecendo na área K44 através de um dos arcos. Uma vez lá, ele desaparece.

K44. Armário p68

As paredes aqui são forradas com ganchos de ferro, sobre os quais pendem capas pretas e roupas formais. Duas janelas em arco na parede sul são cobertas por pesadas cortinas.

Vinte e oito capas e dezesseis conjuntos de roupas finas são armazenados aqui. Cortinas de cetim vermelho estão penduradas nos arcos que conectam este armário à câmara de banho adjacente ( área K43 ).

K45. Salão dos Heróis p68

Alcovas escuras revestem as paredes deste longo salão. O teto caiu aqui, deixando escombros espalhados pelo chão. Acima, as vigas do telhado de Ravenloft estão expostas. Os relâmpagos das nuvens escuras acima iluminam esporadicamente o salão, iluminando os rostos das estátuas humanas em tamanho natural nas alcovas. Cada rosto está congelado de terror.

As dez estátuas que revestem este corredor representam heróis antigos. Na verdade, os rostos das estátuas são estóicos e inexpressivos, mas sempre que um relâmpago brilha, suas expressões mudam para um horror absoluto até que o salão escurece novamente.

As estátuas estão imbuídas dos espíritos dos ancestrais de Strahd, que sofrem com o fim de sua linhagem. Cada espírito responderá uma pergunta se for abordado diretamente. As respostas dos espíritos são sempre curtas e vagas, e há 20% de chance de que a resposta do espírito esteja errada.

As escadas na extremidade oeste do corredor descem 12 metros até a área K33 . Um arco aberto a leste revela um patamar de torre além (parte da área K20 ).

K46. Parapeitos p68

Você está em uma passarela de três metros de largura que circunda a maior parte da fortaleza. A garoa continua, pontuada por trovões ou relâmpagos ocasionais. Muito abaixo desses parapeitos estão os paralelepípedos molhados e brilhantes do pátio.

A passarela contorna a parte frontal da parte superior da torre de menagem. Passarelas com ameias estendem-se desde a torre de menagem norte, sul e leste até as muralhas externas do castelo. (Veja o mapa 2 para o comprimento e localização das muralhas do castelo.) Todas as janelas que conduzem desta área para a fortaleza estão fechadas e trancadas, mas podem ser facilmente quebradas.

Se os personagens permanecerem nos parapeitos ou no topo das muralhas do castelo por mais de 5 minutos, eles encontrarão a armadura animada de Strahd (veja o apêndice D ) circulando. Ele patrulha os parapeitos e as muralhas externas de Ravenloft dia e noite. Sob um céu escuro, personagens sem visão no escuro têm maior probabilidade de ouvir o barulho da armadura se aproximando antes que possam vê-la.

A armadura não pode ser recuperada se for reduzida a 0 pontos de vida.


Agulhas de Ravenloft p68

Consulte os mapas 6 a 10 do Castelo Ravenloft para as áreas K47 a K60 .

K47. Retrato de Strahd p68

Você chega a um patamar escuro com três metros de largura e seis de comprimento. Uma corrente de vento frio desce a escada em espiral na extremidade norte da parede leste e assobia tristemente pela sala antes de descer as escadas em direção ao sul.

Um tapete quadrado ornamentado cobre o chão ao sul. Na parede oeste há uma porta de madeira revestida de ferro com um alçapão de madeira embutido no chão em frente a ela. Pendurado na parede norte, acima do alçapão, está um retrato emoldurado de um homem bonito e bem vestido, com um olhar sereno, mas penetrante.

O tapete ornamentado é na verdade um tapete sufocante . Ele ataca criaturas, exceto mortos-vivos, que se movem através dele ou qualquer um que tente movê-lo ou perturbá-lo de outra forma. Debaixo do tapete há um chão de pedra.

O alçapão quadrado de madeira tem 1,20 m de lado e é tão grosso quanto o chão, com dobradiças de ferro embutidas e um anel de ferro embutido no lado oposto às dobradiças. Puxar o anel abre a porta. Abaixo do alçapão, os personagens veem uma de duas coisas: ou um poço de 55 metros de profundidade ( área K31a ) ou, se o alçapão do elevador tiver sido ativado (veja área K61 ), um compartimento de elevador de pedra com uma escotilha secreta no topo.

O retrato na parede retrata Strahd von Zarovich antes de se tornar um vampiro. Mesmo em vida, ele estava pálido. Os olhos do retrato parecem observar e seguir os personagens enquanto eles exploram a área. O porta-retratos está aparafusado na parede e não pode ser removido sem destruí-lo.

Se os personagens atacarem o tapete ou a imagem, ou se tentarem remover qualquer um dos itens, o retrato do guardião (veja o apêndice D ) ataca.

K48. Fora da escada pág.70

Esta escada em espiral é escura e empoeirada.

Esta escada sobe da área K47 , passando pela área K54 , até a área K57 .

K49. Saguão pág.70

À medida que o trovão sacode a torre, vigas pesadas gemem sob o peso do teto. Três lanternas ornamentadas estão penduradas por correntes nessas vigas, cada uma lançando um brilho fraco. A parede oeste curva é dotada de três janelas de vidro chumbado em treliça de aço. Uma estante fica na parede leste, entre duas portas. Cadeiras e sofás macios e estofados são colocados pela sala. O tecido desbotou com o tempo e os padrões que ele representa quase desapareceram. Recostado em um sofá está um jovem bonito cujo traje, embora elegante, está gasto e desbotado.

O jovem no sofá é Escher , um vampiro arrojado a quem Strahd demonstrou favor no passado. Escher está se sentindo um tanto negligenciado ultimamente e recuou para cá até que o humor de Strahd melhorasse. Se for atacado, ele se joga pela janela e cai como um gato no telhado da fortaleza ( área K53 ). Ele lidera os perseguidores até Strahd, onde quer que o senhor do castelo esteja (e independentemente de os personagens estarem prontos para enfrentar Strahd).

Escher e as três noivas

Na conversa, Escher demonstra humor com um toque de melancolia. Por trás de seu humor malicioso está o pavor de que Strahd esteja ficando entediado com ele e o prenda nas catacumbas ( área K84 ) com os outros consortes rejeitados de Strahd.

As janelas com chumbo estão equipadas com dobradiças de ferro e podem ser abertas. Eles podem ser bloqueados por dentro, embora estejam atualmente desbloqueados. O vidro com chumbo não permite muita visão. Se um personagem abrir uma janela e deixá-la aberta, há 50% de chance de que um vampiro rastejando pela parede externa da torre perceba a janela aberta e investigue.

Os livros na estante não têm valor e não ajudam muito os personagens. Alguns dos títulos encontrados na estante incluem Embalming: The Lost Art , Life Among the Undead: Learning to Cope , Castle Building 101 e Goats of the Balinok Mountains .

Tesouro pág.70

No terceiro dedo da mão esquerda, Escher usa um anel de platina gravado com pequenas rosas e espinhos (no valor de 150 PO). Em volta do pescoço, ele usa um pingente de ouro e rubi (no valor de 750 PO).

K50. Quarto de hóspedes pág.70

Uma cama grande fica no centro deste quarto, seus quatro pilares de canto sustentam um dossel preto enfeitado com borlas douradas. Vários divãs confortáveis ​​estão espalhados pela sala. Há uma porta com faixas na parede oeste e uma porta menor sem faixas na parede leste.

Não há perigo nesta área durante o dia. Mas se os personagens tentarem descansar um pouco aqui durante a noite, o descanso será interrompido pela chegada de 1d4 bruxas Barovianas da área K56 . Eles tentam subjugar o grupo com feitiços de sono . Uma bruxa recua para a área K56 se estiver ferida.

K51. Armário pág.70

Esta pequena sala com painéis de madeira cheira a mofo e tem um teto de três metros de altura. Ganchos de ferro cobrem as paredes, e uma capa preta empoeirada está pendurada em um gancho no centro da parede sul.

A capa é comum. As bruxas da área K56 colocaram-no aqui para ajudá-las a lembrar qual gancho abre o alçapão secreto no teto.

O alçapão pode ser encontrado após uma busca na sala e um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 13 ( Percepção ). Localizar o alçapão não permite que alguém descubra seu mecanismo de abertura. A porta tem uma fechadura oculta e pode ser aberta puxando para baixo o gancho onde está pendurada a capa preta. Uma vez encontrado, o alçapão pode ser aberto puxando o gancho ou pode ser desbloqueado por alguém usando ferramentas de ladrão, um feitiço de batida ou magia semelhante. Ele balança para baixo quando desbloqueado.

K52. Chaminé pág.71

Projetando-se do telhado íngreme do castelo, uma chaminé delgada, com um metro e meio de diâmetro no topo, eleva-se nove metros acima do topo do telhado. A fumaça sai de sua pedra angular com pontas de ferro.

A chaminé desce 18 metros até a lareira na área K37 . Uma criatura que comece seu turno na chaminé sofre 3 ( 1d6 ) de dano de fogo.

K53. Telhado pág.71

A chuva bate no telhado inclinado e caído. Relâmpagos iluminam gárgulas empoleiradas nos topos dos telhados, seus olhares hediondos fixos para sempre no pátio, cerca de cento e trinta pés abaixo.

Se um personagem tentar atravessar o telhado, leia:

Algumas das antigas telhas deslizam facilmente sob os pés, caindo facilmente na escuridão envolta em neblina. Cada peça que cai ressoa com um clique oco ao atingir as lajes do parapeito ou pátio abaixo.

Um personagem deve ter sucesso em um teste de Destreza ( Acrobacia ) CD 15 para atravessar o telhado. O teste é bem-sucedido automaticamente se o personagem rastejar. Se o teste falhar por 5 ou mais, o personagem escorrega da borda do telhado e cai 12 metros no parapeito do castelo ( área K46 ).

K54. Quarto Familiar pág.71

O teto baixo desta sala de seis metros quadrados pressiona você. Sofás rasgados e quebrados estão amontoados, espalhados ao acaso. Marcas profundas de garras cobrem os móveis de madeira, e o estofamento outrora exuberante foi cortado em pedaços. Das sombras escuras em meio aos escombros, três pares de olhos verdes olham para você.

Os três gatos são familiares das bruxas da área K56 . Se os familiares virem os personagens aqui, as bruxas serão alertadas de sua presença.

K55. Sala Elemento pág.72

Vigas pesadas sustentam o teto desta grande sala, cuja parede externa se curva para seguir o formato da torre. A luz fraca entra na sala através das treliças quadradas de aço de duas janelas de vidro com chumbo. Várias mesas estão espalhadas pela sala, sobrecarregadas por pilhas de potes de vidro e garrafas, todas com rótulos.

Os recipientes de vidro rotulados contêm vários elementos que as bruxas usam em suas misturas e rituais. Os rótulos identificam itens como "Eye of Newt", "Hair of Bat", "Snail Hearts" e "Frog's Breath". Não há poções mágicas entre as garrafas e potes.

As janelas com chumbo estão equipadas com dobradiças de ferro e podem ser abertas. Eles estão atualmente trancados por dentro. Se um personagem abrir uma janela e deixá-la aberta, há 50% de chance de que um vampiro rastejando pela parede externa da torre perceba a janela aberta e investigue.

Os personagens que vasculham a sala encontram inúmeras pegadas de botas na poeira, bem como uma pequena trilha na poeira do chão, que vai do canto nordeste da sala até a porta mais a leste. Parece que algo pesado foi arrastado pelo chão em direção à porta.

Há um alçapão secreto no canto nordeste do andar. Por causa da trilha na poeira, o alçapão pode ser encontrado sem um teste de habilidade. Bater ou bater três vezes no alçapão libera uma trava oculta, fazendo com que o alçapão desça. A área K51 fica abaixo. (Não há nenhum teste de habilidade que permita aos personagens descobrir o truque para abrir a porta. Eles podem obter essa informação das bruxas, ou talvez usando um feitiço de adivinhação ou magia semelhante.)

K56. Caldeirão pág.72

Os personagens que estão do lado de fora da porta desta sala podem sentir um odor pungente vindo de dentro.

Se as bruxas nesta sala não tiverem sido avisadas de que os personagens estão chegando, os personagens poderão ouvir suas gargalhadas horríveis. Se os personagens abrirem ligeiramente a porta, eles testemunharão a cena descrita abaixo:

Fios de vapor com brilho verde borbulham de um caldeirão preto e grosso no centro desta sala escura e opressiva. Ao redor do caldeirão estão várias mulheres magras em vestes pretas sujas. Essas bruxas sentam-se curvadas em bancos altos de madeira, com os cabelos emaranhados enfiados sob chapéus pretos pontiagudos. Eles se revezam jogando ingredientes no caldeirão, proferindo encantamentos terríveis e gargalhando loucamente.

Se as bruxas souberem que os personagens estão chegando, leia o seguinte texto:

Fios de vapor com brilho verde borbulham de um caldeirão preto e grosso no centro desta sala escura e opressiva. Ao redor do caldeirão há sete bancos altos de madeira.

As bruxas Barovianas (veja apêndice D ) que vivem nesta área juraram servir Strahd em troca de poder arcano. Sete bruxas estão presentes quando os personagens chegam, menos aquelas que possam ter sido encontradas e derrotadas na área K50 . Se as bruxas estiverem esperando os personagens, elas lançam feitiços de invisibilidade e ficam quietas nos cantos da sala, esperando que o caldeirão atraia suas presas para dentro. Embora prefiram atacar à distância com seus feitiços, eles podem desenvolver garras mágicas usando alterar-se .

Quando o caldeirão é tocado por alguém que também fala a palavra de comando adequada ("Gorah!"), ele aquece magicamente qualquer líquido colocado dentro dele e permanece quente por 3 horas, ou até que a palavra de comando seja dita novamente por alguém a até 1,5 metro de distância. o caldeirão. Uma vez que a propriedade do caldeirão tenha sido usada, o caldeirão não poderá ser ativado novamente até o próximo amanhecer.

As bruxas capturadas trocarão informações em troca de suas vidas e liberdade, e podem ser forçadas a divulgar a palavra de comando para ativar e desativar o caldeirão. Eles também sabem como abrir o alçapão na área K55 .

Tesouro pág.72

Cada bruxa carrega uma poção de cura que ela mesma preparou. Há 30% de chance de que uma poção “estrague”, e nesse caso é na verdade uma poção de veneno .

Não visível da entrada está uma pequena mesa atrás do caldeirão sobre a qual está um livro de feitiços aberto, aparentemente prestes a desmoronar. O livro é mau. Qualquer criatura não-maligna que o toque ou comece seu turno com o livro em sua posse sofre 5 ( 1d10 ) de dano psíquico. O livro contém os seguintes feitiços:

K57. Telhado da Torre pág.72

O telhado da torre de 18 metros de diâmetro é cercado por ameias. Uma estreita ponte de pedra sem corrimão atravessa o espaço entre esta torre e a torre ligeiramente mais alta ao norte. Ao leste, a alta torre de Ravenloft se projeta para o céu sem nenhuma abertura aparente neste nível. Nuvens negras e ferventes lançam chuva de cima.

O pátio fica 190 pés abaixo, o telhado da torre de menagem 80 pés abaixo. Uma grade de pedra encerra uma escada em espiral de pedra que desce até a torre.

K58. Ponte pág.73

Um vento forte sopra nesta esbelta ponte de pedra e alvenaria. As velhas grades de ferro da ponte enferrujaram há anos, deixando a ponte sem apoios para as mãos.

A ponte conecta as áreas K20 e K57 . O vento não é forte o suficiente para derrubar criaturas da ponte, mas uma criatura que sofrer dano enquanto estiver na ponte deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou cairá 18 metros no telhado da fortaleza.

K59. Pico da Torre Alta pág.73

Se os personagens subirem as escadas para chegar ao pico da torre, leia:

A escada em espiral finalmente termina em uma passarela de pedra de um metro e meio de largura que circunda o poço. No centro do andar mais alto da torre, um buraco de quatro metros e meio de diâmetro desce até o coração frio de Ravenloft. O ar frio sai do poço, enviando um arrepio através de você. Fendas de flechas revestem as paredes e vigas envelhecidas sustentam um telhado íngreme em forma de cone. Uma viga e parte do telhado caíram, deixando um buraco aberto para o céu tempestuoso.

O buraco no chão forma a boca de um poço fechado ( área K18a ) que desce 450 pés até as catacumbas do castelo ( área K84 ).

Pidlwick II pág.73

Escondido nas vigas está Pidlwick II (ver apêndice D ). Um personagem vê Pidlwick II com um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) que iguala ou excede seu teste de Destreza ( Furtividade ). Se Pidlwick II for localizado, leia:

Algo se esconde entre as vigas: um homem pequeno e magro, não muito maior que uma criança. Um relâmpago ilumina seu rosto, que está pintado como uma lanterna sorridente.

Embora pareça ser um homem pequeno usando pintura facial e uma fantasia de tolo, Pidlwick II é na verdade uma efígie mecânica do Pidlwick da vida real, que está sepultado nas catacumbas. A pintura escura em seu rosto é fuligem.

Se os personagens virem Pidlwick II sob luz forte, leia:

É óbvio que você não está olhando para um homem pequeno, mas para alguém que zomba dele. Essa coisa não é uma criatura de carne e osso, mas uma construção feita de couro tingido, costurada e firmemente enrolada em uma estrutura articulada. Você ouve o barulho suave das engrenagens caindo e clicando.

Pidlwick II não fala e não tem um rosto expressivo, por isso depende principalmente de gestos manuais e diagramas simples para se comunicar. Ele entende Common, mas não sabe ler nem escrever.

Se os personagens mostrarem gentileza com a efígie mecânica, ela os acompanhará e fará o possível para ser útil e divertida. Ele conhece o caminho do castelo e pode servir como um guia silencioso.

Se um ou mais personagens são maus com Pidlwick II , seu ressentimento silencioso em relação a eles aumenta e, em algum momento, quando o grupo está no topo de uma escada, ele empurra um dos membros ofensores do grupo escada abaixo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou cairá no fundo da escada, sofrendo 1d6 de dano de concussão a cada 3 metros caído.

K60. Pico da Torre Norte pág.74

Se os personagens subirem as escadas para esta área, leia:

As escadas terminam em uma sala escura e sombria com algemas presas às paredes. No meio do quarto há uma cama com estrutura de madeira e encostos de couro. Aos pés da cama repousa uma arca fechada de ferro, com tampa esculpida com um emblema.

Uma escada de madeira leva até um alçapão no teto. Finos jatos de água pingam pela madeira podre do alçapão, formando uma poça ao redor da base da escada.

O teto aqui tem 9 pés de altura. As algemas estão enferrujadas e podem ser facilmente arrancadas das paredes. O alçapão no teto leva ao telhado da torre ( área K60a ).

Tesouro pág.74

O baú de ferro está trancado, e sua chave está com Cyrus Belview na área K62 .

O baú contém uma coroa de ouro adornada com joias (no valor de 2.500 PO) apoiada em um travesseiro de seda.

Destino de teletransporte pág.74

Personagens que se teletransportam para este local vindos da área K78 chegam no meio da sala.

Fortunas de Ravenloft pág.74

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está dentro do baú de ferro.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está próximo ao baú de ferro.

K60a. Cobertura da Torre Norte pág.74

Um vento frio recebe você no topo do telhado da torre, com suas lajes molhadas pela chuva cercadas por um anel de ameias de pedra com seis metros de diâmetro. As nuvens de tempestade acima de repente se fundem no terrível rosto de Strahd. O rosto emite um gemido horrível enquanto milhares de morcegos voam para fora de sua boca aberta e descem sobre a torre.

Os personagens que permanecem no telhado são abordados por dez enxames de morcegos , que chegam em 3 rodadas. Se os personagens descerem para a torre, os morcegos não os seguem e, em vez disso, voam para a torre alta ( área K59 ), descem pelo poço central ( área K18a ) e empoleiram-se nas catacumbas ( área K84 ).

O pátio fica 260 pés abaixo, e o telhado da torre de menagem fica 130 pés abaixo.


Despensas do Mau Presságio pág.74

Consulte o mapa 11 do castelo para as áreas K61 a K72 .

K61. Armadilha do Elevador pág.74

Veja a área K31 e o diagrama da Armadilha do Elevador que a acompanha antes de iniciar este encontro.

Este corredor empoeirado, com três metros de largura e nove metros de comprimento, tem um teto plano com três metros de altura. Ao sul, uma escada cheia de teias desce em espiral até a escuridão. A extremidade norte do corredor termina em uma porta de madeira.

Este corredor contém uma armadilha de elevador, acionada quando pelo menos 400 libras de pressão são aplicadas à seção de 10 pés quadrados do chão no centro do corredor (marcada com T no mapa), ou quando a alavanca na área K31 é levantada . Um grupo de aventureiros movendo-se em formação cerrada pelo corredor é certamente pesado o suficiente para acionar a armadilha.

Um personagem que procura por armadilhas enquanto atravessa o corredor e obtém sucesso em um teste de Sabedoria CD 15 ( Percepção ) detecta rachaduras no chão, nas paredes e no teto que sugerem que a seção intermediária não está ligada ao resto do salão. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência ( Investigação ) CD 15 percebe que a armadilha não pode ser desarmada neste local.

A seção intermediária de 3 metros do corredor é um compartimento de elevador habilmente escondido, aberto para o norte e para o sul, de modo que parece fazer parte da passagem. Quando a armadilha é acionada, duas portas levadiças de aço caem do teto na velocidade da luz para selar o compartimento, prendendo as criaturas que acionaram a armadilha. Um instante depois, o elevador fechado é impulsionado pela metade oeste de um poço de 6 metros de largura e 57 metros de altura ( área K31a ) ao som de engrenagens girando e correntes chocalhando. O gás mágico do sono enche o compartimento à medida que sobe, e uma criatura presa dentro dele deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou cairá inconsciente como se tivesse sido afetada por um feitiço de sono .

Ao mesmo tempo que o elevador sobe, um cubo de granito de 3 metros suspenso por pesadas correntes desce na metade leste do poço, agindo como contrapeso. O enorme bloco pousa suavemente na parte inferior do poço, preenchendo o espaço anteriormente aberto de 3 por 3 metros adjacente ao local onde ficava o elevador. O bloco pesa milhares de toneladas e pulveriza tudo o que estiver no espaço onde repousa.

Assim que o elevador começa a subir, suas portas levadiças ficam travadas no lugar e não podem ser levantadas. As paredes do poço estão quase niveladas com o compartimento do elevador; existem apenas alguns centímetros de espaço entre as portas levadiças e as paredes do poço.

Todas as criaturas presas dentro do elevador (incluindo as inconscientes ) devem fazer um teste de iniciativa. O compartimento leva 1 rodada para chegar ao topo do poço, parando logo abaixo da área K47 . Cada criatura dentro dele tem um turno para agir antes que o compartimento pare completamente. Suas jogadas de iniciativa determinam a ordem em que os ocupantes agem. Membros conscientes do partido podem realizar as ações que desejarem. Eles podem procurar uma saída, acordar membros do grupo adormecidos, lançar feitiços ou realizar outras ações. Os inconscientes não podem fazer nada.

Um personagem que usa uma ação para vasculhar o teto do elevador encontra um alçapão secreto com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10. O alçapão abre para baixo.

Qualquer criatura no topo do elevador quando atingir o topo do poço deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 para evitar ser esmagada contra o teto do poço. O personagem sofre 44 ( 8d10 ) de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Quando o elevador para, suas portas levadiças se retraem.

O elevador permanece no topo do poço até que a alavanca na área K31 seja movida para a posição “para baixo”. Quando isso acontece, a armadilha é reiniciada em 1 rodada: as grades levadiças descem e o compartimento do elevador desce para seu lugar no corredor na parte inferior do poço enquanto o bloco de pedra sobe até o topo do poço. Quando o elevador chega ao fundo, suas portas levadiças sobem novamente.

Desenvolvimento

O som do elevador em movimento pode ser ouvido por todo o castelo. Personagens que estão presos ou dormindo no compartimento do elevador são presas fáceis para Strahd, que pode alcançá-los através do alçapão na área K47 .

K62. Salão dos Servos 

Este salão permanece em silêncio mortal. Vigas pesadas sustentam um teto caído de três metros de altura. A neblina gruda no chão, obscurecendo tudo o que está a menos de um metro acima dele. Uma sombra gigante atravessa o teto enquanto uma figura escura se arrasta propositalmente pelo corredor em sua direção.

A figura que se aproxima é Cyrus Belview , um mestiço (ver apêndice D ) e servo fiel de Strahd. Ele tem 1,20 metro de altura, mas parece mais baixo por causa de sua postura curvada. Ele tem o recurso Keen Audição e Olfato. O lado esquerdo tem o rosto coberto por escamas de lagarto e ele tem orelhas de pantera. Seu pé esquerdo parece uma pata palmada de pato e seus braços têm manchas pretas de pelo de cachorro.

A luz do corredor vem de uma lanterna no chão atrás de Cyrus. Se os personagens tiverem suas próprias fontes de luz, Cyrus as verá, mas não atacará primeiro. Ele usa um laço de barbante em volta do pescoço, do qual pende uma chave de ferro e um pingente decorativo de madeira com um globo ocular humano envernizado. A chave destranca o baú de ferro na área K60 . O pingente de madeira é um olho de bruxa dado a Cyrus pela bruxa noturna Morgantha (ver capítulo 6 ), para que ela pudesse espionar Strahd. Cyrus não sabe que o colar é mágico. Veja a barra lateral "Hag Covens" na entrada de bruxas no Manual dos Monstros para obter informações sobre o olho de bruxa .

Ciro Belview

O pobre Cyrus é obviamente louco. Ele serviu ao mestre por incontáveis ​​anos e é dedicado a ele. Cyrus tenta fazer com que os personagens se retirem para seu “quarto na torre” ( área K49 ). Se os personagens não tiverem certeza de qual sala ele está falando, ele se oferece para levá-los até lá.

Se os personagens seguirem Cyrus, ele diz a eles para ficarem perto dele enquanto os conduz pela porta sul para a área K61 e deliberadamente aciona a armadilha do elevador lá. Cyrus faz o possível para não sucumbir ao gás do sono enquanto o compartimento do elevador sobe no poço ( área K31 ), e ele tem vantagem no teste de resistência. Supondo que ele ainda esteja consciente quando o compartimento do elevador chegar ao topo do poço, Cyrus abre o alçapão para a área K47 e leva os personagens para a área K49 ou, se eles estiverem inconscientes , os arrasta até lá. Depois de garantir aos personagens que estão conscientes de que “o mestre chegará em breve”, Cyrus então desce as escadas para a cozinha ( área K65 ).

Se os personagens não forem para seus quartos, Cyrus balança a cabeça e volta ao trabalho de preparar seu jantar na área K65 . Se os personagens pegarem sua chave, ele grita: “O mestre não ficará satisfeito!” e começa a gemer e bater na cabeça, obviamente chateado. Um teste bem-sucedido de Carisma ( Intimidação ) CD 10 é suficiente para fazê-lo divulgar o propósito da chave, a localização do baú de ferro e o conteúdo do baú.

Quando não está sendo ameaçado, Cyrus ri sozinho de vez em quando, sem motivo claro. Ele também gosta de contar piadas ruins nos momentos mais inoportunos.

As escadas na extremidade leste da parede norte levam à área K23 .

Ao longo da parede leste há uma ponte levadiça de ferro enferrujada, mas resistente, que impede o caminho para a área K63 . (Se os caracteres espiarem através da ponte levadiça, leia o texto em caixa da área K63 .) As barras da ponte levadiça têm 1 polegada de espessura e estão espaçadas de 4 polegadas entre si. A ponte levadiça pode ser levantada com um teste bem-sucedido de Força CD 20.

As portas duplas na extremidade oeste do corredor são feitas de tábuas pesadas revestidas de aço. Eles abrem para a área K67 .

K63. Adega 

Molduras arqueadas de pedra formam um teto baixo e úmido sobre esta adega. Grandes tonéis alinham-se nas paredes, suas faixas enferrujadas e seu conteúdo há muito derramado no chão. Alguns ratos famintos moram aqui, mas quando você chega repentinamente, eles recuam para as sombras.

Os ratos são inofensivos. Cyrus Belview (ver área K62 ) os trata como animais de estimação.

Os personagens que vasculharem a sala encontrarão uma rachadura na extremidade sul da parede oeste. A rachadura tem meia polegada de largura, 12 centímetros de altura e 30 centímetros de profundidade; leva à área K18 .

Barris de vinho

Cada um dos doze grandes tonéis aqui repousa de lado em um pesado suporte de madeira. Três barris ficam encostados na parede norte, seis na parede leste e três na parede sul. Letras decorativas estão gravadas no topo de cada barril, mostrando o nome da vinícola – o Mágico dos Vinhos – e o nome do vinho no barril.

Cascos do Norte.

Todos os três barris estão podres e vazios. O nome do vinho é Champagne du le Stomp.

Cascos Orientais.

Cinco desses barris estão podres e vazios. O nome do vinho gravado em cada um é Red Dragon Crush. Revestindo o interior do sexto há uma mancha de mofo amarelo (veja “ Perigos de Masmorras ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre ). Um personagem que inspeciona o barril de perto e obtém sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 13 vê mofo amarelo nas fendas entre as tábuas do barril. Se este barril for aberto, o mofo amarelo libera uma nuvem de esporos.

Cascos do Sul.

Dois desses barris estão podres e vazios. O nome do vinho gravado em cada um é Purple Grapemash No. 3. O do meio é o lar de um pudim preto arroxeado que explode se o barril for aberto.

Fortunas de Ravenloft pág.78

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está dentro de um dos barris vazios ao longo da parede norte, escondido ali por Cyrus Belview .

K64. Escada dos Guardas pág.78

O suspiro longo e oco do vento dá uma aparência de vida a esta escadaria de outra forma incaracterística.

A escada começa na área K68 e passa pela área K13 até a área K46 .

K65. Cozinha

Um cheiro horrível de decomposição enche esta sala fumegante. Uma enorme panela borbulha sobre uma fogueira no centro da sala, seu conteúdo verde e lamacento se agitando. A parede oposta é forrada com estacas, das quais estão pendurados numerosos utensílios de cozinha grandes – alguns dos quais poderiam facilmente funcionar como instrumentos de tortura.

Se um personagem olhar dentro do pote, três zumbis humanos surgem das profundezas borbulhantes e atacam. Os zumbis estão sendo lentamente fervidos até a morte e cada um tem apenas 13 pontos de vida restantes. Se Cyrus Belview (ver área K62 ) estiver presente quando os zumbis atacam, ele pega um porrete pesado e tenta empurrá-los de volta para a panela. Cyrus explica que ele simplesmente não é o cozinheiro de antes e que suas refeições tendem a ficar fora de controle atualmente.

K66. Alojamentos do mordomo

Esta sala de seis metros quadrados está cheia de desordem de parede a parede. Uma cama longa e flácida fica de lado, sob uma enorme tapeçaria desbotada que retrata o Castelo Ravenloft. Lanternas empoeiradas estão espalhadas por vários lugares e cortinas brilhantes estão espalhadas aleatoriamente pela sala. Milhares de pedaços de lixo cobrem o chão. Espadas quebradas, escudos amassados ​​e capacetes estão empilhados por toda parte.

Cyrus Belview (veja a área K62 ) usa esta sala como seu covil. Não há nada de valor aqui.

Se Cyrus estiver com o grupo, os personagens percebem que ele está acariciando seus equipamentos e rindo sozinho. Cyrus vem recuperando equipamentos de aventureiros mortos há anos. Ele espera aumentar sua coleção depois que Strahd terminar com os personagens.

K67. Salão dos Ossos 

Outrora um refeitório para os guardas do castelo, esta sala agora é um terreno profanado (veja “ Perigos da Terra Selvagem ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre ).

Manchas escuras cobrem o chão desta área. Grandes mesas de carvalho, arranhadas e surradas, estavam espalhadas como brinquedos pela sala, com a madeira esmagada e lascada. Em seu lugar estão móveis feitos inteiramente de ossos humanos.

As paredes e o teto abobadado de seis metros de altura são de uma cor amarela doentia, não por causa do gesso desbotado ou gasto pelo tempo, mas porque são adornados com ossos e caveiras dispostos de uma forma mórbidamente decorativa, dando ao quarto uma qualidade de catedral. Quatro enormes montes de ossos ocupam os cantos deste ossuário, e guirlandas de crânios se estendem desses montes até um lustre de ossos pendurado no teto acima de uma longa mesa construída com ossos no centro da sala. Dez cadeiras feitas de ossos e enfeitadas com caveiras decorativas cercam a mesa, sobre a qual há um vaso ornamentado em forma de tigela feito de ainda mais ossos.

As portas ao norte e ao sul são revestidas de osso, mas as portas duplas com faixas de aço no centro da parede leste não. Acima dessas portas orientais está montado o crânio de um dragão.

Cyrus Belview (ver área K62 ) criou esta enorme obra de arte a partir de ossos de servos mortos e aventureiros assassinados. Ele levou muitos anos para concluí-lo. Os ossos e crânios são mantidos unidos com argamassa cinza e pasta branca. As manchas escuras no chão são manchas de sangue antigas, causadas aqui quando Strahd caçou e matou o restante dos guardas do castelo.

O crânio do dragão montado acima das portas orientais pertencia a Argynvost (ver capítulo 7 ), um dragão prateado que foi morto no vale por Strahd e seu exército antes da fundação do Castelo Ravenloft. O crânio pesa 250 libras.

Fortunas de Ravenloft pág.78

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está sobre a mesa de ossos.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está sentado confortavelmente em uma extremidade da mesa, segurando a caveira de um inimigo morto há muito tempo.

K68. Corrida dos Guardas

Este corredor em arco de três metros de largura é frio e úmido. O frio parece emanar de um arco aberto na parede oeste.

O arco leva à área K69. Uma porta no extremo norte do corredor abre para a área K67 . Ao sul, o corredor termina ao pé de uma escada ( área K64 ) que sobe em espiral.

K69. Aposentos dos Guardas

Um líquen amarelo e doentio cobre o teto desta passagem fria e úmida de três metros de largura que vai de leste a oeste. Abrindo ambos os lados desta passagem estão alcovas de três metros quadrados que contêm camas podres, trapos e restos de esqueletos de guardas do castelo. Um silêncio mortal enche o salão.

O líquen amarelo é inofensivo. Quando um ou mais personagens chegam ao meio do salão, dez esqueletos humanos saltam das alcovas e atacam.

K70. Salão dos Reis 

Esta sala de nove metros quadrados está uma bagunça. Móveis espalhados estão amontoados perto das paredes. Ossos quebrados estão espalhados em meio a armaduras de placas amassadas e esmagadas. Escudos e espadas projetam-se das paredes como se fossem enfiados nelas por uma força tremenda.

Duas portas ficam opostas uma à outra no centro da parede norte e da parede sul. Um arco escuro atravessa a parede leste.

Depois que Strahd foi transformado em vampiro, vários guardas do castelo recuaram para esta sala, mas Strahd os pegou e os massacrou em uma brutal demonstração de violência. Remover um dos escudos ou espadas da parede requer um teste bem-sucedido de Força CD 10. Nenhum dos itens encontrados aqui é valioso.

K71. Bairros dos Reis pág.79

Esta passagem escura se estende por seis metros, conectando um arco a oeste com uma escada ascendente de pedra a leste. Ao norte e ao sul há quatro alcovas de três metros quadrados cheias de camas podres e trapos sujos. Os tetos aqui são cobertos de líquen amarelo.

O líquen amarelo é inofensivo. Além do arco a oeste está a área K70. A escada ( área K20a ) que sobe ao longo da parede leste leva à área K20 .

Tesouro

Três das alcovas não contêm nada de valor. Uma laje solta na alcova sudeste cobre um cubículo escondido no chão, no qual está escondido um saco mofado contendo 150 ep. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von Zarovich estampado nelas. Um personagem que procure na alcova pode encontrar a laje solta com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10.

K72. Gabinete de Chamberlain 

Este quarto sombrio está em perfeita ordem. Uma grande mesa está aqui com sua cadeira, tinteiro e pena cuidadosamente colocados no lugar. Lanças, espadas e escudos que ostentam o brasão Baroviano estão pendurados ordenadamente nas paredes escuras com painéis de carvalho.

Se ele não tiver sido derrotado em outro lugar, Rahadin (veja apêndice D ) está aqui, esperando os personagens chegarem para poder matá-los.

Um demônio das sombras também assombra esta sala. Na rodada após os personagens enfrentarem Rahadin , o demônio salta e ataca o personagem mais próximo por trás. O personagem não percebe o demônio, a menos que o valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) do personagem atinja ou exceda o teste de Destreza ( Furtividade ) do demônio. Tanto Rahadin quanto o demônio das sombras lutam até serem mortos.

Uma porta secreta está situada na extremidade norte da parede oeste. Ele pode ser aberto para revelar uma escadaria empoeirada e cheia de teias de pedra antiga e desgastada (área K79) que desce para a escuridão.


Masmorra e Catacumbas

Consulte o mapa 12 do castelo para as áreas K73 a K88 .

K73. Salão da Masmorra pág.79

O texto em caixa a seguir assume que os personagens chegam pela escada ao leste ( área K21 ). Ajuste conforme necessário se os personagens entrarem neste salão vindos de outra direção.

As escadas descem para a água negra e parada que preenche um corredor em arco à sua frente. A superfície da água é como um vidro escuro e espelhado, perturbado apenas ocasionalmente pelo "grosso" de uma gota caindo do teto. Seis metros à frente, portas em arco conduzem para baixo de cada lado do corredor. Em cada porta em arco, uma porta de ferro está fechada e parcialmente submersa. Você ouve um grito fraco de socorro além da porta sul.

A água tem um metro de profundidade no corredor e é opaca. Os degraus em ambos os lados do corredor descem mais 60 centímetros antes de terminar nas portas de ferro ao norte e ao sul.

O chão abaixo da água não é tão sólido quanto se poderia esperar. Há um caminho seguro ao redor de vários alçapões sensíveis ao peso (veja o diagrama Armadilhas na Área K73), mas a água torna impossível ver onde estão os alçapões. Para cada 5 quilos de peso em um alçapão, há 5% de chance de que o alçapão se abra. O poço de 3 metros de profundidade sob cada alçapão contém uma armadilha mágica de teletransporte que é ativada assim que o alçapão se abre. Qualquer criatura Média ou menor em um alçapão, quando ele se abre, mergulha no poço e é teletransportada para uma cela na área K74 ou K75 , como indica o diagrama.

Quando um personagem dispara uma armadilha, outros personagens no salão veem uma explosão de ar e água voar ao redor do personagem que acionou (o ar que estava preso no poço é liberado repentinamente quando o alçapão se abre). O personagem desencadeador desaparece repentinamente de vista. Um instante depois, o alçapão se fecha, deixando apenas um redemoinho que se dissipa lentamente na água. Ele não abre novamente até que 24 horas se passem, momento em que sua armadilha de teletransporte é recarregada.

Personagens vítimas das armadilhas de teletransporte são transportados para celas de masmorras fechadas com barras de ferro e sob 1,5 metro de água salobra ( áreas K74 e K75 ).

K74. Calabouço Norte pág.80

A porta de ferro enferrujada que conecta este salão à área K73 está submersa em 1,5 metro de água e requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 ( Atletismo ) para ser aberta.

Um teto coberto de mofo paira um metro acima da água negra e parada que enche o corredor da masmorra. A água tem um metro e meio de profundidade. Celas de três metros quadrados, com entradas bloqueadas por barras de ferro, alinham-se em ambos os lados do salão. Uma das celas está mal iluminada.

O corredor tem 40 metros de comprimento. Ramificando-se há oito células, quatro ao longo de cada parede. A luz sai da célula K74h .

Uma porta articulada feita de barras de ferro enferrujadas de 1 polegada de espessura, espaçadas de 10 centímetros entre si, com barras transversais horizontais espaçadas de 15 centímetros entre si, fecha cada cela. Cada porta está equipada com uma fechadura de ferro. Um personagem usando ferramentas de ladrão pode tentar arrombar uma fechadura, o que requer 1 minuto e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. O teste é feito com desvantagem se o personagem estiver tentando arrombar a fechadura de dentro da cela. Se o teste falhar, o personagem pode tentar novamente.

Um personagem pode forçar a abertura de uma porta trancada usando uma ação e obtendo sucesso em um teste de Força CD 25.

Strahd visita a masmorra ocasionalmente para ver se algum personagem ficou preso aqui. Ele pode entrar em uma cela assumindo a forma de névoa.

K74a. Tesouro esquecido pág.80

Esta cela está ligada a uma armadilha de teletransporte na área K73 . Os personagens que entram na cela podem sentir moedas se movendo sob seus pés.

Tesouro.

Espalhados pelo chão desta cela estão 3.000 ep. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von Zarovich estampado nelas. Um personagem pode coletar cem moedas a cada minuto.

K74b. Tesouro esquecido pág.80

A porta enferrujada desta cela está ligeiramente aberta.

Os personagens que entram na cela podem sentir moedas se movendo sob seus pés.

Tesouro.

Espalhados pelo chão desta cela estão 300 pp. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von Zarovich estampado nelas. Um personagem pode coletar cem moedas a cada minuto.

K74c. Cadáver podre pág.80

Agarrado às barras desta cela vazia está o cadáver apodrecido de um meio-elfo vestido com uma armadura de couro.

Esta cela está ligada a uma armadilha de teletransporte na área K73 .

Tesouro.

Uma busca no cadáver revela uma espada longa embainhada e duas bolsas de cinto, uma contendo cinco pedras preciosas (50 PO cada) e a outra contendo uma poção de heroísmo .

K74d. Célula Vazia pág.80

Esta célula não contém nada de interesse.

K74e. Fim do passeio pág.80

Esta cela está ligada a uma armadilha de teletransporte na área K73 .

Porta secreta.

Uma porta secreta fica a 1,5 metro do chão, na parede norte desta cela. A porta secreta não pode ser aberta deste lado sem o uso de um feitiço de batida ou magia semelhante. Atrás da porta secreta há uma calha de mármore preto polido que se inclina para cima ( área K82 ).

K74f. Célula Vazia pág.80

Esta célula não contém nada de interesse.

K74g. Lodo Cinzento

Agarrado ao chão desta cela está uma gosma cinzenta que ataca qualquer coisa que entre. Enquanto estiver debaixo d'água, o lodo é efetivamente invisível .

K74h. Espada Perdida 

Uma lâmina brilhante pode ser vista sob a água, perto da parte de trás da cela.

Esta cela está ligada a uma armadilha de teletransporte na área K73 .

Tesouro.

A fonte do brilho subaquático é uma espada curta senciente, leal e boa +1 (Inteligência 11, Sabedoria 13, Carisma 13). Possui audição e visão normal até um alcance de 36 metros. Ele se comunica transmitindo emoções à criatura que o carrega ou empunha.

O propósito da espada é combater o mal. A espada possui as seguintes propriedades adicionais:

  • A espada emite continuamente luz brilhante em um raio de 4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 metros adicionais. Somente destruindo a espada esta luz pode ser extinta.
  • Uma criatura leal e boa pode se sintonizar com a espada em 1 minuto.
  • Enquanto estiver sintonizado com a arma, o portador da espada pode usá-la para lançar o feitiço manto do cruzado . Uma vez usada, esta propriedade da espada não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

K75. Calabouço Sul 

A porta de ferro enferrujada que conecta este salão à área K73 está submersa em 1,5 metro de água e requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 ( Atletismo ) para ser aberta.

Um teto coberto de mofo paira um metro acima da água negra e parada que enche o corredor da masmorra. A água tem um metro e meio de profundidade. Celas de três metros quadrados, com entradas bloqueadas por barras de ferro, alinham-se em ambos os lados do salão. De uma das celas, você ouve uma voz rouca perguntar: "Quem está aí?"

O corredor tem 40 metros de comprimento. Ramificando-se há oito células, quatro ao longo de cada parede. A voz vem de uma das células mais ao sul (área K75a).

K75a. Prisioneiro

Um jovem forte agarra as barras de sua cela enquanto luta para evitar que seus dentes batam. Suas roupas estão rasgadas e ele está encharcado da cabeça aos pés.

O homem é Emil Toranescu , um lobisomem com 72 pontos de vida. Ele afirma ser um residente de Vallaki que foi perseguido por lobos ferozes até o castelo. Ele implora aos personagens para resgatá-lo, oferecendo-se para ajudá-los em troca.

Emil Toranescu

Na verdade, Strahd trancou Emil aqui como punição por causar um cisma em sua matilha de lobisomens (veja o capítulo 15 ). Ansioso para provar seu valor para Strahd, Emil recompensa os personagens por libertá-lo, atacando-os quando surge uma boa oportunidade. Emil não se volta contra os personagens se eles alegarem ser aliados de sua esposa, Zuleika (veja capítulo 15 , área Z7 ). Nesse caso, ele tenta sair do castelo e se reunir com ela, ficando com os personagens apenas até que surja uma oportunidade de sair.

K75b. Tesouro esquecido 

Os personagens que entram na cela podem sentir moedas se movendo sob seus pés.

Tesouro.

Espalhados pelo chão desta cela estão 2.100 ep. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von Zarovich estampado nelas. Um personagem pode coletar cem moedas a cada minuto.

K75c. Célula Vazia

Esta célula não contém nada de interesse.

K75d. Anão Morto 

Esta cela está ligada a uma armadilha de teletransporte na área K73 . Os restos do esqueleto de um lutador anão estão no fundo da cela, envoltos em uma armadura enferrujada. O machado de batalha não mágico, mas utilizável, do anão está próximo.

K75e. Célula Vazia 

Esta célula não contém nada de interesse.

K75f. Feiticeiro Morto

Acorrentada à parede dos fundos desta cela está uma figura emaciada em uma túnica azul, com os braços finos e abertos e a cabeça inclinada para a frente. Cabelos longos e grisalhos caem na frente do rosto do morto.

A figura esquelética é tudo o que resta de um bruxo humano que Strahd capturou e sangrou lentamente até a morte. A carne ainda gruda nos ossos do mago, e marcas de perfurações das presas do vampiro são visíveis em seu pescoço.

K75g. Bardo Pendurado

Cravada no telhado desta cela está uma polia de ferro enferrujada, através da qual está presa uma corda que está amarrada a uma das vigas transversais da porta gradeada. Pendurado de cabeça para baixo na roldana está um homem, de constituição flácida e corpulenta, vestindo uma armadura de couro justa. Suas botas estão amarradas com corda logo abaixo da polia, suas mãos carnudas estão amarradas atrás das costas e sua cabeça está debaixo d’água. Ele não está se movendo.

Strahd pendurou este bardo humano no teto como um teste para ver quanto tempo ele conseguia manter a cabeça acima da água. O homem enfraqueceu e se afogou. No chão da cela, abaixo do cadáver pendurado, está uma lira quebrada.

K75h. Célula Vazia

Esta célula não contém nada de interesse.

K76. Câmara de tortura

Formas escuras e baixas surgem da água parada e salobra que preenche esta sala de quinze metros quadrados, cujo teto é enfeitado com correntes penduradas que parecem fios grossos e pretos de teia. Uma varanda inserida na parede norte dá para a sala e tem dois grandes tronos no topo, com uma cortina de veludo vermelho atrás deles.

O teto está 17 pés acima da superfície da água, que tem 3 pés de profundidade. A varanda ao norte fica a 2,10 metros acima da superfície da água, 3 metros acima do chão.

Se os personagens se aproximarem das “formas escuras e baixas” na água, leia:

As formas escuras na água são prateleiras, donzelas de ferro, troncos e outros instrumentos de tortura. Os esqueletos de suas últimas vítimas estão dentro deles, suas mandíbulas aparentemente congeladas em gritos silenciosos.

Assim que um ou mais personagens se movem mais de 3 metros para dentro da sala, seis zumbis Strahd emergem lentamente da água, seus braços cinza-limo arranhando a água enquanto atacam.

K77. Varanda de Observação 

Dois grandes tronos de madeira repousam nesta varanda. Atrás dos tronos há uma cortina de veludo vermelho com nove metros de comprimento. O teto aqui tem três metros de altura.

A sala continua atrás da cortina por mais 3 metros até uma parede que tem uma porta no centro.

K78. Sala Braseiro

Esta sala tem nove metros quadrados e um teto plano de seis metros de altura. Um braseiro de pedra queima ferozmente no centro da sala, mas sua alta chama branca não produz calor. A borda do braseiro é esculpida com sete reentrâncias em forma de xícara, espaçadas uniformemente ao redor da circunferência. Dentro de cada reentrância há uma pedra esférica, com o dobro do diâmetro de um globo ocular humano e feita de um cristal colorido. Não existem duas pedras da mesma cor.

No alto, uma ampulheta com moldura de madeira, tão alta e larga quanto um anão, está pendurada três metros acima do braseiro, suspensa no teto por grossas correntes de ferro. Toda a areia fica presa na parte superior da ampulheta, aparentemente incapaz de escorrer para o fundo. Escrito em letras brilhantes na base da ampulheta está um verso em Comum.

Duas estátuas de ferro de quase três metros de altura de cavaleiros a cavalo, preparadas para atacar com espadas desembainhadas, ficam em alcovas profundas, uma de frente para a outra. O braseiro fica entre eles.

As duas estátuas são golens de ferro . Cada cavalo e cavaleiro são considerados uma criatura e são inseparáveis. Os golems não sairão da sala em nenhuma circunstância e atacarão apenas sob condições específicas (veja a seção “Desenvolvimento” a seguir).

A ampulheta tem CA 12, 20 pontos de vida, imunidade a veneno e dano psíquico e vulnerabilidade a dano trovejante. Se a ampulheta for reduzida a 0 pontos de vida, seu vidro se estilhaça, fazendo com que a areia dentro dela caia no chão. A escrita mágica na base da ampulheta é a seguinte:

Jogue uma pedra no fogo:

Violeta leva ao pináculo da montanha

Laranja até o pico do castelo

Vermelho se conhecimento é o que você procura

Verde para onde os caixões se escondem

Indigo para a noiva do mestre

Azul para o ventre da magia antiga

Amarelo para o túmulo do mestre

A chama do braseiro é mágica e não emite calor. Um lançamento bem sucedido de dissipar magia (CD 16) extingue a chama por 1 hora. O fogo extingue-se permanentemente se o braseiro for destruído. O braseiro tem CA 17, 25 pontos de vida, imunidade a veneno e dano psíquico e resistência a todos os outros danos.

As pedras colocadas na borda do braseiro são vermelhas, laranja, amarelas, verdes, azuis, índigo e violetas, respectivamente. Jogar um no braseiro faz com que a chama mude do branco para a cor da pedra, e a areia começa a cair pela ampulheta. Qualquer criatura que tocar a chama colorida é teletransportada para um local dentro do domínio de Strahd, conforme determinado pela cor:

Cor da ChamaTeleporta para...
VermelhoEstudo ( área K37 )
LaranjaPico da Torre Norte ( área K60 )
AmareloTumba de Strahd ( área K86 )
VerdeLoja do fabricante de caixões ( capítulo 5 , área N6f )
AzulTemplo de Âmbar ( capítulo 13 , área X42 )
ÍndigoAbadia de Santa Marcovia ( capítulo 8 , área S17 )
ToletPasso Tsolenka ( capítulo 9 , área T4 )

Após 5 rodadas, a areia acaba e a cor da chama volta ao branco. Quando a chama o faz, a areia reaparece instantaneamente na parte superior da ampulheta (desde que a ampulheta esteja intacta), e a pedra que foi lançada no fogo reaparece na borda do braseiro.

Desenvolvimento

Se o braseiro, a ampulheta ou qualquer um dos golens for atacado, as portas da sala se fecham e trancam magicamente (a menos que estejam sendo mantidas ou abertas), e os golens se animam e atacam. Na primeira rodada, os golens enchem a sala com seu hálito venenoso, que sai da boca dos cavalos. (Cada criatura na sala deve fazer dois testes de resistência, um para cada sopro.) Nas rodadas subsequentes, cada golem faz um ataque com sua espada e um ataque de pancada com seu casco. Quando não há mais criaturas para lutar na sala, os golens retornam para suas alcovas e as portas são destrancadas. Forçar a abertura de uma porta trancada requer um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 25. Cada porta tem CA 15, 25 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.

K79. Escada Ocidental

Esta escadaria de pedra antiga está lisa e desgastada. Uma poeira espessa cobre seus degraus e teias de aranha obstruem a passagem.

As escadas sobem em um ângulo de 45 graus por uma distância de 12 metros horizontalmente, levando a um patamar de 3 metros quadrados (veja abaixo). Um segundo lance de escadas continua subindo para o leste em um ângulo semelhante por uma distância de 9 metros horizontalmente, terminando em uma porta secreta que se abre para a área K72 .

Pousar pág.84

Inscrito no patamar, escondido sob anos de poeira, está um glifo de proteção . Se os personagens limparem a poeira, alguém poderá localizar o glifo com um teste bem-sucedido de Inteligência ( Investigação ) CD 15.

O glifo é acionado na primeira vez que uma criatura viva passa por ele. Ativá-lo ativa um feitiço de imagem principal , conjurando uma ilusão de Strahd von Zarovich que aparece no meio da escada que leva à área K72 ou no meio da escada que leva à área K78 , de modo que o vampiro aparece na frente do personagem acionador. Quando "Strahd" aparecer, leia:

Uma névoa doentia preenche a escada à frente e então se funde na forma do vampiro Strahd, com os olhos vermelhos de raiva. “Você esgotou suas boas-vindas”, diz ele. "Quaisquer deuses em que você acredita não podem salvá-lo agora!"

Faça os personagens rolarem a iniciativa. Qualquer ataque ou feitiço que atinja “Strahd” passa, revelando que ele é uma ilusão. Na contagem de iniciativa 0, o vampiro ilusório ri e derrete como uma boneca de cera em uma fogueira, sem deixar vestígios, e o glifo desaparece.

K80. Escada Central 

Se os personagens entrarem nesta área pela porta na parte inferior da escada, leia:

A porta se abre e revela uma escadaria de pedra entre paredes de alvenaria áspera. Há pouca poeira nos degraus, mas uma leve neblina desce pelos degraus vindo de cima.

Se os personagens entrarem nesta área no topo da escada, leia:

O corredor tosco termina numa escadaria de pedra que desce para sul. Ladeadas por paredes de alvenaria tosca e relativamente isentas de pó, estas escadas descem antes de terminarem numa porta solitária.

As escadas se inclinam em um ângulo de 45 graus por uma distância de 20 pés horizontalmente, conectando as áreas K78 e K81.

K81. Túnel 

Este túnel é cortado no próprio Pilar de Ravenloft. Sua superfície é lisa e seu teto tem apenas 1,80 metro de altura. Uma neblina persistente limita a visibilidade a alguns metros.

Personagens que possuem conhecimento em lapidação de pedras podem dizer que esta passagem é uma construção relativamente nova comparada a outras áreas de Ravenloft. O túnel tem 36 metros de comprimento, com uma porta de pedra na extremidade leste.

Perto do meio do túnel há um alçapão escondido sob uma camada de neblina. Os personagens não conseguem localizar o alçapão passivamente, mas uma busca ativa acompanhada por um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 20 o localiza. A menos que o alçapão seja fechado com uma estaca de ferro ou por algum outro meio, ele se abre quando 100 libras de peso ou mais são colocadas sobre ele. Quando o alçapão se abre, todos que estão nele deslizam para a calha de mármore abaixo ( área K82 ). O alçapão então é reiniciado.

K82. Corrediça de mármore 

Se um ou mais personagens caírem pelo alçapão na área K81 , leia:

Você cai em uma rampa de mármore preto polido e desliza na escuridão.

A rampa mergulha do alçapão na área K81 através de uma porta secreta de mão única para uma cela inundada ( área K74e ). Personagens que deslizam até o fundo são depositados na cela, mas não sofrem danos. O escorregador não contém apoios para as mãos e é muito escorregadio para subir sem a ajuda de magia.

K83. Escada em espiral pág.85

Atrás da porta há uma escada em espiral escura.

A escada começa na área K78 , sobe até um patamar na área K83a e continua subindo até a área K37 .

K83a. Aterrissagem em escada em espiral pág.85

Uma extensão da área K83, este pouso é mostrado no mapa 11 .

Este corredor de doze metros de comprimento conecta duas escadas em espiral, uma que sobe e outra que desce até as profundezas do Castelo Ravenloft. Pendurada em uma barra de ferro aparafusada à parede leste está uma tapeçaria empoeirada de três metros quadrados representando cavaleiros a cavalo atacando através de um campo de batalha sob um céu vermelho-sangue. O cavaleiro líder monta um cavalo preto e usa uma capa preta forrada de pele, uma armadura cinza escura e um elmo com viseira em forma de cabeça de lobo. Sua espada brilha com a luz do sol.

As escadas na extremidade norte da parede oeste descem para uma porta que leva à área K78 . As escadas na extremidade sul da parede oeste levam para cima, terminando na porta que abre para a área K37 .

Tesouro

A tapeçaria retrata o pai de Strahd, o rei Barov, liderando seus temíveis cavaleiros em uma batalha gloriosa. A tapeçaria pesa 5 quilos e vale 750 po intacta. Se for danificado enquanto estiver em posse da parte, não terá valor, a menos que seja consertado.

K84. Catacumbas 

Enterradas nas profundezas da fortaleza de Ravenloft estão catacumbas antigas, com tetos arqueados sustentados por colunas largas e ocas que funcionam como criptas. Teias de aranha pairam no ar bolorento. Uma névoa espessa gruda no chão, que está coberto de resíduos pútridos. O teto preto está se movendo.

As catacumbas ocupam uma área de aproximadamente 33 metros de leste a oeste por 55 metros de norte a sul, e o chão é coberto por vários centímetros de guano de morcego. As catacumbas são compostas por passarelas em arco de 3 metros de largura que correm entre criptas de 3 metros quadrados, que servem como pilares que sustentam o teto de 6 metros de altura. A área possui cinco meios de entrada e saída:

  • A porta adjacente à cripta 1 (conectando com a área K81 )
  • Um arco barrado ao norte (conectando com a área K85 )
  • Um arco barrado ao sul (conectando com a área K86 , mas protegido por armadilhas de teletransporte)
  • Um arco barrado a leste (conectando com a área K87 )
  • A escada da torre alta ( área K18 ) ou o poço ( área K18a ) a oeste

Cada cripta é selada com uma “porta” de pedra cinzelada – na verdade, uma laje de pedra bem ajustada medindo 90 centímetros de largura, 1,5 metro de altura e 7 centímetros de espessura. Remover ou recolocar uma laje de pedra requer uma ação e um teste bem-sucedido de Força CD 15.

Cada cripta abriga os restos mortais da pessoa ou pessoas cujo epitáfio está inscrito na frente da laje. As criptas são descritas nas seções seguintes, seus epitáfios anotados sob o número da cripta em itálico.

Salvo indicação em contrário, cada cripta contém um esquife retangular de mármore de 90 cm por 1,80 m de altura, com um esqueleto envolto em trapos em cima dela.

As catacumbas abrigam dezenas de milhares de morcegos. Os morcegos ficam aqui durante o dia e voam através do poço central da torre alta ( área K18a ) à noite para caçar à noite. Eles não atacarão intrusos a menos que sejam provocados ou especificamente ordenados a fazê-lo por Strahd. Se um ou mais morcegos dentro de um quadrado de 3 metros no mapa forem atacados ou capturados na área de um feitiço prejudicial, 2d4 enxames de morcegos se formam naquela área e atacam. Não poderão mais se formar enxames naquela praça até o próximo amanhecer, quando mais morcegos chegarem para reabastecer os que foram mortos.

Armadilhas de teletransporte pág.85

Armadilhas de teletransporte invisíveis estão localizadas entre as criptas 37 e 38 , entre a cripta 37 e a parede ao sul dela, e entre a cripta 38 e a parede ao sul dela. As armadilhas não podem ser percebidas exceto com um feitiço de detecção de magia , que revela uma aura de magia de conjuração nas áreas presas. Embora as armadilhas não possam ser desarmadas, um lançamento bem sucedido de dissipar magia (CD 16) em uma armadilha suprime sua magia por 1 minuto, permitindo que os personagens se movam com segurança através de sua área. Uma armadilha também é suprimida enquanto estiver total ou parcialmente na área de um campo antimágico .

Essas armadilhas de teletransporte formam um anel protetor ao redor da entrada da tumba de Strahd ( área K86 ). Qualquer criatura que entre em um desses espaços de 3 metros quadrados é instantaneamente teletransportada, trocando de lugar com uma das criaturas na cripta 14 . A criatura se materializa na localização anterior da criatura e ataca qualquer criatura viva que vir.

Cripta 1

Aqui jazem aqueles que trilham o caminho da dor e do tormento

A porta de pedra não se conecta a uma cripta, mas a um túnel de pedra escavado ( área K81).

Cripta 2 

Artista DeSlop – Pintor de Teto de Corte

O teto abobadado desta cripta é pintado com a imagem de diabinhos segurando buquês de flores coloridas. Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Uma caixa de madeira está enfiada sob uma mão ossuda.

A caixa está desbloqueada. Contém sete pincéis com cabo de madeira e sete pequenas cabaças de tinta seca.

Cripta 3

Lady Isolde Yunk (Isolda, a Incrível): Fornecedora de antiguidades e importações

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Empilhadas ao redor dela, cobrindo o chão, estão pilhas de cestos velhos, braseiros, tapeçarias embrulhadas, castiçais, cadeiras, baús, utensílios de cozinha, crestes, varões de cortina, decantadores, pratos, jarras, luminárias, estojos de pergaminhos, canecas e caixas de pólvora. Nenhum lixo parece valioso. Um lustre antigo está pendurado no teto abobadado.

Os personagens poderiam passar horas vasculhando a cripta. Embora as antiguidades aqui possam valer uma boa quantidade de moedas, dificilmente vale a pena transportá-las.

Cripta 4

Príncipe Ariel du Plumette (Ariel, o Pesado )

Se os personagens abrirem a porta para esta cripta, leia:

A aparição de um homem grande e rotundo se forma dentro da cripta escura, seus olhos selvagens de insanidade. Grandes asas artificiais se desdobram em suas costas.

O Príncipe Ariel era um homem terrível que desejava voar. Ele prendeu asas artificiais a um arnês e capacitou o dispositivo com magia, mas o aparelho ainda não aguentou seu peso, e ele mergulhou do Pilar de Ravenloft para a morte. Seu fantasma maligno ataca os personagens à primeira vista. Se Ariel conseguir possuir um personagem, seu hospedeiro sobe a torre alta ( área K18 ) até atingir o pico ( área K59 ), então se atira no poço central da torre ( área K18a ), gritando: "Eu posso voar!" todo o caminho para baixo.

Cripta 5 pág.86

Artank Swilovich: Amigo e membro da Barovian Wine Distillers Guild

Você é recebido pelo leve cheiro de vinho. Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Amontoadas ao redor, cobrindo todo o chão, estão milhares de garrafas de vinho vazias.

O rótulo de cada garrafa mostra que é da vinícola Wizard of Wines, e o rótulo nomeia o vinho dentro: Champagne du le Stomp, Red Dragon Crush ou Purple Grapemash No.

Fortunas de Ravenloft pág.86

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está enterrado sob as garrafas de vinho. Um personagem que procura embaixo das garrafas encontra o tesouro automaticamente.

Cripta 6 pág.86

Santa Marcovia: Morta para sempre

A seção de 3 metros quadrados do chão em frente a esta cripta é uma placa de pressão que libera quatro dardos venenosos escondidos em pequenos buracos na parede norte. (Veja " Amostras de Armadilhas " no capítulo 5, "Ambientes de Aventura", do Dungeon Master's Guide para as regras sobre como esta armadilha funciona.) A armadilha é reiniciada quando o peso é levantado e pode ser acionada um total de quatro vezes antes de seu fornecimento. de dardos está esgotado.

Se a porta da cripta estiver aberta, leia:

Esta cripta cheira a rosas. Os restos no topo da laje de mármore se desintegraram, exceto um fêmur.

Se os personagens perturbarem os restos mortais de Santa Marcovia, adicione:

Uma forma fantasmagórica aparece acima da poeira, tão tênue que você mal consegue discernir mais do que parte de um rosto. Desta aparição vem o mais leve dos sussurros: "O vampiro deve ser destruído. Use-me como sua arma." Com isso, ele desaparece.

Tesouro.

Um feitiço detectar magia revela que o fêmur irradia uma aura de magia de evocação. Consulte o apêndice C para obter mais informações sobre o fêmur de Santa Marcovia .

Cripta 7 

A porta de pedra desta cripta está no chão, com a inscrição obscurecida pela neblina. A cripta se abre. Uma caveira, alguns ossos e alguns pedaços de armadura enferrujada estão sobre uma laje de mármore com uma gárgula de pedra maliciosa agachada em cada extremidade.

O epitáfio na porta diz "Endorovich (Endorovich, o Terrível): O que o sangue de cem guerras não fez, o desprezo de uma mulher conseguiu."

Endorovich era um soldado implacável e nobre que se engrandecia e amava uma mulher chamada Marya, mas esta amava outro homem. Enquanto Marya e seu amante jantavam, Endorovich colocou veneno na taça de vinho do homem. Os copos foram misturados e Marya bebeu o veneno. O amante foi enforcado pelo assassinato de Marya e enterrado no cruzamento do rio Ivlis ( capítulo 2 , área F ). Endorovich nunca superou sua culpa e, por loucura, matou muitos durante sua vida.

O espírito de Endorovich está preso dentro de uma das gárgulas. Se alguém mexer nos ossos da laje, uma das gárgulas acorda e ataca. Se a gárgula for reduzida a 0 pontos de vida, o espírito de Endorovich se move para a segunda gárgula, que então desperta e ataca. Ambas as gárgulas têm pontos de vida máximos (77). Assim que a segunda gárgula for destruída, o espírito de Endorovich repousará.

Fortunas de Ravenloft

Se a leitura do seu cartão revelar que um tesouro está aqui, ele está contido em um compartimento secreto sob os restos mortais de Endorovich. Uma vez que seus ossos e poeira sejam varridos, o compartimento pode ser encontrado e aberto sem um teste de habilidade.

Cripta 8 pág.87

Duquesa Dorfniya Dilisnya

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Pendurada na parede do fundo está uma bela colcha que retrata uma festa real.

A colcha foi preservada magicamente, mas não tem valor.

Cripta 9 pág.87

Pidlwick – Tolo de Dorfniya

Um pequeno esqueleto vestindo os restos de uma fantasia de tolo está sobre uma laje de mármore no centro da cripta.

Se Pidlwick II (ver área K59 ) estiver com o grupo, ele se recusa a entrar na cripta. A laje nesta cripta tem 4 pés de comprimento (em vez dos habituais 6 pés de comprimento). Os ossos no topo da laje pertencem ao servo tolo da Duquesa Dorfniya Dilisnya (ver cripta 8 ).

Tesouro.

Se os personagens explorarem esta cripta após invocarem o fantasma de Pidlwick na área K36 , eles encontrarão uma pequena caixa de madeira plana na laje de mármore próxima aos ossos de Pidlwick. A caixa contém um baralho completo de ilusões .

Cripta 10

Sir Leonid Krushkin (Sir Lee, o Esmagador): Maior que a vida, ele adorava suas joias

Um esqueleto enorme coberto de joias e trapos está sobre uma laje de mármore alongada no centro da cripta. Encostado na laje há um malho manchado de sangue amarrado com teias de aranha.

Sir Lee tinha bem mais de dois metros de altura. Seu martelo pode fazer os personagens hesitarem, mas é inofensivo e não mágico.

Tesouro.

Três colares de joias (no valor de 750 PO cada) estão espalhados pelo esqueleto de Sir Lee.

Cripta 11 

Tasha Petrovna – Curadora dos Reis, Luz para o Ocidente, Serva, Companheira

Um esqueleto vestindo vestes sacerdotais esfarrapadas está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. O teto abobadado é pintado com um glorioso mural solar.

Criaturas que sofreriam dano por exposição à luz solar (como vampiros) têm desvantagem em todos os testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência enquanto estiverem dentro desta cripta.

Tesouro.

Pendurado em volta do pescoço do esqueleto está um símbolo sagrado em forma de sol (no valor de 25 po). Um personagem de tendência boa que pega o símbolo sagrado ouve uma voz feminina fantasmagórica. Ele sussurra a seguinte mensagem:

"Há um túmulo a oeste, com rosas que nunca morrem, em um lugar construído por curandeiros, em uma vila chamada Krezk. Quando tudo se transformar em escuridão, toque este símbolo sagrado no túmulo para invocar a luz e encontrar um tesouro há muito tempo perdido."

A mensagem refere-se a uma lápide na Abadia de Santa Marcovia ( capítulo 8 , área S7 ).

Cripta 12 

Rei Troisky – O Rei de Três Caras

Não há ossos no topo da laje de mármore desta cripta, apenas um elmo de aço com uma viseira em forma de rosto zangado.

O elmo tem três viseiras igualmente espaçadas, criadas para parecerem rostos humanos: uma triste, uma feliz e uma irritada. Apenas o rosto irritado é visível da porta da cripta. O Rei Troisky usou este elmo de três faces em batalha, o que lhe valeu o apelido de Rei de Três Faces. O elmo não é mágico e pesa 5 quilos.

A laje sobre a qual o leme repousa é sensível ao peso. Se o leme for removido da laje sem que 10 libras de peso sejam imediatamente adicionadas, um gás venenoso jorra do interior oco da laje e preenche a cripta. Um personagem que procurar armadilhas na laje e tiver sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 12 encontra pequenos buracos perfurados na base de mármore da laje. É desses buracos que o gás é expelido.

Uma criatura na cripta quando o gás for liberado deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo 22 ( 4d10 ) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.

Cripta 13

Rei Katsky (Katsky the Bright): Governante, inventor e autoproclamado viajante do tempo

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Entre os ossos há um chifre para beber com tampa, uma bolsa gorda e um cetro de aparência estranha feito de metal e madeira. Acima dos ossos, pendurado no teto abobadado por fios, está uma engenhoca voadora de madeira que parece um conjunto de asas de dragão dobráveis ​​equipadas com tiras de couro, fivelas de metal e abas de couro esticadas.

O chifre para beber com rolha é um chifre de pólvora resistente à água carregado com pólvora, e o "cetro de aparência estranha" é um mosquete . A bolsa gorda contém 20 bolinhas de gude de prata (balas de prata para o mosquete). Para obter mais informações sobre armas de fogo e explosivos, consulte o capítulo 9, “ Dungeon Master’s Workshop ”, do Dungeon Master’s Guide .

Planador.

Qualquer humanóide Pequeno ou Médio pode usar o planador asa de dragão. (Leva 1 minuto para vestir ou tirar o planador.) Ele não pode suportar mais de 36 quilos, embora a quantidade de peso que pode carregar não seja evidente. Um personagem que inspeciona o planador na tentativa de discernir seu peso máximo permitido pode fazê-lo com precisão com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15.

Se o seu usuário for leve o suficiente (considerando o equipamento), o aparelho pode ser usado para planar, mas apenas em espaços abertos onde haja espaço para manobra. O usuário pode voar pisando ou pulando de um lugar alto, ou realizando um salto alto para decolar de um terreno plano. Enquanto estiver no ar, o usuário ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, com as seguintes limitações: exceto em uma corrente ascendente significativa, o usuário não pode usar o planador para ganhar altitude, e o planador desce 1 pé para cada 10 pés de horizontal. distância percorrida. No final do vôo, o usuário pousa de pé e o planador fica intacto. Se o usuário tentar acelerar a descida, o planador quebra e o usuário cai.

O planador tem CA 12, 1 ponto de vida e envergadura de 4,5 metros. Qualquer dano faz com que ele quebre e fique inoperante. Um truque de consertar pode reparar o dano, desde que todas as peças quebradas estejam presentes.

Cripta 14

Stahbal Indi-Bhak: Um amigo mais verdadeiro que nenhum governante jamais teve. Aqui está sua família em honra .

Se os personagens abrirem a porta para esta cripta, leia:

Um poço de três metros quadrados mergulha na escuridão. O som de água pingando lentamente ecoa pelo poço.

Personagens que possuem visão no escuro ou uma fonte de luz suficiente podem ver que o poço desce 12 metros até algum tipo de abóbada nas profundezas do Pilar de Ravenloft. Pedras se projetam da haste em intervalos regulares, oferecendo apoios para mãos e pés. As pedras são escorregadias, entretanto, então um personagem que tentar escalar a parede sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de alpinista deve ser bem sucedido em um teste de Força ( Atletismo ) CD 10.

Cofre.

Quando os personagens chegarem ao fundo do poço, leia:

Na parte inferior do poço há uma abóbada úmida com teto de três metros de altura. A sala tem um formato estranho e cheira a carne podre. Quinze caixões de pedra estão espalhados pela abóbada, todos orientados com as cabeças apontadas para o norte. O chão está coberto de ossos humanos e espadas enferrujadas.

Se um personagem se teletransportar para um caixão a partir de uma das armadilhas de teletransporte que protegem a tumba de Strahd ( área K86 ), leia o seguinte para o jogador daquele personagem:

Um flash de luz explode ao seu redor, e então você é mergulhado na escuridão absoluta, de repente deitado em um espaço confinado e sufocado pela poeira.

Este cofre contém quinze criaturas (uma por caixão), menos aquelas que foram teletransportadas (veja "Armadilhas de Teletransporte" no início desta seção). Levantar a tampa de um caixão requer uma ação e um teste bem-sucedido de Força CD 15.

Cada criatura permanece inativa até ser teletransportada ou até que seu caixão seja aberto, quando então ataca.

Os ossos e as espadas enferrujadas cobrem o chão a uma profundidade de 15 centímetros e são os restos mortais de servos que juraram vingar a família de Stahbal Indi-Bhak. Sempre que uma criatura é morta neste cofre, alguns dos ossos se unem, formando 2d6 esqueletos humanos animados . Esses esqueletos atacam os intrusos à primeira vista, mas não possuem ataques à distância. Há ossos e espadas suficientes na sala para que cem esqueletos se formem dessa maneira.

Cripta 15

Khazan: Sua palavra era poder

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. O crânio tem opalas pretas nas órbitas oculares e fragmentos de âmbar onde deveriam estar os dentes.

Khazan foi um poderoso arquimago que desvendou os segredos do lichdom, e mais tarde tentou se tornar um demilich e falhou. Nem seu crânio nem seus ossos representam qualquer ameaça, mas as joias incrustadas no crânio são valiosas.

Tesouro.

As gemas oculares de opala negra da caveira valem 1.000 po cada. O crânio também possui oito dentes âmbar que valem 100 PO cada.

Qualquer criatura que esteja dentro da cripta e pronuncie corajosamente o nome "Khazan" faz a Pedra Pilar de Ravenloft tremer enquanto um cajado de poder se materializa acima da laje de mármore e paira no lugar. A primeira criatura a agarrar o cajado deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 44 ( 8d10 ) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Depois disso, o bastão de poder pode ser segurado e usado normalmente. Se ninguém pegar o cajado dentro de 1 rodada após seu aparecimento, ele desaparece e nunca mais retorna.

Cripta 16

Elsa Fallona von Twitterberg (amada atriz): Ela tinha muitos seguidores

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Nove alcovas rasas estão esculpidas nas paredes circundantes. A parede posterior de cada alcova é pintada com a imagem de corpo inteiro de um homem bonito. Alguns dos homens usam roupas finas; outros usam armadura. Aos pés de cada pintura está uma caveira sobre uma pilha de ossos.

Os ossos nos nichos pertencem aos nove consortes de Elsa. Não há nada de valor aqui.

Cripta 17 

Sir Sedrik Spinwitovich (Almirante Spinwitovich): Por mais confuso que estivesse, ele construiu a maior força naval já reunida em um país sem litoral

Uma barcaça funerária de três metros e meio de comprimento domina esta cripta, encaixada diagonalmente no espaço disponível. No barco está um esqueleto envolto em trapos, com centenas de moedas de ouro empilhadas ao redor.

As moedas são feitas de argila pintada de ouro e não valem nada. A barcaça funerária, montada dentro da cripta, é grande demais para passar pela porta.

Cripta 18 

A porta de pedra desta cripta foi cuidadosamente colocada de lado. Através das névoas ondulantes do nevoeiro perpétuo, letras recém-gravadas soletram as palavras " Ireena Kolyana : Esposa".

A cripta está vazia e foi varrida. É aqui que Strahd pretende manter Ireena assim que ele a transformar em uma cria de vampiro.

Cripta 19 

Artimus (Construtor da Fortaleza): Você está em meio ao monumento à sua vida

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta.

Esta cripta não contém nada de interessante.

Cripta 20 

Sasha Ivliskova - esposa

Teias grossas e claras como linho cobrem uma forma feminina bem torneada deitada sobre uma laje de mármore no centro desta cripta empoeirada e cheia de teias. Você ouve uma voz vinda da escuridão.

"Meu amor, você veio me libertar?"

A mulher se levanta, a mortalha de teias agarrada a ela de uma forma medonha.

Esta cria de vampiro é uma antiga esposa de Strahd. Ao perceber que os personagens não são seu marido, Sasha arranca sua mortalha de teia como um vestido de noiva não amado e ataca.

Cripta 21

Patrina Velikovna – Noiva

A criatura dentro desta cripta ataca assim que a porta é aberta.

Da escuridão surge um rosto horrível, uma donzela elfa espectral distorcida pelo horror de sua existência como morta-viva. Ela chora, e o próprio som arranha sua alma.

O elfo espectral é uma banshee que ataca os personagens imediatamente, usando seu lamento imediatamente. Uma vez despertada, a banshee está livre para vagar pelo Castelo Ravenloft, mas ela não pode viajar mais de 8 quilômetros desta cripta.

Em vida, Patrina Velikovna era uma elfa do crepúsculo que, tendo aprendido muito sobre as artes negras, era quase páreo para os poderes de Strahd. Ela sentiu um grande vínculo com ele e pediu para solenizar esse vínculo em um casamento sombrio. Atraído por seu conhecimento e poder, Strahd consentiu, mas antes que pudesse drenar toda a vida de Patrina, seu próprio povo a apedrejou até a morte em um ato de misericórdia para frustrar os planos de Strahd. Strahd exigiu e conseguiu o corpo de Patrina. Ela então se tornou a banshee presa aqui.

Reduzir o banshee a 0 pontos de vida faz com que ele se desincorpore. O espírito de Patrina não pode descansar até que ela esteja formalmente casada com Strahd; a banshee se forma novamente em sua cripta 24 horas depois. Lançar um feitiço sagrado na cripta evita que a banshee retorne enquanto o feitiço durar.

Tesouro.

Leia o texto a seguir quando os personagens investigarem a cripta de Patrina:

No centro da cripta, um esqueleto envolto em trapos jaz sobre uma laje de mármore, rodeado por milhares de moedas.

A cripta de Patrina contém 250 pp, 1.100 PO, 2.300 EP, 5.200 SP e 8.000 CP. As moedas são de origem mista. As moedas de platina e electrum têm o rosto perfilado de Strahd estampado nelas. Enterrado sob as moedas está o livro de feitiços de Patrina, com capas de madeira esculpida. Ele contém todos os feitiços listados para o arquimago no Manual dos Monstros .

Desenvolvimento.

Se ela for restaurada à vida por seu irmão (veja “ O Presente Sombrio de Kasimir ” na seção “Eventos Especiais” no capítulo 13 ), Patrina (elfa do crepúsculo NE) retorna como uma arquimaga sem nenhum feitiço preparado. Se os personagens tiverem seu livro de feitiços, ela gentilmente pede que eles o devolvam para que ela possa preparar seus feitiços há muito esquecidos e ajudar a destruir Strahd (uma mentira). Se os personagens obedecerem, ele retribuirá a gentileza aprendendo o máximo possível sobre eles antes de perseguir seus próprios objetivos.

Cripta 22

Sir Erik Vonderbucks

Um homem dourado está deitado em cima de uma laje de mármore no centro desta cripta, que de outra forma seria árida.

Sir Erik Vonderbucks era um nobre rico cujo último desejo era ter seu cadáver mergulhado em ouro derretido.

Tesouro.

A fina camada de ouro, se retirada do cadáver dessecado de Sir Erik, vale 500 po.

Cripta 23

A primeira vez que os personagens encontram esta cripta, eles veem um de seus nomes (determinado aleatoriamente) gravado na porta. A abertura da cripta libera um cheiro horrível de decomposição e revela um cadáver deitado na laje de mármore interna. O cadáver se parece com o personagem nomeado na porta. Tocar no cadáver faz com que ele derreta, e a inscrição desaparece. Em visitas posteriores a esta cripta, a porta não está marcada e a cripta está vazia.

Cripta 24

Ivan Ivliskovich, campeão de corridas de cães de inverno: A corrida pode ser rápida, mas a vingança é para os parentes do perdedor

Um esqueleto envolto em pedaços de pele está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. As paredes e o teto são cobertos com gesso pintado para fazer com que a cripta pareça estar em uma floresta sempre verde, cercada de neve. O gesso descascou e caiu em muitos lugares, destruindo a ilusão.

Esta cripta não contém nada de interessante.

Cripta 25

Stefan Gregorovich: Primeiro Conselheiro do Rei Barov von Zarovich

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. A maioria dos ossos parece empoeirada e negligenciada, mas o crânio está bem polido.

Um feitiço de detecção de magia lançado aqui revela que o crânio de Stefan irradia uma leve aura de magia de necromancia. Enquanto o crânio permanecer na cripta, ele responderá até cinco perguntas feitas a ele, como se um feitiço falar com os mortos tivesse sido lançado sobre ele. Esta propriedade recarrega todos os dias ao amanhecer. Em vida, Stefan não era observador nem bem informado. Se a caveira for questionada sobre Strahd ou o Castelo Ravenloft, todas as informações que ela fornece são falsas.

Cripta 26

Intree Sik-Valoo: Ele rejeitou a riqueza pelo conhecimento que poderia levar para o céu

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. A maioria dos ossos parece empoeirada e negligenciada, mas o crânio está bem polido.

Um feitiço de detecção de magia lançado aqui revela que o crânio de Intree irradia uma leve aura de magia de necromancia. Enquanto o crânio permanecer na cripta, ele responderá até cinco perguntas feitas a ele, como se um feitiço falar com os mortos tivesse sido lançado sobre ele. Esta propriedade recarrega todos os dias ao amanhecer. Ao contrário de Stefan Gregorovich na cripta 25 , Intree era bem educado e astuto. Se a caveira for questionada sobre Strahd ou o castelo, a informação que ela fornece é verdadeira.

Cripta 27

Esta cripta está sem porta.

Três aranhas-lobo gigantes infestam esta cripta vazia. As aranhas não fazem barulho e saltam para atacar qualquer um que se mova na frente da porta aberta da cripta.

Cripta 28 

Bascal Ofenheiss – Chef Deluxe

Um esqueleto envolto em linho branco está sobre uma laje de mármore no centro da cripta, segurando um sino contra o peito afundado. Ajustado sobre o crânio está um chapéu alto de chef.

Se o sino tocar dentro da cripta, o fogo mágico varrerá a cripta para queimar os ossos do Chef Ofenheiss. Uma criatura na cripta deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 22 ( 4d10 ) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Qualquer criatura que falhe no teste pega fogo, sofrendo 5 ( 1d10 ) de dano de fogo no final de cada um de seus turnos até que ela ou outra criatura use uma ação para apagar as chamas.

Tesouro.

Escondido sob o chapéu do chef está um garfo de electrum com cabo enfeitado com joias (no valor de 250 PO).

Cripta 29 

Barão Eisglaze Drüf

Abrir a porta faz com que o ar ao seu redor fique tão frio quanto o inferno mais frio que você possa imaginar. Cada superfície dentro da cripta é coberta por um mofo espesso e acastanhado.

Uma mancha de mofo marrom (veja “ Perigos nas Masmorras ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre ) preenche a cripta. Personagens a até 1,5 metro da porta aberta da cripta são afetados.

Se o mofo marrom for eliminado, os personagens podem cavar através da crosta mofada para encontrar os ossos do Barão Drüf sobre uma laje de mármore.

Tesouro.

Escondida sob o molde marrom próximo aos ossos do barão está uma lâmina da sorte com um desejo restante. Se uma criatura usar o desejo para tentar escapar da Baróvia, a magia falha. Se uma criatura usa a espada para desejar a destruição de Strahd, o desejo não destrói Strahd, mas sim o teletransporta para um raio de 1,5 metro da espada.

Cripta 30 

Prefeito Ciril Romulich (Amado do Rei Barov e da Rainha Ravenovia): Sumo Sacerdote da Santíssima Ordem

Uma laje de mármore no centro da cripta exibe um esqueleto envolto em vestes vermelhas, um símbolo sagrado dourado preso em uma mão ossuda. O teto abobadado cinco metros acima é pintado para parecer uma copa de árvores com brilhantes folhas de outono. Uma estreita saliência de pedra circunda a cripta três metros acima do chão. Empoleirados nele estão dezenas de corvos de pedra, com os olhos fixos na laje de mármore.

Os corvos esculpidos são ameaçadores, mas inofensivos.

Tesouro.

O símbolo sagrado de ouro do prefeito é enfeitado com pequenas pedras preciosas e vale 750 PO. Se tocado por uma criatura maligna, o símbolo sagrado é consumido em uma explosão de luz intensa que causa 11 ( 2d10 ) de dano radiante a todas as criaturas em um raio de 1,5 metro dele. Personagens familiarizados com a religião Baroviana reconhecem o símbolo como o do Morninglord.

Cripta 31

Nós o conhecíamos apenas por sua riqueza

Esta cripta está vazia. Suas paredes são pintadas representando montanhas de moedas de ouro.

O chão da cripta é na verdade a cobertura de um poço pontiagudo de 9 metros de profundidade. A tampa abre se 100 libras de peso ou mais forem colocadas sobre ela. Ela se divide ao meio, de leste a oeste, e suas portas são acionadas por molas. Depois que uma vítima ou vítimas caem no poço, suas portas se fecham. (Veja “ Amostras de Armadilhas ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Dungeon Master's Guide sobre as regras sobre bloqueio de fossos e fossos com espinhos.) Os espinhos no fundo do fosso são feitos de ferro, mas não estão envenenados .

Tesouro.

Um esqueleto humano (os restos mortais de um aventureiro morto) envolto em pedaços de uma armadura de couro cravejado está entre os espinhos no fundo do poço. Uma lanterna quebrada e um pé de cabra enferrujado estão próximos. Amarrado ao cinto de couro do cadáver está um rolo de corda de cânhamo de 15 metros , uma adaga em uma bainha desgastada, uma bolsa contendo 25 pp e um tubo de madeira com rolha contendo um pergaminho mágico de círculo mágico .

Fortunas de Ravenloft pág.91

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está próximo ao esqueleto no fundo do poço.

Cripta 32

A porta desta cripta não tem nome ou epitáfio.

Esta cripta está vazia, exceto por duas alcovas na parede posterior. Acima das alcovas estão gravadas as seguintes palavras: Não passem por estes portais, mortais tolos.

Um feitiço detectar magia revela que ambas as alcovas irradiam fortes auras de magia de conjuração.

As criaturas que entram na alcova leste desta cripta são teletransportadas para a alcova leste da tumba de Strahd ( área K86 ). Entrar na alcova oeste desta cripta não tem efeito, mas qualquer criatura que se teletransporte da alcova oeste da área K86 aparece aqui.

Cripta 33 pág.91

Sir Klutz Tripalotsky: Ele caiu sobre sua própria espada

No centro desta cripta, sobre uma laje de mármore, ossos humanos jazem em meio à casca vazia de uma armadura enferrujada. Mergulhada no peitoral da armadura está uma espada longa.

Nem a armadura de Sir Klutz nem sua espada longa são mágicas ou valiosas.

Se a espada for retirada da armadura, Sir Klutz aparece como um guerreiro fantasma (veja o apêndice D ), agradece a quem retirou sua arma e concorda em lutar ao lado daquele personagem pelos próximos sete dias. Sir Klutz morreu anos antes de Strahd se tornar um vampiro, então o guerreiro fantasma não sabe nada sobre a queda de Strahd ou a maldição que aflige Barovia.

Cripta 34

Rei Dotron, o Nascido do Inferno

No centro desta cripta está um sarcófago dourado de mais de dois metros de comprimento, com a tampa pintada com a imagem de um rei gritando usando uma coroa de chifres. Atrás do sarcófago está um urso-coruja empalhado, congelado em um rugido, com as garras estendidas.

O Rei Dostron foi um antigo governante desta terra, muito antes da chegada de Strahd. Ele alegou ser descendente de um duque dos Nove Infernos, e seus feitos fizeram justiça a essa ancestralidade. Seu sarcófago é feito de chumbo batido e envolto em ouro (veja “Tesouro” abaixo). Sua tampa pode ser aberta com um pé-de-cabra ou ferramenta semelhante, revelando nada além de poeira em seu interior. O urso-coruja empalhado é uma adição tardia à decoração da cripta — um presente dado a Strahd que acabou aqui. Parece quase vivo, mas é inofensivo.

Um diabrete invisível está empoleirado no topo do urso-coruja. Se alguém tentar abrir o sarcófago, o diabrete diz em comum: "Eu não faria isso se fosse você!" O diabrete está magicamente ligado aos restos mortais do Rei Dostron e deve vigiá-los por vários séculos antes que seu contrato seja cumprido. Ele não é obrigado a proteger o conteúdo da cripta (para não atacar) e adora contar mentiras e fazer travessuras. Por exemplo, ele avisa os personagens que o sarcófago está preso e que abrir a tampa libertará um demônio preso dentro dele.

Tesouro.

Personagens que dedicarem tempo para extrair o ouro do sarcófago podem acumular 500 po do metal precioso, pesando 10 libras.

Cripta 35 

Sir Jarnwald, o Malandro: A piada era sobre ele

Um fedor de cemitério enche esta cripta vazia.

O chão aqui é uma ilusão que esconde um poço de 6 metros de profundidade. As laterais do poço são polidas e lisas; uma criatura sem deslocamento de escalada não pode se mover ao longo deles sem a ajuda de magia ou de um kit de alpinista. No fundo do poço estão seis ghouls famintos . Um feitiço de silêncio permanente suprime o som no fosso. O silêncio pode ser dissipado, assim como o piso ilusório (CD 14 para ambos).

Tesouro.

Sir Jarnwald foi "sepultado" aqui, na medida em que foi empurrado para dentro da cripta e devorado pelos ghouls. O que resta dele está espalhado no chão do poço: alguns pedaços de roupas, um punhado de dentes e um anel de sinete que tem um “J” estilizado (valendo 25 po).

Cripta 36 

Marcas de garras apagam o nome na porta desta cripta.

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta.

Esta cripta não contém nada de interessante.

Cripta 37 

Gralmore Nimblenobs – Mago Comum

Sobre uma laje de mármore no centro desta cripta está o cadáver de um homem com uma longa barba branca. Sua pele adere firmemente ao crânio e aos ossos, e ele usa vestes vermelhas empoeiradas. Preso ao peito está um bastão de madeira com uma maçaneta de latão em uma extremidade e uma maçaneta de mármore na outra.

O cajado é um bordão não mágico.

A inspeção da laje de mármore revela um recesso raso e côncavo em uma das extremidades. Se a ponta de mármore do cajado de Gralmore for colocada no recesso, a laje levita 1,5 metro para cima, revelando um compartimento embaixo (veja "Tesouro" abaixo). A laje afunda lentamente de volta ao lugar após 1 minuto. Se a extremidade do cajado com botão de latão for colocada no recesso, o portador do cajado sofre 22 ( 4d10 ) de dano elétrico.

Tesouro.

O compartimento sob a laje contém um pequeno estojo de couro preto contendo três pergaminhos de feitiço ( cone de frio , bola de fogo e raio ).

Fortunas de Ravenloft 

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no compartimento com o outro tesouro.

Cripta 38

General Kroval "Mad Dog" Grislek (Mestre da Caça): Um líder de cães e homens

Quando os personagens abrirem a porta desta cripta, leia:

O fedor de enxofre e pele queimada emana desta cripta. Em sua escuridão estão três pares de olhos vermelhos brilhantes.

Três cães infernais avançam e atacam, lutando até a morte. Na rodada após o ataque, o espectro do General Grislek emerge da cripta, proferindo comandos aos cães em Infernal. Depois que essas criaturas malignas forem mortas, os personagens poderão inspecionar a cripta mais de perto.

Pedaços de osso incinerado estão espalhados sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Entre os ossos estão fragmentos de uma lança quebrada com ponta prateada. As paredes e o teto abobadado da cripta são cobertos por murais chamuscados que retratam legiões de infantaria e cavalaria em confronto nos campos de batalha.

Um truque de remendar pode reparar a lança, que está quebrada em três pedaços de comprimento aproximadamente igual. Se reparada, ela pode ser empunhada como uma lança prateada e não mágica.

Fortunas de Ravenloft

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está em um compartimento secreto sob os restos mortais de Grislek. Uma vez que seus ossos carbonizados sejam removidos, o compartimento pode ser encontrado e aberto sem um teste de habilidade.

Cripta 39 

Beucéfalo, o Cavalo Maravilha: Que as flores cresçam cada vez mais brilhantes onde ele pisa

A porta desta cripta é maior que todas as outras, com 1,80 metro de largura por 2,50 metros de altura. Remover ou recolocar a laje requer um teste bem sucedido de Resistência CD 20. Quando a porta for aberta, leia:

Ar seco e quente e fumaça saem da cripta quando um cavalo preto com crina flamejante e cascos de fogo emerge. A fumaça sai de suas narinas enquanto ele se levanta para atacar.

O pesadelo , Beucephalus , é o corcel de Strahd. Possui 104 pontos de vida. Se os personagens o matarem, Strahd os caçará impiedosamente. Quando o corcel quer sair do castelo, ele voa pelo poço central da torre alta ( área K18a ), saindo pelo corte no telhado da torre ( área K59 ).

Cripta 40 

Tatsaul Eris – o último da linha

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Montadas nas paredes norte, leste e sul estão três tochas apagadas em suportes de ferro.

Quando uma criatura entra nesta tumba pela primeira vez, as tochas explodem em chamas e continuam a queimar até serem gastas ou extintas.

O exame do crânio e dos ossos revela que são fac-símiles de gesso.

K85. Tumba de Sergei

Uma ponte levadiça está fechada no arco desta tumba. Levantá-lo requer um teste bem-sucedido de Força CD 25.

Degraus de mármore branco descem até uma tumba com teto abobadado a dez metros de altura. Uma quietude – uma calma em meio à tempestade – é sentida aqui. No centro da tumba, uma laje de mármore branco sustenta um caixão intrincadamente incrustado. Esculpido na laje está um nome: Sergei von Zarovich. Ao norte, atrás do caixão, estão três alcovas. Uma estátua lindamente esculpida fica em cada alcova – um jovem deslumbrante ladeado por dois anjos – parecendo tão polido e novo quanto no dia em que cada um foi colocado lá. Uma alavanca de ferro se projeta na parede sul, a oeste da entrada da tumba.

Levantar a alavanca levanta a ponte levadiça no topo da escada. Puxá-lo para baixo abaixa a ponte levadiça.

O caixão se abre facilmente ao toque de uma criatura leal e boa. Caso contrário, abri-lo requer um teste bem-sucedido de Força CD 15. A carne de Sergei foi preservada magicamente e, à primeira vista, parece que ele está dormindo em seu caixão.

Tesouro 

O corpo embalsamado de Sergei está vestido com uma brilhante armadura de placas +2 .

Fortunas de Ravenloft 

Se a leitura do seu cartão revelar que um tesouro está aqui, ele está dentro do caixão ao lado do corpo de Sergei.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está deitado no caixão de Sergei, chorando.

K86. Tumba de Strahd 

Uma pesada ponte levadiça está fechada no arco que conduz a esta tumba. Levantá-lo requer um teste bem-sucedido de Força CD 25.

Degraus de mármore preto descem até uma tumba escura com teto abobadado a dez metros de altura. A essência do mal permeia o próprio ar. O cheiro de terra recém-revolvida está aqui. Assente na terra do chão há um caixão preto e brilhante de madeira finamente encerada. Os acessórios do caixão são de latão brilhante e a tampa está fechada. Ao sul do caixão há três alcovas sombrias. Uma alavanca de ferro se projeta na parede norte, a leste da entrada da tumba.

Levantar a alavanca levanta a ponte levadiça no topo da escada. Puxá-lo para baixo abaixa a ponte levadiça.

Deitadas sob a terra perto da parede leste da tumba estão três noivas vampiras vestidas com vestidos sujos e usando joias incrustadas de sujeira (veja “Tesouro” abaixo). Eles se levantam para atacar qualquer um que se aproxime do caixão de Strahd.

Um feitiço detectar magia revela que as alcovas oeste e leste irradiam fortes auras de magia de conjuração. A alcova central não é mágica.

As criaturas que entram na alcova oeste são instantaneamente teletransportadas para a alcova oeste da cripta 32 na área K84 . Entrar na alcova leste não tem efeito, mas qualquer criatura que se teletransporte da alcova leste da cripta 32 aparece aqui.

Tesouro 

Strahd esbanjou muitos presentes finos para suas três noivas.

Ludmilla Vilisevic usa um vestido de noiva branco sujo, uma tiara de ouro (no valor de 750 po) e dez pulseiras de ouro (no valor de 100 po cada).

Anastrasya Karelova usa um vestido de noiva vermelho manchado e esfarrapado, um lenço de seda preto e carmesim costurado com joias preciosas (no valor de 750 po) e um colar de platina com um pingente de opala preta (no valor de 1.500 po).

Volenta Popofsky usa um vestido de noiva dourado desbotado, uma máscara de platina com formato vagamente semelhante a uma caveira (750 po) e dez anéis de platina engastados com pedras preciosas (valendo 250 po cada).




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