domingo, 4 de fevereiro de 2024

Amostra da Dragão Brasil 195: Bucaneiros e Nobres

Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. Essa coluna vai apresentar material de jogo em fase de teste, que está sendo trabalhado pela equipe de game design e pode (ou não) ser inserido em futuros suplementos da franquia.
A história é antiga. Desde o lançamento do livro básico de Tormenta20 relembramos que seu conteúdo é, bom, o básico. Agora, com alguns anos de lançamento e grandes títulos como Ameaças de Arton e Atlas de Arton em sua reta final, podemos abordar mais elementos das classes componentes do jogo. Conceitos mais específicos, poderes menos tradicionais, combinações pouco usuais. Já tivemos artigos sobre o Caçador na DB 192, o Lutador na DB 190 e o Ladino na DB 185. Retornamos a abordar as classes, agora de forma um pouco diferente, com duas classes em vez de uma. Vamos tratar de novas opções para Bucaneiros e Nobres!

Mosqueteiros
Uma das obras mais influentes da literatura de capa e espada é Os Três Mosqueteiros, de Alexandre Dumas, publicada no século dezoito. A clássica história segue D’Artagnan, um jovem que vai a Paris para se tornar membro dos mosqueteiros do rei e acaba conhecendo “os inseparáveis”, um grupo de três mosqueteiros: Athos, Porthos e Aramis. Juntos, os quatro companheiros vivem muitas aventuras a serviço do rei e da rainha.
Dumas baseou o personagem de D’Artagnan em uma pessoa real, um soldado considerado herói e morto durante o Cerco a Maastricht: Charles de Batz-Castelmore, conde de Artagnan, capitão dos mosqueteiros. Dumas tinha raízes militares — seu pai, Thomas-Alexandre Dumas, permanece, até hoje, o homem negro a avançar mais longe pelas patentes do exército francês.
O protagonista de capa e espada, representado pela figura heróica do mosqueteiro, se confunde com os romances de piratas. Isso acontece tanto pela época de lançamento — A Ilha do Tesouro, de Robert Louis Stevenson, foi lançado no mesmo período — quanto pela justaposição das imagens no cinema. O ator Errol Flynn, sinônimo de protagonista de capa e espada, atuou tanto em papéis assemelhados aos mosqueteiros,  como em Ousadia de Valente, quanto como um pirata real, como em O Capitão Blood.
O poder Esgrimista e os outros que o possuem como requisito já permitem abordar esse arquétipo dentro da classe bucaneiro. Com os demais poderes apresentados nesse artigo, pretendemos expandir a gama de opções para esse tipo de personagem.

Estrategistas
Estratégia, do grego strateegia, é um papel cumprido pela classe nobre. Com poderes como Estrategista e Gritar Ordens, seu lugar é assegurado como líder do grupo de aventureiros quando as espadas deixam suas bainhas. Mais do que um observador passivo, o nobre lidera de dentro do campo de batalha, lutando lado a lado com seus companheiros.
O conceito de estrategista nas ordens de ficção é abordado com frequência, tanto na fantasia quanto fora dela. O filme Patton tem uma frase famosa do personagem-título reconhecendo a genialidade tática de seu inimigo, Rommel. A série de videogames Suikoden, baseada no romance chinês homônimo, sempre apresenta um personagem estrategista, fundamental para o andamento da história. Recrutar o estrategista costuma ser um ponto de virada nesses jogos.
Estratégia é um elemento difícil de abordar em RPG de mesa. Em sua esfera mais importante, ela já acontece entre os jogadores, dependendo das suas decisões. Dessa forma, estabelecer opções estratégicas para personagens pode ficar perigosamente perto de interferir com a agência do jogador. Perceba que os poderes de estratégia do nobre são muito gerais, dando liberdade de escolha. Para os poderes apresentados a seguir, estamos dando um passo na direção de mais restrições. Eles são menos gerais, mais condicionais, mas com efeitos mais impactantes. Esperamos que sirvam como bom complemento para nobres estrategistas nas suas mesas.

Poderes de Bucaneiro

ARDIL AFIADO

Você pode usar Audácia em testes de manobra. Se usar esse poder contra um oponente desprevenido, soma o dobro do Carisma no teste de manobra. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.

BRAVATA HEROICA
Na primeira rodada de um combate, você desafia um inimigo para derrotá-lo sozinho. Só você pode causar dano ou usar efeitos contra esse inimigo; caso seus aliados interfiram, a bravata falha! Se cumprir  a bravata, seus PVs aumentam em +2 por nível de bucaneiro até o final da aventura.

CANECA CHEIA
Uma vez por cena, se estiver empunhando uma caneca, garrafa ou recipiente similar cheio de bebida, você pode gastar uma ação de movimento para beber seu conteúdo. Se fizer isso, você recebe uma ação padrão adicional neste turno. Você perde esse bônus caso sua caneca seja desarmada, esvaziada ou quebrada.

DEFESA DESCONCERTANTE
Você pode gastar 1 PM quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você. Se fizer isso, esse inimigo fica desprevenido contra seu próximo ataque feito até o fim de seu próximo turno. Pré-requisito: Esgrimista.

MAIN GAUCHE
Se estiver empunhando duas armas leves (ou uma arma ágil e uma arma leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, em vez dos benefícios normais, recebe +2 na Defesa quando empunha essas armas. Pré-requisitos: Esgrimista.

PASSO DAS ONDAS
Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para se mover até a metade de seu deslocamento. Pré-requisito: Pernas do Mar.

PIROUETTE
Enquanto está sob efeito de En Garde, você pode gastar uma ação de movimento para receber +5 na Defesa por 1 rodada. Pré-requisito: En Garde.

REMISE
Enquanto está sob efeito de En Garde, uma vez por rodada, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. Pré-requisitos: 7º nível de bucaneiro, En Garde. 

TODOS POR UM
Você recebe +2 na Defesa e em testes de resistência se um de seus aliados estiver a 1,5m do inimigo que o atacou. Pré-requisito: Um Por Todos.

UM POR TODOS
Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para erguer sua arma e encorajar seus aliados, concedendo-lhes um bônus de +2 em testes de perícias por 1 rodada. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Diplomacia.

Poderes de Nobre

ANTECIPAR ATAQUE
Quando um aliado em alcance curto é atingido por um ataque, você pode gastar 2 PM para forçar o
inimigo a rolar novamente o teste de ataque e ficar com o segundo resultado. Pré-requisito: 10º nível de nobre. 

APONTAR FRAQUEZA
Quando um aliado sob efeito de Estrategista causa dano, você pode instruí-lo sobre onde atacar para penetrar as defesas do inimigo. Para cada PM gasto (limitado pelo seu Carisma), o aliado ignora 5 pontos de redução de dano. Pré-requisito: Estrategista.

APROVEITAR BRECHA
Quando um aliado faz um acerto crítico em um inimigo, você pode gastar 5 PM para instruir outro aliado em alcance curto. Esse aliado pode gastar uma reação para fazer um ataque contra esse inimigo. Pré-requisito: 12º nível de nobre.

COMITIVA
Você pode ter um parceiro adicional, além do normal para o seu nível.

ENCORAJAR BRAVURA
Quando usa Gritar Ordens, você pode gastar uma quantidade de PM (limitado por seu Carisma). Para cada PM que gastar, os aliados afetados por suas ordens recebem 5 PV temporários. Pré-requisito: 7º nível de nobre.

EM FORMAÇÃO
Seus aliados sob efeito de Estrategista recebem +2 em rolagens de dano contra inimigos flanqueados. Pré-requisito: Estrategista.

LIDERAR O ATAQUE
Quando obtém um acerto crítico, até o fim do turno, você pode usar Estrategista como uma ação livre. Pré-requisitos: Estrategista, 11º nível de nobre.

ORDENS MARCIAIS
Você pode usar Gritar Ordens como uma ação de movimento, em vez de livre. Se fizer isso, cada aliado afetado soma o bônus de suas ordens em sua primeira rolagem de dano no turno. Pré-requisito: 5º nível de nobre, Estrategista.

PALAVRAS RÁPIDAS
Quando usa Palavras Afiadas, você pode gastar +2 PM para usá-la como ação de movimento. Prérequisito: 9º nível de nobre.

SIGA O LÍDER
Você soma seu Carisma em Iniciativa. Se for o primeiro na iniciativa, em sua primeira rodada você pode usar uma habilidade de nobre com tempo de execução de ação padrão ou menor como ação livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.

THIAGO ROSA

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FIM DA LICENÇA

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