Quando o reboot de HeroQuest foi anunciado em 2020, os fãs ficaram animados para revisitar o jogo de tabuleiro original de exploração de masmorras lançado pela primeira vez em 1989. O produto que chegou ao mercado um ano depois foi um sucesso, repleto de cenários de plástico luxuosos, miniaturas exclusivas e uma recriação quase palavra por palavra da campanha de 10 missões de 32 anos. Agora, o designer original, Stephen Baker ( Battle Masters , Heroscape ,Crossbows & Catapults: Fortress War ), está de volta para HeroQuest: First Light , um novo conjunto introdutório com novas missões iniciais.
O lançamento de 2021 do HeroQuest reiniciado foi caro. Os patrocinadores que participaram da campanha de financiamento coletivo da HasLab tiveram que desembolsar pelo menos US$ 99 para obter sua cópia. Mais tarde, quando o conjunto em caixa finalmente chegou ao varejo, estava mais perto de US$ 150. Hoje, você pode encontrá-lo regularmente por cerca de US$ 100. First Light , por outro lado, custa apenas US$ 49,99 . A Hasbro manteve o preço baixo ao incluir apenas quatro miniaturas de heróis de plástico e um chefe dragão exclusivo. Todo o resto é papelão colorido.
Embora as esculturas de heróis e os dragões em miniatura sejam novos, o verdadeiro tesouro dentro desta caixa são as 10 novas missões, que mudam consideravelmente a sofisticação e o tom do jogo.
Originalmente, a primeira missão em HeroQuest era uma verdadeira dor de cabeça. Isso porque ela jogava literalmente todo tipo de monstro na caixa para novos jogadores, que ficavam presos empunhando apenas equipamentos iniciais e nenhuma armadura. Depois que você superava o obstáculo inicial, vendido na ficção como o teste final dado pelo seu mentor, Mentor, a dificuldade diminuía um pouco. Então você estava fora no equilíbrio das missões, que aumentavam constantemente em dificuldade.
O novo pacote de 10 missões incluído em First Light é dramaticamente diferente. Na verdade, ele melhora um pouco a narrativa, permitindo mais um relacionamento entre Mentor e os jogadores. Sir Ragnar, outrora donzela para uma única missão de resgate, tem um papel mais falante. As missões também incluem alguns truques substanciais, incluindo teletransportes misteriosos, batalhas cinematográficas e personagens inimigos nomeados adicionais com habilidades únicas. Há até — suspiro! — um segundo layout de tabuleiro de jogo que separa as salas com corredores, no estilo Clue . Em suma, é uma atualização quase total — completa com uma batalha final climática. É uma introdução muito diferente ao que agora é um "sistema de jogo" muito mais sofisticado.
A Polygon entrou em contato com o designer icônico para saber mais. Nossa entrevista por e-mail foi levemente editada para maior clareza.
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Polygon: Stephen, em linhas gerais, quais eram seus objetivos de design com as missões na versão reiniciada de HeroQuest , lançada em 2021?
Stephen Baker: O objetivo original do HeroQuest era dar aos jogadores um RPG introdutório onde tudo era fornecido. Ele imitava RPGs como Dungeons & Dragons com o papel de Zargon para o Mestre do Calabouço, uma tela e heróis aventureiros clássicos. O tabuleiro, miniaturas, portas e mobília ajudaram a dar vida à fantasia e a imergir os jogadores no mundo. Embora houvesse uma conexão frouxa entre algumas das missões, isso era secundário para cada missão ter um objetivo único. As missões individuais tinham a intenção de parecer uma aventura noturna. Uma mini-história contida com uma tarefa definida para os Heróis. Para cada uma delas, tentei encontrar novas maneiras de usar o tabuleiro e criar um layout de masmorra exclusivo. Conforme as missões se desenrolavam, também usei cada vez mais armadilhas e portas secretas. Cada missão era um desafio para os heróis superarem, uma mistura de navegar na masmorra, trabalhar em equipe e superar os vários monstros, bem como a surpresa estranha e o chefe final. O jogo também incluía páginas para criar suas próprias missões. Desde o início, eu acreditava que este jogo precisava ser simples o suficiente para que os jogadores pudessem torná-lo seu e criar suas próprias missões e aventuras. As missões nas duas primeiras expansões, Kellar's Keep e Return of the Witch Lord , fizeram um esforço mais focado para contar uma história integrada em todas as missões.
Desta vez, realmente parece que você recebeu a liberdade de explorar um pouco mais o espaço de design. Parece que cada missão traz uma nova ruga ao jogo, alguns recursos não incluídos nas regras principais. Como você abordou esse novo conjunto de missões introdutórias e quais eram seus objetivos de design? Qual missão em particular você está mais animado para que as pessoas joguem?
Foi fantástico ter a oportunidade de escrever o novo Quest Book para First Light . Doug Hopkins da Avalon Hill me informou sobre a visão para esta nova versão do jogo principal; ele explicou que precisava ser ambientado na mesma época das missões originais e seria uma forma alternativa de começar novos heróis. Doug explicou que apenas os heróis seriam miniaturas, mas que deveria haver um chefe legal e, mais importante, o tabuleiro deveria ser de dois lados.
Meu objetivo era o mesmo de antes: fazer cada missão algo diferente. No entanto, desta vez, eu realmente queria brincar um pouco mais com os personagens. Havia uma oportunidade de tecer eventos das missões originais no jogo e contar uma história maior conforme cada missão se desenrolava. Ter uma miniatura única para o chefe era ótimo, e eu queria aproveitar ao máximo. Isso levou à ideia de [o bruxo] Qwindrak se intrometendo com a magia Dread e lentamente crescendo em poder. Os heróis encontrariam esse inimigo mais de uma vez e cada encontro seria uma oportunidade para os heróis e Zargon experimentarem a força crescente do bruxo.
Eu também queria que as missões tivessem momentos de filme e enquadrassem pequenas cenas que os jogadores pudessem imaginar facilmente. Eu queria ajudar a dar vida aos monstros e dar a eles mais voz e propósito em cada missão. Para algumas delas, também foi uma oportunidade de adicionar uma nova mecânica ou reviravolta na missão que rompesse com a sequência normal de jogo ou uso de componentes. Isso permite que uma missão apresente um evento que seja uma parte tangível do jogo em vez de uma ou duas linhas de texto informando os jogadores sobre o que aconteceu. Quero evitar spoilers e gosto de todas as missões, mas minhas duas favoritas são a Missão 2, "The Warlock of Tuel-Vor", que é um pouco inspirada na Missão 10, "Castle of Mystery", no Quest Book original . Também gosto da Missão 6 "The Ring of Return", onde uma batalha se desenrola entre forças opostas de monstros.
Quase 36 anos se passaram desde que escrevi as missões originais. A importância e a expectativa pela narrativa cresceram ao longo dos anos. Espero que os jogadores, novos e antigos, joguem First Light e vivenciem aventuras dignas dos heróis que são.
HeroQuest: First Light está disponível atualmente na Target. O jogo foi pré-visualizado usando uma cópia fornecida pela Hasbro. A Vox Media tem parcerias afiliadas. Elas não influenciam o conteúdo editorial, embora a Vox Media possa ganhar comissões por produtos comprados por meio de links de afiliados. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui .
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