Tudo começou com impostos.
Legalmente evitando-os, isto é. O tipo chamado “Taxas alfandegárias”, para ser mais preciso.
Naqueles dias queridos e passados, o Canadá (sou canadense, nascido e residente vitalício) deixava cidadãos que retornavam importar legalmente produtos que valiam uma ninharia insignificante (pouco mais do que um tanque de gasolina no seu carro) se você ficasse fora do Canadá por 48 horas, e duzentos e poucos dólares se você ficasse fora por uma semana (na verdade, 8 dias ou mais, já que você não tinha permissão para contar o dia em que deixou o país).
E sendo um jogador desesperado para comprar coisas de jogos que não conseguia encontrar em nenhuma loja local, e quando se tratava de coisas de jogos, a GenCon era Natal, aniversários e o pote de ouro no fim do arco-íris, tudo reunido em um, eu cobiçava aquele limite alfandegário mais alto. O que logo resultou em dirigir para os EUA alguns dias antes da GenCon, todo ano, e dirigir para casa alguns dias depois.
E uma vez que a TSR pulou no Realms, isso me fez ser convidado para aparecer em Lake Geneva, Wisconsin, e ficar na TSR por aqueles poucos dias. Minha esposa e eu dirigíamos 670 milhas, às vezes parando com a família em Windsor, e em outros anos fazendo tudo em uma longa, longa peregrinação, hospedados no que mais tarde se tornaria o hotel Harbor Cove, e eu aparecia na antiga fábrica da Q-Tip na 201 Sheridan Springs Road e temporariamente me juntava à feliz insanidade que era a TSR.
Que era uma empresa, sim, mas também era uma família, mais do que qualquer empresa cujo funcionamento interno eu tenha visto antes ou depois (eu trabalho em bibliotecas públicas, e elas também são famílias, mas não são realmente empresas; ninguém perde o emprego na biblioteca por causa de vendas ruins).
E era uma família de, er, lunáticos. Er, designers de jogos, quero dizer. Pessoas que corriam loucamente no labirinto de corredores em Cubicle Land com katanas, e escreviam ditados concisos em um quadro branco na biblioteca de jogos, ou penduravam todo tipo de coisa nas portas de seus cubículos, como braços artificiais terminando em ganchos do tipo Capitão Gancho empalando placas de "NÃO PERTURBE". Para não falar do que havia nos cubículos.
Censurarei o nome do fiel funcionário que mantinha cópias duplicadas de tudo em seu cubículo, e às vezes dormia a noite toda em seu teclado — e sobreviveu ao eventual colapso repentino de seu cubículo sob o peso de todos aqueles jogos, livros e revistas de jogos apenas porque ele tinha ido dormir sob sua mesa, e sua morte o dobrou, e o impediu de ser esmagado e sufocado.
Descobri que os designers homens mantinham uma pilha de Buck Rogersjogos em caixa em cima do tanque do banheiro masculino no andar de cima porque a gerência tinha instalado sensores de movimento para apagar as luzes e economizar dinheiro, e qualquer um sentado na porcelana na cabine única no fundo do quarto não podia ser visto pelo sensor e, portanto, logo seria mergulhado na escuridão estígia ("escuridão estígia"), até que alcançassem atrás deles, pegassem o jogo de cima da pilha e o jogassem no teto para fazer a luz retornar para que pudessem ver para sair... ou ver qualquer coisa.
O prédio era um labirinto, e diferentes áreas eram apelidadas de coisas como "o Bairro Francês" por causa de sua aparência, ou "O Grão-Ducado" por causa de quem na empresa trabalhava lá. O departamento de arte era o sonho de um artista de referências de arte. Não, não páginas de mulheres nuas arrancadas de revistas, quero dizer galhos e ninhos de pássaros, folhas, globos oculares de vidro, cacos de vidro quebrado e cromo de carro, e pedaços de esqueletos humanos e outros, então, à vontade, um artista no trabalho poderia pegar algo, segurá-lo sob uma lâmpada e ver as cores, e como ele refletia a luz, e assim por diante.
Havia uma lanchonete da rede Hardee's descendo a colina atrás do estacionamento nos fundos da TSR (o prédio ficava em um mar de grama aparada e dava para um pequeno shopping center) que era conhecido pela equipe da TSR como "Hardly's" (como em: quase nada de comida).
Visitantes como eu tinham que ter uma escolta, para mantê-los longe de ver "IP sensível", mas os funcionários tinham cartões magnéticos de entrada que podiam ser batidos contra almofadas de metal quadradas ao lado da maioria das portas externas para destrancá-las a qualquer hora do dia ou da noite; muitos criativos chegavam de madrugada para fazer seu trabalho com o mínimo de interrupções da gerência, colegas de bate-papo ou reuniões.
E para mim, um fã de D&D, parecia o paraíso.
Ao meu redor, coisas novas e legais estavam sendo criadas e empurradas na direção da publicação, passo a passo. E pessoas com mentes brilhantes, vivas com o fogo da criatividade, estavam em todos os lugares; algumas delas logo se tornariam amigas, e todas elas eram Meu Povo. Jogadores. OS jogadores, a fonte de todas as coisas legais que eu mal podia esperar para ter.
E elas eram pessoas de verdade, suando, xingando e trabalhando até cair de cansaço na GenCon. Pessoas que podiam ter argumentos animados sobre como uma bola de fogo funcionava, ou magias de barreira de lâmina se manifestavam, ou como duas armas podiam ser empunhadas ao mesmo tempo em que o portador usava psiônicos e conjurava uma magia.
Eu nunca estive na equipe da TSR. Eu estava no mastro do The Dragoncomo Editor Colaborador (Kim Mohan me ofereceu o emprego) e depois como Editor Criativo, mas essas eram posições não remuneradas, maneiras de imprimir mais da minha enorme enxurrada de envios do que outros freelancers sem ofender ninguém, e porque isso dava a Kim (um jornalista de profissão e uma pessoa muito boa) alguém a quem ele podia atribuir tópicos e receber algo em troca que ele pudesse publicar.
Então essas visitas anuais eram meus vislumbres do paraíso. O resto do ano, eram cartas, pacotes de correio e telefonemas; não existia Internet naquela época. E significou o mundo para mim poder dar rostos às vozes do outro lado da linha telefônica frequentemente barulhenta.
E o tempo passou e D&D está em muito boas mãos agora, mas o mundo é um pouco menos dourado, porque a TSR não está mais naquele prédio, e nenhum dos meus amigos está labutando lá dentro, e os anos começaram a levá-los embora, agora...
E o mundo é muito menos dourado.
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