Diabretes são abissais menores, quase como bichos de estimação para outros demônios, ou mesmo humanos e outras raças — muitos arcanistas os empregam como familiares ou espiões. De fato, por sua covardia, acabam se tornando bastante obedientes quando domesticados.
Em estado selvagem, estas criaturas malévolas gostam de travessuras, mas suas brincadeiras quase sempre envolvem alguma crueldade, como assustar pessoas, fomentar brigas ou causar acidentes. São também conhecidos por roubar bebês ou devorá-los no berço, apenas para desfrutar o sofrimento dos pais. Diabretes são maus, mas também medrosos, sempre preferindo agir em bandos e fugir quando descobertos. Se encurralados e forçados a lutar, recorrem ao ferrão venenoso na cauda.
Além do diabrete comum, existem variedades mais inteligentes e muito mais perigosas. Um exemplo terrível são os diabretes negociantes: quando fazem um acordo, tomam da vítima alguma coisa valiosa (alma, força, juventude, lembranças, seu futuro...) e usam como material para forjar um item poderoso, que podem entregar ou guardar para si. Não têm interesse em lucro, apenas espalhar miséria e sofrimento.
Diabrete ND 2
Espírito (abissal) Minúsculo
Iniciativa +5, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 17, Fort +6, Ref +12, Von +4, imunidade a ácido
e venenos imunidade a fogo e veneno
Pontos de Vida 20
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Ferrão +14 (1d6+8 mais veneno).
Peste Invisível (Padrão) O diabrete se torna invisível (como na magia Invisibilidade) até o fim da cena ou até fazer um ataque.
Veneno Peçonha comum (perde 1d12 pontos de vida, Fort CD 16 evita).
For –2, Des 2, Con 0, Int 2, Sab 1, Car 1
Perícias Furtividade +10, Misticismo +7.
Tesouro Nenhum.
Familiar Um diabrete fornece +1 PM para gastar em aprimoramentos sempre que você lança uma magia de ilusão ou veneno.
Diabrete Negociante ND4
Espírito (abissal) Pequeno
Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 21, Fort +4, Ref +15, Von +11, imunidade a ácido e venenos, redução de fogo e frio 5
Pontos de Vida 120
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Martelo de forja +15 (1d8+8, x3) e mordida +15 (1d6+8).
Barganha O diabrete negociante pode conceder um Desejo a uma criatura. Em troca, a criatura dá uma de suas emoções ou sentimentos. A lista à seguir contém alguns exemplos de pagamentos, mas o mestre é livre para criar outros (veja a caixa).
• Amor. O total de pontos de mana do personagem é reduzido em 1 PM por nível.
• Coragem. O personagem falha automaticamente em testes de resistência contra medo e sofre –5 em testes de Iniciativa.
• Felicidade. O personagem perde o prazer pela vida; ele não recebe benefícios de itens de alimentação e, independentemente de suas condições de descanso, sua recuperação nunca é melhor que normal.
• Juventude. O personagem perde 1 ponto de Constituição e falha automaticamente em testes contra efeitos de cansaço.
Confundir (Padrão) Uma criatura em alcance curto fica confusa (Von CD 18 evita e a criatura fica imune a esta habilidad por um dia). Recarga (movimento). Risada Enervante Criaturas a até 9m do diabrete –2 em Intuição e Vontade.
For 0, Des 3, Con 0, Int 6, Sab 2, Car 5
Perícias Enganação +14, Intuição +11, Ofício (armeiro) +13, Ofício (artesão) +13.
Equip amento Instrumentos de Ofício (armeiro, artesão) aprimorados.Tesouro Padrão e 1d4-1 itens feitos dos sentimentos de alguém.
Nenhum comentário:
Postar um comentário