Descendentes de Hydora, Dragão-Rei dos Ventos e da exploradora elfa Hana, os naidora (também conhecidos pelo nome completo nailanandora; ou elfos-do-céu, no linguajar mais simples) são elfos alados extremamente raros. São tidos como lendas, invenções exageradas dos bardos, na maior parte dos lugares. Mesmo Valkaria, a maior metrópole do mundo conhecido, só teve três desses seres como moradores em toda a sua história. Seus números reduzidos impedem que estabeleçam sociedades, por isso normalmente vivem sozinhos, como nômades. Os naidora ficam completamente à vontade no ar. Podem até mesmo dormir enquanto voam. Alguns, à imagem de seu ancestral dragão, jamais tocam o chão.
Costumam ficar desconfortáveis em espaços fechados ou no subterrâneo, acostumados com a liberdade de singrar os céus com suas asas.
Promessas Sopradas na Brisa
Visualmente, são como elfos de pele azulada, com grandes asas plumadas, similares as de pássaros. Quando totalmente abertas, têm largura igual ao dobro da altura do elfo — sendo esse o espaço mínimo de que precisa para decolar e voar. Sua maior diferença do povo de Lenórienn é a distância em relação às tragédias sofridas; afastados dessa sociedade e do culto à Glórienn, a cicatriz da Infinita Guerra ou da traição da deusa não afetam a vida despreocupada desses elfos alados.
Habilidades de raça
Destreza +2, Carisma +1, Constituição –1
Alma das Nuvens. Você recebe resistência a encantamento +2.
Asas Emplumadas. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento 12m. Enquanto está voando dessa forma, você recebe +2 na Defesa e em Reflexos.
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção. Longevidade. x5.
Devotos. Hyninn, Kallyadranoch, Nimb.
quinta-feira, 30 de janeiro de 2025
elfos do céu para t20
Reflexões sobre a Dragon Magazine #81
Dragon Magazine lançou Dragon #81
em janeiro de 1984. Ela tem 100 páginas e um preço de capa de $3,00.
Esta edição apresenta uma aventura de alto nível, venenos e componentes
de magia!
A atração especial deste mês é "The Ruins of Andril" de Ian Melluish, vencedor do Concurso de Design de Módulos Categoria A-3 (masmorra para personagens de AD&D de níveis 8-11). A outrora poderosa cidade de Andril caiu em ruínas após uma guerra civil, deixando apenas o monumento a Thoth intacto, enterrado, mas surgindo da areia a cada dois anos. Os personagens devem se aventurar no monumento, buscando o grande tesouro que dizem estar lá dentro. Esta aventura se destaca em atmosfera e tradição, embora alguns grupos possam achar que é muito pesada em armadilhas. A influência de I3: Pharoah (1982) é inegável. Melluish não escreveu mais nada para o hobby.
"Taking the Sting Out of Poison" de Chris Landsea revisita este tópico frequentemente discutido, fornecendo uma revisão completa do sistema de veneno de AD&D . Landsea critica as regras anteriores de veneno por suas inconsistências e imprecisões. Ele responde categorizando venenos em cinco tipos: ingestivo, insinuativo, contato, gás e venenos, com mecânicas definidas para seu uso, detecção e efeitos. Além disso, o artigo apresenta um sistema prático para antídotos. Landsea também fornece diretrizes para o uso de venenos por personagens, enfatizando que apenas assassinos podem usar veneno "frequentemente e efetivamente", enquanto oferece acesso limitado a outras classes. É um artigo excelente, e é uma verdadeira surpresa que ele não tenha publicado nenhum outro material de RPG.
"In the Cleft of Queens" de Esther M. Leiper segue um grupo de aventureiros envolvidos em uma luta pelo poder entre monarcas rivais de um reino dividido. À medida que os protagonistas navegam por intrigas políticas e segredos antigos, eles devem escolher lados em um conflito que ameaça desestabilizar o reino. A premissa é forte, e a prosa é vívida, mas o ritmo e o desenvolvimento do personagem ficam aquém. Leiper publicou várias outras histórias e poemas, mas nada mais para Dragon .
Ed Greenwood nos traz "The Ecology of the Basilisk". Escrevendo sob o disfarce de "Rhaphodel, Sábio dos Sábios", ele examina essa criatura temida. Greenwood se aprofunda na mecânica e nas limitações do olhar petrificante do basilisco, enquanto também explora o comportamento do monstro, hábitos de acasalamento e fraquezas. O artigo também discute o uso do basilisco como um recurso mágico e suas falhas como uma besta guardiã. Como sempre, a escrita de Greenwood é completamente legível e fornece muita tradição acionável.
"Chariots for Characters" de Pete Mohney discute a integração desses veículos antigos em AD&Dgameplay. Mohney explora como as bigas revolucionaram o combate histórico, fornecendo maior mobilidade e poder aos guerreiros. O artigo oferece regras de jogo para a construção de bigas e seu uso em batalha, destacando as vantagens e vulnerabilidades dos personagens montados nesses veículos. O artigo é bem elaborado, mas é difícil imaginar bigas sendo usadas no jogo fora do combate em massa. Mohney escreveu um pequeno número de outros artigos para Dragon .
Roger Moore fornece estatísticas de AD&D para "Cu Chulainn", o lendário herói irlandês. Este guerreiro ruivo de dois metros de altura tem habilidades que vão desde poderosas fúrias berserker até vários feitiços ilusionistas, e ele empunha várias armas únicas, como a temível lança Gae Bolg. Moore destaca a excepcional destreza de combate de Cu Chulainn, lealdade aos seus companheiros e forte senso de honra. No entanto, sua natureza volátil o torna um aliado imprevisível. Ele seria um ótimo NPC para adicionar à sua campanha.
"Living in a Material World" de Michael Dobson analisa a área frequentemente irritante e ignorada dos componentes de magias materiais em AD&D . Dobson observa que a aplicação rigorosa de componentes materiais aumenta a imersão no jogo, ao mesmo tempo que limita o poder dos conjuradores. Ele oferece conselhos práticos sobre onde e como os jogadores podem adquirir esses componentes, seja em lojas de magia, alquimistas ou por meio de sua própria coleta. O artigo fornece tabelas impressionantemente detalhadas descrevendo como adquirir cada componente de magia no PHB e o custo de fazê-lo. É de alta qualidade, e não é nenhuma surpresa saber que Dobson se juntou à TSR no ano anterior, eventualmente se tornando Diretor de Desenvolvimento de Jogos.
Vamos às ofertas regulares! Há um novo recurso este mês, "The Forum", que publica comentários estendidos do leitor sobre artigos do Dragon . Ele complementa o recurso de longa duração "Out on a Limb", que publica cartas curtas do leitor.
"Off the Shelf" retorna com mais resenhas de livros:
- Master of the Five Magics, de Lyndon Hardy, é uma fantasia agradável com um enredo plausível, mas um estilo medíocre.
- Soul-Singer of Tyrnos, de Ardath Mayhar, é um romance cheio de conceitos fascinantes, mas enfraquecido por revelações pouco convincentes e personagens subdesenvolvidos.
- The Swordswoman, de Jessica Amanda Salmonson, é uma fantasia original e meticulosamente realizada que oferece aos fãs "algo um pouco fora do comum".
- A vida cotidiana na Roma Antiga: o povo e a cidade no auge do Império, de Jerônimo Carcopino, é um retrato animado da vida em Roma sob os imperadores Trajano e Adriano.
- Everyday Life in Roman and Anglo-Saxon Times, de Marjorie e CHB Quennell, é um livro informativo, porém desconexo, voltado para jovens, que aborda a história britânica desde a época romana até a normanda.
- Life in Classical Athens, de TBL Webster, é uma exploração valiosa da vida cotidiana ateniense, embora a última metade contenha muita psicologia de poltrona.
- Everyday Life in Ancient Egypt de Jon Manchip White é um relato envolvente do estilo de vida e economia únicos do Egito. Ele oferece inspiração valiosa para aqueles que criam um cenário de campanha não medieval.
- Shadows of Yog-Sothoth da Chaosium, Inc. é uma coleção de aventuras de 72 páginas para Call of Cthulhu , baseada no horror de HP Lovecraft. Ela apresenta sete cenários interligados envolvendo uma conspiração para despertar Cthulhu. Embora bem projetada, a campanha exige uma preparação significativa do GM. Alguns cenários, como "The Coven of Cannich", se destacam, enquanto outros, como "The Hermetic Order of the Silver Twilight", ficam aquém. É "excelente valor pelo preço de compra de US$ 10".
- Ravenloft da TSR é um módulo de AD&D de 32 páginas que mistura horror gótico com fantasia tradicional. Os jogadores enfrentam o Conde Strahd, um vampiro no Castelo Ravenloft, em meio a um cenário atmosférico repleto de personagens marcantes e designs de mapas inteligentes. Enquanto o módulo captura a vibração gótica, alguns monstros de fantasia convencionais diluem a experiência de horror. Ainda assim, "este é o ápice do gênero FRP e um excelente valor para qualquer um que esteja procurando uma aventura AD&D bem projetada."
- Brotherhood of the Bolt da The Companions é uma aventura tradicional de FRP com cenários detalhados e um layout projetado para suportar apresentações sofisticadas do GM. As descrições dos encontros e os NPCs são imaginativos e variados, criando uma atmosfera de fantasia vívida. Embora o módulo exija uma adaptação significativa para sistemas de regras estabelecidos, "o investimento do GM será bem recompensado".
- Lost Worlds da Nova Game Designs é "deselegante, mas completamente divertido".
- Superworld da Chaosium é uma "produção de alta qualidade" em um gênero popular.
- O Asylum and Other Tales da Chaosium é de "qualidade irregular".
E é isso! Há muito conteúdo excelente nesta edição, com o meu favorito sendo "Living in a Material World" de Dobson. Na próxima edição, temos pesquisa de feitiços, anéis estranhos e um jogo encharcado para dois!
quarta-feira, 29 de janeiro de 2025
O Castelo Assombrado
Hoje
em dia, quando estou comandando os Realms fora de um torneio, teste de
jogo ou situação de convenção one-shot, eu improviso. Agora, eu conheço o
mundo de cabo a rabo (ou pelo menos minha versão dele), e os jogadores
estão conduzindo a história com o que eles querem que seus jogadores
realizem.
No entanto, houve um tempo (embora há mais de quarenta anos) em que eu, como Mestre, não só gastava cerca de quatro horas de criação de mundo e contabilidade para cada hora de RPG, mas também me preocupava se não tinha várias "aventuras em vasos" na manga: aventuras secundárias totalmente preparadas que poderiam ocupar uma noite de jogo se algo inesperado acontecesse. Eu tinha uma mala cheia delas (em casa, vários armários de arquivo cheios), e um intervalo para o chá era longo o suficiente para encontrar qualquer coisa específica que eu quisesse.
Eles começaram como "mini-dungeons", geralmente uma tumba ou os porões de uma ruína a ser explorada, mas com o tempo mudaram cada vez mais para personagens: intrigas e atividades de personagens não jogadores nas quais os PJs tropeçariam ou seriam alvos e pegos.
Mas havia um tipo favorito de aventura na manga que nunca perdeu seu fascínio para mim, porque está enraizado em um fascínio de infância: um castelo abandonado e coberto de mato, não (neste momento, mas talvez no passado, possivelmente no passado muito recente) a morada de foras da lei ou fugitivos, embora bandos de guerra de orcs ou goblins ainda possam usá-lo como base ou parada. É uma ruína em vez da casa de alguém porque é mal-assombrada: mortos-vivos moram lá e assustam todos os outros. (Exceto monstros assustadores ou irracionais nos porões, é claro.)
Não os mortos-vivos de D&D, com as possíveis exceções de esqueletos animados ou os monstros Crawling Claws e Curst que inventei para os Realms no início, mas fantasmas, aparições que podiam voar e desaparecer da visibilidade, "fantasmas" espectrais ou "fantasmas" (do folclore, não os monstros específicos de D&D que podiam envelhecer ou drenar energia vital). Ou mais raramente, crânios falantes flutuantes e voadores.
Eu queria que fossem coisas assustadoras, sussurrantes, meio vistas, que tentassem dizer algo aos Personagens Jogadores, tentando fazê-los fazer algo que essas assombrações, sendo mortos-vivos, não podiam mais realizar — o "negócio inacabado" de suas vidas.
Apresentado corretamente, um Castelo Assombrado pode transmitir livros cheios de conhecimento histórico local, envoltos em mistérios atraentes, e dar aos Personagens Jogadores meia dúzia de ganchos de aventura para acompanhar mais tarde. Mas o principal fascínio desse cenário é apenas a diversão de explorar o lugar escuro, em ruínas e cavernoso enquanto os fantasmas deslizam assustadoramente.
Ainda me lembro do grito que uma das minhas jogadoras soltou quando seu ranger encontrou uma porta secreta em um castelo mal-assombrado, abriu-a — e um esqueleto caiu e a abraçou, desintegrando-se em pó ao atingir o ranger no rosto. Tudo, exceto o crânio, que desabou sobre seu ombro para chacoalhar e rolar pelas lajes úmidas sob os pés. Ainda posso sentir suas unhas cravando em minha mão enquanto ela a agarrava com medo.
Tudo porque eu subestimei o momento, murmurando suavemente o que estava acontecendo em vez de gritar ou me levantar para gesticular dramaticamente e representar o momento.
E o esqueleto, que pertencia a alguém preso na passagem secreta que morreu murado lá dentro, sussurrou: " Finalmente livre ! " enquanto seus braços a envolviam. Anos depois, qualquer um dos jogadores que estavam lá naquela sessão de jogo ainda consegue fazê-la congelar sussurrando essas palavras. Embora eles não sejam cruéis o suficiente para fazer isso. Frequentemente. Também posso me lembrar vividamente do xingamento assustado de outro jogador, cujo personagem parou cautelosamente para olhar para o comprimento cavernoso de uma sala do trono meio desmoronada para um esqueleto usando uma coroa caído em um trono no outro extremo da câmara, quando o espírito morto-vivo invisível daquele monarca falecido surgiu e sussurrou em seu ouvido: "Eu nunca os vi a tempo — e você?" Neste caso, o Mestre conseguiu surpreender com seu sussurro no ouvido do jogador na sala de jogos mal iluminada por velas, porque o estalo e o estalo de outro jogador devorando o último dos petiscos abafaram os sons de quando eu estava me levantando do meu assento para me aproximar do jogador. Sim, truques baratos que eram antigos antes de eu nascer, o que foi bem antes de qualquer RPG de fantasia ser pensado, mas eles funcionaram muito bem. A chave era — e é — conhecer meus jogadores. Alguns de nós realmente odeiam ficar realmente assustados na mesa de jogo, mas não se importam com o medo que confiamos que o Mestre nunca irá além do assustador, e a maioria de nós ama um mistério, a menos que estejamos cansados demais — o que não é a mesma coisa que um enigma ou quebra-cabeça; muitos jogadores com quem joguei acham enigmas e quebra-cabeças cansativos na melhor das hipóteses. Quero dizer, o tipo de "O que aconteceu aqui no passado?" ou "O que está acontecendo?" que envolve enganos de PNJs ou assassinatos que ainda estão se desenrolando. Um pequeno castelo é o cenário perfeito para contar silenciosamente uma história que os personagens jogadores podem decifrar quando percebem onde os itens estão caídos ou foram deixados, onde os cadáveres estão espalhados, quais portas estão entreabertas e quais mensagens em ruínas ainda podem ser lidas.
Às vezes, três ou quatro histórias são sobrepostas umas às outras, algumas delas antigas e algumas recentes ou ainda em andamento — e meus jogadores aprenderam que se você descobrir como falar com os assombrações residentes, eles podem lhe dar informações cruciais. Muitas vezes em troca de fazer algo por eles que os deixará descansar. Isso pode ser algo tão pequeno quanto devolver um pequeno item a alguém (ou ao seu túmulo) que o fantasma não conseguiu pegar enquanto ainda estava vivo, ou tão grande quanto derrubar um usurpador para devolver a linhagem real legítima a um trono. (E sim, ambos são clichês antigos, mas eles acabam sendo usados em excesso pelo bom motivo de que funcionam, eles satisfazem aquele senso de justiça que os leitores têm quando a história "dá certo", e isso importa muito mais na mesa de jogo do que qualquer sentimento de déjà vu ou "Eu sabia o que estava por vir".)
Às vezes, mesmo que saibamos o que vai acontecer com Excalibur ou o maligno Lorde das Trevas, queremos ir junto na viagem de qualquer maneira. E aproveite as coisas, como dizem, ao máximo.
Eles são muito úteis.
O que realmente significa que são muito divertidos .
Reflexões sobre a Dragon Magazine #80
Dragon Publishing lançou Dragon
#80 em dezembro de 1983. Tem 84 páginas e um preço de capa de $3,00.
Esta edição apresenta uma cidade em perigo, tesouros raros e as chaves
para o sucesso do DM!
A atração especial da edição é "Barnacus: City in Peril" de Francois Nantel. Esta aventura venceu o Module Design Contest na categoria A-8 (uma aventura urbana para personagens de AD&D de baixo nível ). A cidade de Barnacus está sob ameaça interna, e os aventureiros devem navegar em uma rede de lutas de poder antes de descer em uma catacumba sob uma casa abandonada. O módulo detalha mais de 70 edifícios na cidade homônima, embora a maioria deles tenha acrescentado pouco à aventura. Não era incomum descrever todas as estruturas em um ambiente urbano naquela época, como demonstrado de forma mais espetacular pelo City State of the Invincible Overlord . As opiniões variam quanto à utilidade dessa abordagem. Independentemente disso, esta aventura foi o único trabalho de RPG publicado de Nantel.
Os artigos de destaque incluem "The Psychology of the Doppleganger" de Fraser Sherman, que se aprofunda na natureza misteriosa e perturbadora dessas criaturas que mudam de forma utilizando um conto. Os editores presumivelmente pensaram que ter uma "ecologia" do doppleganger fazia pouco sentido, mas não tenho certeza se concordo. Sherman passou a produzir vários artigos para a Dragon nos anos seguintes.
"How Many Coins in a Coffer?" de David Godwin aborda o problema perene do armazenamento de tesouros em AD&D . O autor examina meticulosamente o volume de moedas, o peso e a logística de transporte de tudo. Muitos acharão este material pedante e tedioso, mas eu mesmo já fiz cálculos semelhantes no passado! Então, quantas moedas você pode colocar em um buraco portátil? A resposta é: 1.945.320.
"Five Keys to DMing Success" de Mike Beeman descreve estratégias essenciais para que os Mestres de Dungeon criem campanhas envolventes e sustentáveis, ao mesmo tempo em que reduzem a carga de trabalho. As chaves incluem manter a continuidade ao vincular aventuras, desenvolver histórias de fundo ricas para os personagens, dominar as regras do jogo, promover a criatividade por meio do "plágio criativo" e compartilhar as tarefas do Mestre. O conselho geralmente se sustenta. Beeman escreveu vários outros artigos para o Dragon .
"Dungeon Master's Familiar" de John Warren é um programa de computador BASIC projetado para ajudar os Mestres a gerenciar as complexidades da jogabilidade de D&D automatizando rolagens de dados e combate. Era a era do microcomputador, e o editor Kim Mohan mencionou que o Dragon havia recebido mais de cem submissões de programas de computador no ano anterior.
Katharine Kerr, uma leitora frequente do Dragoncolaborador, apresenta "Who Lives in That Castle", oferecendo um guia detalhado para DMs sobre como povoar e apresentar castelos em RPGs da era medieval. O artigo explora as estruturas sociais dentro de um castelo, fornecendo descrições abrangentes de nobres, oficiais e plebeus e insights sobre os sistemas econômicos e administrativos que mantêm o castelo funcionando. Kerr enfatiza a importância de integrar essa hierarquia social em sua campanha e fornece dicas para jogadores que desejam administrar seus próprios castelos.
"A Set of Rules for Game Review" de Ken Rolston busca melhorar o profissionalismo da análise de jogos em geral. Ele começa introduzindo três tipos de análises:
- A análise resumida fornece uma avaliação rápida logo após o lançamento de um jogo.
- A análise de recursos oferece análises e testes de jogo mais detalhados.
- A análise crítica examina minuciosamente jogos clássicos ou notáveis.
Em "Treasures Rare and Wondrous", Ed Greenwood substitui rolagens de tesouros genéricas por itens únicos e imaginativos. O artigo oferece uma tabela de 100 tesouros distintos, como um "candelabro feito de prata manchada, com galhos em forma de hastes curvas, cada um segurando uma vela na boca aberta de um dragão delicadamente esculpido", avaliado em 500 peças de ouro. O objetivo é animar o tesouro e aumentar o envolvimento do jogador. Na minha experiência, embora descrições extravagantes possam adicionar alguma imersão, você deve escolher seu momento.
"Leomund's Tiny Hut" retorna com uma proposta detalhada de Gary Gygax e Lenard Lakofka, introduzindo novos gráficos de pontos de combate e experiência. Os autores sugerem modificar a tabela de resultados de combate para fornecer aos lutadores uma melhoria consistente de 5% nas chances de acerto em cada nível. O artigo também propõe revisar matrizes de testes de resistência e valores de pontos de experiência para aplicar um princípio similar. O objetivo é fornecer um retorno mais justo e consistente para o nivelamento, e também permite que todas as matrizes de ataque sejam apresentadas em uma única tabela. Essa abordagem de tabela única se tornou padrão em edições posteriores.
Chris Henderson retorna e tem algumas ideias de presentes de fim de ano em "Off The Shelf":
- The Anubis Gates, de Tim Powers, é um romance de fantasia revigorante e inventivo, com personagens complexos e um enredo intrigante; é "um romance de fantasia sólido e popular".
- A Casa do Lobo , de Basil Copper, é uma história de lobisomem excepcionalmente cativante que se destaca do gênero e, para os fãs de terror, "este romance é imperdível".
- The Right Stuff, de Tom Wolfe, é um relato poderoso e heróico do programa espacial dos EUA e uma "obra-prima da reportagem romântica".
- Where the Evil Dwells, de Clifford D. Simak, é um romance de fantasia sutilmente perspicaz que "deixa você querendo mais".
- The Zen Gun, de Barrington J. Bayley, é um romance de ficção científica extraordinariamente instigante, com um toque crítico e "excelente para leitores que buscam um conto com um pouco mais de substância".
- Bug Jack Barron, de Norman Spinrad, é uma reimpressão clássica e envolvente que explora o poder da mídia e da política e é um "ótimo presente de Natal".
- Lest Darkness Fall, de L. Sprague de Camp, é um envolvente romance de viagem no tempo em que um arqueólogo tenta impedir a queda de Roma, e "uma das melhores ideias que de Camp já teve".
- Por fim, O Mar dos Corvos , de Harold Lamb, é uma ficção histórica envolvente que mistura perfeitamente verdade e fantasia, apresentando um "enredo maravilhoso".
- Timeship da Yaquinto é um RPG de viagem no tempo original e imaginativo que enfatiza a simplicidade e o senso comum em vez de mecânicas complexas. Há algumas falhas na organização e apresentação das regras, mas quando o revisor testou com seu grupo local, ele concluiu: "Não acredito que vi jogadores de FRP se divertirem tanto em anos."
- Illuminati da Steve Jackson Games é um jogo de paranoia e conspiração habilmente projetado, onde os jogadores manipulam várias organizações para atingir objetivos secretos. Embora os componentes do jogo sejam mal embalados, ele tem o potencial de se tornar um clássico, apelando para "pessoas que nunca jogarão um wargame em suas vidas".
- Privateers and Gentlemen da Fantasy Games Unlimited é um RPG histórico e jogo de miniaturas ambientado na era da vela, combinando realismo dramático com precisão histórica. Embora as regras sejam desorganizadas e faltem cenários, o jogo se destaca em atmosfera e caráter, entregando "uma mistura eficaz de romantismo heróico e realismo sombrio".
- Man, Myth & Magic da Yaquinto é um RPG de fantasia ambientado na Terra histórica que falha em entregar devido ao design de jogo ruim e um estilo desconexo. Apesar de alguns cenários intrigantes, a falta de plausibilidade histórica do jogo, apresentação desorganizada e regras pouco inspiradas o tornam "decepcionante" e "não atende aos padrões da indústria".
E é um embrulho! Esta edição pareceu cheia de bom conteúdo, com meu favorito sendo "The Keys to DM Success". Na próxima edição, temos veneno, componentes de magia e uma aventura de AD&D de alto nível!
terça-feira, 28 de janeiro de 2025
Reflexões sobre a Dragon Magazine #79
Dragon Publishing lançou Dragon
#79 em novembro de 1983. Tem 84 páginas e tem um preço de capa de
$3,00. Esta edição apresenta santos sagrados, dicas de aventura e um
novo módulo Top Secret !
A atração especial da edição é "Wacko World" de Al Taylor. A aventura venceu o recente Concurso de Design de Módulos na categoria T-3 (uma missão investigativa para 4-8 personagens Top Secret ). A Hydra se infiltrou em um parque de diversões na Flórida e o está usando para liderar vários empreendimentos criminosos. Os jogadores devem descobrir as atividades da Hydra e impedir o assassinato de um VIP visitante. A aventura contém pistas importantes por trás dos papéis de Percepção e Observação, e eu me pergunto como isso funcionou na mesa. Taylor não publicou nenhum outro material de RPG.
Os artigos de destaque incluem "The Fights of Fantasy" de Lew Pulsipher , que examina como batalhas em larga escala em um mundo de fantasia diferem da guerra medieval e fornece diretrizes para os Mestres conduzirem esses encontros. O artigo é particularmente preocupado com o impacto da magia nas batalhas, mas também aborda questões como fortalezas, coleta de informações e guerra aérea.
O outro artigo de Pulsipher, "Be Aware and Take Care", oferece conselhos estratégicos para aventuras bem-sucedidas em RPGs de fantasia. Este artigo longo e completo enfatiza a importância da preparação, adaptabilidade e cooperação dentro do grupo. Pulsipher publicou vários artigos como este no Dragon , refletindo seu profundo envolvimento com o aspecto de jogo de Dungeons & Dragons .
"Setting Saintly Standards" de Scott Bennie observa que AD&D menciona santos, mas não dá mais informações. Bennie os define como "os servos mais poderosos de uma divindade na terra, a personificação absoluta de sua religião". Ele explica os requisitos da santidade e os poderes que os santos possuem, e também fornece vários exemplos, como St. Eleador, o Sobrevivente. É um artigo bem elaborado e é o tipo de coisa que posso imaginar Gygax escrevendo. Bennie foi um prolífico RPG freelancer e foi um dos escritores originais de Fallout , entre outros créditos. Ele faleceu em 2022.
"Magic Resistance" é uma peça não creditada que explora esse aspecto da jogabilidade de AD&D em profundidade. Ele define resistência mágica, explica a mecânica e, em seguida, explora certos casos extremos, como escopo, anulação voluntária e o impacto em itens mágicos usados. É um artigo sólido e cheio de conselhos práticos.
No artigo "Ecology" desta edição, Susan Lawson se aprofunda na tradição dos treants, oferecendo insights sobre essas criaturas enigmáticas e antigas. Muitas das informações claramente derivam de Tolkien, mas há alguns detalhes interessantes, como a ideia de que os treants fazem poções de sua seiva viva.Lawson escreveu vários outros artigos para o Dragon e também escreveu umLivro Endless Quest chamado Riddle of the Griffon para TSR .
Para aspirantes a designers de jogos, "Page Advice II: Getting Started" fornece conselhos para ser publicado pela TSR . Ele faz o ponto crítico de que "você precisa ter o desejo de escrever — não apenas o desejo de ver seu trabalho impresso". Em seguida, menciona a importância de conhecer o sistema do jogo, ter uma estante de referência, editar seu trabalho, etc. O artigo não foi creditado, mas provavelmente foi escrito por Kim Mohan.
"Blame it on the Gremlins", de Gregg Chamberlain, introduz esses notórios encrenqueiros no universo de AD&D , inspirando-se em suas raízes no folclore militar. Essas criaturas reaparecem brevemente em 4E, mas (ao contrário do que eu me lembro) nunca foram publicadas oficialmente em 5E. Chamberlain teve vários créditos em Dragon .
"The Ordeal", de Atanielle Annyn Noel, é um conto sobre um grupo de jogadores de D&D que criam uma solução criativa para lidar com um membro problemático. Noel, que anteriormente contribuiu com "Be Quest" para Dragon #69 , mais tarde publicou vários romances. Seu irmão, Jefferson P. Swycaffer, também era escritor e publicou vários livros relacionados a Traveller .
"Off the Shelf" retorna e cobre uma coleção eclética de livros:
- The Art of Al Williamson, de James Van Hise, é uma rica homenagem a "um dos grandes mestres da arte em quadrinhos" e mistura entrevistas, ensaios e obras de arte.
- Code of the Life Maker, de James P. Hogan, é um romance de ficção científica de destaque sobre robôs em Titã e é "o melhor livro até agora neste ano".
- The Unteleported Man, de Philip K. Dick, é um romance complicado, mas envolvente, "imperdível".
- Dinosaur Tales, de Ray Bradbury, é uma coleção lindamente ilustrada de histórias de dinossauros de Bradbury e "uma sólida homenagem a um mestre muito respeitado".
- The General's Wife , de Peter Straub, é uma novela arrepiante sobre identidade e o sobrenatural e "um belo exemplo do talento de Straub".
- The Worthing Chronicle, de Orson Scott Card, é um conto complexo e envolvente sobre telepatia e "é o tipo de livro que Card deveria ter escrito desde o início".
E é isso! Havia muito material bom nesta edição, com meu favorito sendo "Setting Saintly Standards" de Bennie. Na próxima edição, temos habitantes do castelo, tesouros raros e as chaves para o sucesso do DM
segunda-feira, 27 de janeiro de 2025
Feitos de estilo de luta no Manual do Jogador de 2024
Escolha um talento de Estilo de Luta que otimize seu personagem para o sucesso!

Ryan Pancoast - Wizards of the Coast - Myrel, Escudo de Argive
Os melhores (e piores) feitos de estilo de luta
Grande mudança nos Estilos de Luta do Manual do Jogador de 2024 : eles agora são talentos, o que significa que podem ser adquiridos sempre que você escolher um talento, desde que sua classe tenha acesso ao recurso Estilo de Luta.
Isso também abre a porta para qualquer classe marcial com o recurso Fighting Style selecionar qualquer talento Fighting Style. Essa flexibilidade, comparada ao Player's Handbook de 2014 , significa que os jogadores agora têm opções mais amplas para personalizar suas builds. Mas com mais escolhas vem a pergunta: quais talentos Fighting Style valem a pena?
Aqui está uma análise dos talentos do Estilo de Luta e quais builds ou classes se beneficiam mais de cada um.
Tiro com arco
Mecânica: +2 de bônus em jogadas de ataque com armas de longo alcance.
Melhor para: lutadores e rangers
Este talento é quase obrigatório para builds de longo alcance dedicados. Um bônus de +2 em jogadas de ataque aumenta drasticamente sua taxa de acerto, embora a versão de 2024 do talento Atirador de Elite não tenha mais a habilidade de -5 em suas jogadas de ataque para +10 de dano. Classes como o Guerreiro e o Patrulheiro têm mais quilometragem devido ao seu recurso de Ataque Extra e sua propensão a usar armas de Longo Alcance.
Defesa
Mecânica: +1 de bônus na CA ao usar armadura.
Melhor para: Guerreiros, Paladinos e Patrulheiros.
Defesa é uma escolha simples, mas eficaz para qualquer personagem que dependa de armadura. O aumento de CA estático tem uma boa sinergia com builds que priorizam alta durabilidade. Embora não seja chamativo, é confiável e eficaz.
Duelo
Mecânica: +2 de bônus em testes de dano ao empunhar uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma.
Melhor para: Paladinos, Patrulheiros e Guerreiros.
Duelo é uma escolha para combatentes corpo a corpo usando Escudos ou focando em builds de arma única. O dano bônus por ataque é consistente e coloca armas de uma mão no mesmo nível de armas Pesadas.
Grande Luta com Armas
Mecânica: Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque com uma arma de duas mãos ou versátil, você pode tratá-lo como um 3.
Melhor para: Guerreiros e Paladinos que empunham armas pesadas.
Este talento maximiza seu potencial de dano com armas de duas mãos, tornando-o uma escolha sólida para builds que estão focando dano em vez de defesa. Guerreiros e Paladinos que usam aproveitam ao máximo este talento, especialmente se o combinam com Great Weapon Master. É mais eficaz usar uma Greatsword ou Maul com este talento, em vez de um Greataxe porque o aumento médio de dano é mais substancial para este efeito em 2d6:
- 1d12: O dano médio aumenta de 6,5 para 7,33 (+13%)
- 2d6: O dano médio aumenta de 7 para 8,33 (+19%)
Luta com duas armas
Mecânica: Quando você ataca com uma arma na sua mão secundária, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
Melhor para: Rangers e lutadores.
Empunhadura dupla recebeu algumas atualizações de regras no Manual do Jogador de 2024. Agora você pode fazer um ataque secundário como parte de sua ação principal de Ataque, desde que sua arma secundária tenha a propriedade de maestria de Luz. Este é um excelente impulso, pois libera sua Ação Bônus para coisas como Marca do Caçador ou comandar um companheiro. Embora este talento faça a mesma coisa que fazia no Manual do Jogador anterior , empunhadura dupla agora é melhor, o que torna este talento uma aquisição mais atraente.
Proteção
Mecânica: Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo a até 1,5 m de você, você pode impor Desvantagem na jogada de ataque como uma Reação.
Melhor para: Paladinos e Guerreiros
Proteção é um feito efetivo para marciais empunhando Escudos. A habilidade de impor Desvantagem é uma ferramenta poderosa para tankar e proteger aliados. No entanto, ela perde efetividade em lutas com múltiplos inimigos porque você só terá uma Reação para gastar. Também é melhor usar em aliados marciais do que em conjuradores, já que impor Desvantagem em um ataque é mais efetivo quando o alvo tem uma CA alta.
Interceptação
Mecânica: Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo a até 1,5 m de você, você pode reduzir o dano em 1d10 + seu Bônus de Proficiência como uma reação.
Melhor para: Paladinos e Guerreiros.
Esta é uma versão estritamente pior de Proteção, porque se o ataque causar mais de 8-10 de dano, seu aliado ainda pode estar sofrendo dano. Neste caso, se você estiver tentando proteger um conjurador que está concentrado em uma magia, ele ainda terá que rolar (e potencialmente falhar) seu teste de Concentração.
Luta desarmada
Mecânica: Seus Ataques Desarmados causam 1d8 de dano se você não estiver empunhando nenhuma arma ou Escudo, ou 1d6 se estiver. Criaturas agarradas sofrem 1d4 de dano no início do seu turno.
Melhor para: Lutadores
Unarmed Fighting é a pedra angular das builds de grappling, que é um arquétipo divertido, mas geralmente é fraco. Quando você tem que dedicar um talento inteiro e ambas as mãos para obter 1d8 de dano em seus ataques, quando você poderia obter 2d6 de uma Greatsword sem nenhum investimento adicional, é simplesmente menos eficiente.
Luta às Cegas
Mecânica: Você ganha Visão às Cegas com um alcance de 3 metros.
Melhor para: Paladinos, Guerreiros e Bárbaros.
Blind Fighting é situacionalmente útil porque combate a invisibilidade ou a escuridão, mas isso também pode ser mitigado pela maioria dos grupos com um conjurador e Faerie Fire . Anões no Player's Handbook de 2024 também podem se dar Blindsight quando estão em uma superfície rochosa, então se você está morrendo por Blindsight, pegue dessa forma e pegue um talento de Fighting Style melhor.
Luta com armas de arremesso
Mecânica: Você pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque e ganha um bônus de +2 em testes de dano com armas de arremesso.
Melhor para: Rangers e lutadores especializados em armas de arremesso.
Builds de armas de arremesso não são particularmente viáveis sem a ajuda de características de classe ou itens mágicos. Armas de longo alcance são muito mais viáveis porque você não precisa se preocupar em ficar sem munição de arremesso
Reflexões sobre a Dragon Magazine #78
Dragon Publishing lançou Dragon
#78 em outubro de 1983. Tem 100 páginas e tem um preço de capa de
$3,00. Esta edição apresenta psiônicos, devoradores de mentes e uma nova
aventura de AD&D !
A atração especial deste mês é "Citadel by the Sea" de Sid Fisher. A aventura venceu o recente Concurso de Design de Módulos da Dragon na categoria A-1 (masmorra para personagens de AD&D de níveis 1-3). Os personagens exploram uma fortaleza costeira em ruínas abandonada após uma série de eventos misteriosos. Esta aventura detalhada inclui muitas armadilhas, truques e combates taticamente interessantes. Minha principal reclamação, como sempre, é que o plano de fundo da aventura é muito longo, mas, de resto, é uma oferta polida; é uma pena que Fisher não tenha publicado nada mais.
O principal destaque é uma série de artigos explorando o sistema psiônico em AD&D . Introduzido pela primeira vez no suplemento Eldritch Wizardry de 1976 , o psiônico foi e continua sendo uma parte controversa do jogo. Arthur Collins, um colaborador frequente do Dragon , reconhece isso em seu artigo "Psionics is Different". Ele observa que os psiônicos são diferentes das magias de várias maneiras: eles extraem seu poder da mente em vez do multiverso, são um talento latente em vez de uma habilidade e são altamente aleatórios em termos de incidência e poder. Ele então lista vários problemas com as regras psiônicas em AD&D e oferece orientação para superá-los.
Collins continua com uma adaptação de AD&D dos Deryni, uma raça psíquica de humanos da série de romances de fantasia histórica de Katherine Kurtz. Em "The Deryni" e "Heroes & Villains of the Deryni", ele descreve suas habilidades, cultura e personagens notáveis. O tropo da subespécie humana é bem conhecido (veja livros como "The Tomorrow People" e "The Chrysalids") e fornece uma maneira de incorporar psiônicos em uma campanha de RPG.
Finalmente, Collins propõe o "psiônico", uma nova classe de AD&D dedicada exclusivamente ao uso de psiônicos. Ele aborda os problemas de equilíbrio psiônico ao envolver as habilidades em uma estrutura de progressão de classe padrão. Ele também adiciona várias novas habilidades psiônicas àquelas definidas no Manual do Jogador de AD&D .
"Overhauling the System" de Robert Schroeck discute problemas com as regras psiônicas existentes, principalmente relacionadas ao equilíbrio e à ambiguidade das regras. Ele propõe um novo sistema de progressão e atrofia psiônica para resolver esses problemas, e isso faz muito sentido. Na prática, provavelmente resultaria em personagens caçando deliberadamente monstros psiônicos para manter seus poderes afiados. Schroeck contribuiu para vários produtos de RPG nos anos 90, principalmente relacionados ao GURPS .
"Spells Can Be Psionic,Too" de Kim Mohan examina as semelhanças entre magia e psionicismo. Ele está particularmente interessado em umaTabela do Guia do Mestre de Dungeon sugerindo que certas magias provavelmente atrairão monstros psiônicos para o grupo. Mohan dá justificativas no jogo para o porquê disso acontecer, embora o efeito líquido seja mostrar quanta sobreposição existe entre psiônicos e magia arcana.
Uma edição especial de três páginas de "Sage Advice" é dedicada a responder às inúmeras perguntas que a TSR coletou sobre as regras psiônicas. A seguir está uma das perguntas mais ecléticas: "Se um guerreiro ganha a disciplina de dominação e então muda para a classe de ladrão (como um bardo faria), esse personagem perderia o poder de dominação?" A resposta é sim, a propósito!
Em "The Ecology of the Mind Flayer", Roger Moore se aprofunda na tradição desse monstro psiônico icônico, oferecendo insights sobre seu comportamento, sociedade e táticas. O artigo é enquadrado como uma entrevista com um githyanki e adiciona algumas novas ideias úteis às informações encontradas no Monster Manual e Fiend Folio originais .
Esta edição também inclui vários recursos não psiônicos. "Be Thy Die Ill-Wrought?" por David Weeks explica como testar a aleatoriedade dos dados usando o teste qui-quadrado. Será de interesse para estatísticos, tanto amadores quanto profissionais. "Pop the Clutch and Roll!" de Ed R. Teixeira apresenta regras de perseguição de carro para o jogo Top Secret . Elas são complicadas, e os jogadores teriam se saído melhor usando as regras clássicas muito mais elegantes do Car Wars . Estas são as únicas publicações de RPG de Weeks e Teixeira.
Em "The Thrill of the Hunt", Paul Montgomery Crabaugh apresenta regras de caça para o jogo DragonQuest . Essas mecânicas permitem que os personagens encontrem comida na natureza e incluem modificadores baseados em terreno, equipamento e nível de habilidade. Na época, a TSR era dona do DragonQuest e publicava um artigo de apoio a cada poucos meses. Crabaugh era um colaborador frequente da revista.
A arte da capa é de Denis Beauvais. Os artistas de interiores incluem Denis Beauvais, Phil Foglio, Roger Raupp, Dave Trampier, Timothy Truman e Larry Elmore.
E é isso! A maioria das ofertas regulares estavam ausentes desta edição, e eu senti falta delas. Meu recurso favorito foi "Citadel by the Sea". Na próxima edição, temos resistência mágica, dicas de aventura e um novo módulo Top Secre