Hoje
em dia, quando estou comandando os Realms fora de um torneio, teste de
jogo ou situação de convenção one-shot, eu improviso. Agora, eu conheço o
mundo de cabo a rabo (ou pelo menos minha versão dele), e os jogadores
estão conduzindo a história com o que eles querem que seus jogadores
realizem.
No entanto, houve um tempo (embora há mais de quarenta anos) em que eu, como Mestre, não só gastava cerca de quatro horas de criação de mundo e contabilidade para cada hora de RPG, mas também me preocupava se não tinha várias "aventuras em vasos" na manga: aventuras secundárias totalmente preparadas que poderiam ocupar uma noite de jogo se algo inesperado acontecesse. Eu tinha uma mala cheia delas (em casa, vários armários de arquivo cheios), e um intervalo para o chá era longo o suficiente para encontrar qualquer coisa específica que eu quisesse.
Eles começaram como "mini-dungeons", geralmente uma tumba ou os porões de uma ruína a ser explorada, mas com o tempo mudaram cada vez mais para personagens: intrigas e atividades de personagens não jogadores nas quais os PJs tropeçariam ou seriam alvos e pegos.
Mas havia um tipo favorito de aventura na manga que nunca perdeu seu fascínio para mim, porque está enraizado em um fascínio de infância: um castelo abandonado e coberto de mato, não (neste momento, mas talvez no passado, possivelmente no passado muito recente) a morada de foras da lei ou fugitivos, embora bandos de guerra de orcs ou goblins ainda possam usá-lo como base ou parada. É uma ruína em vez da casa de alguém porque é mal-assombrada: mortos-vivos moram lá e assustam todos os outros. (Exceto monstros assustadores ou irracionais nos porões, é claro.)
Não os mortos-vivos de D&D, com as possíveis exceções de esqueletos animados ou os monstros Crawling Claws e Curst que inventei para os Realms no início, mas fantasmas, aparições que podiam voar e desaparecer da visibilidade, "fantasmas" espectrais ou "fantasmas" (do folclore, não os monstros específicos de D&D que podiam envelhecer ou drenar energia vital). Ou mais raramente, crânios falantes flutuantes e voadores.
Eu queria que fossem coisas assustadoras, sussurrantes, meio vistas, que tentassem dizer algo aos Personagens Jogadores, tentando fazê-los fazer algo que essas assombrações, sendo mortos-vivos, não podiam mais realizar — o "negócio inacabado" de suas vidas.
Apresentado corretamente, um Castelo Assombrado pode transmitir livros cheios de conhecimento histórico local, envoltos em mistérios atraentes, e dar aos Personagens Jogadores meia dúzia de ganchos de aventura para acompanhar mais tarde. Mas o principal fascínio desse cenário é apenas a diversão de explorar o lugar escuro, em ruínas e cavernoso enquanto os fantasmas deslizam assustadoramente.
Ainda me lembro do grito que uma das minhas jogadoras soltou quando seu ranger encontrou uma porta secreta em um castelo mal-assombrado, abriu-a — e um esqueleto caiu e a abraçou, desintegrando-se em pó ao atingir o ranger no rosto. Tudo, exceto o crânio, que desabou sobre seu ombro para chacoalhar e rolar pelas lajes úmidas sob os pés. Ainda posso sentir suas unhas cravando em minha mão enquanto ela a agarrava com medo.
Tudo porque eu subestimei o momento, murmurando suavemente o que estava acontecendo em vez de gritar ou me levantar para gesticular dramaticamente e representar o momento.
E o esqueleto, que pertencia a alguém preso na passagem secreta que morreu murado lá dentro, sussurrou: " Finalmente livre ! " enquanto seus braços a envolviam. Anos depois, qualquer um dos jogadores que estavam lá naquela sessão de jogo ainda consegue fazê-la congelar sussurrando essas palavras. Embora eles não sejam cruéis o suficiente para fazer isso. Frequentemente. Também posso me lembrar vividamente do xingamento assustado de outro jogador, cujo personagem parou cautelosamente para olhar para o comprimento cavernoso de uma sala do trono meio desmoronada para um esqueleto usando uma coroa caído em um trono no outro extremo da câmara, quando o espírito morto-vivo invisível daquele monarca falecido surgiu e sussurrou em seu ouvido: "Eu nunca os vi a tempo — e você?" Neste caso, o Mestre conseguiu surpreender com seu sussurro no ouvido do jogador na sala de jogos mal iluminada por velas, porque o estalo e o estalo de outro jogador devorando o último dos petiscos abafaram os sons de quando eu estava me levantando do meu assento para me aproximar do jogador. Sim, truques baratos que eram antigos antes de eu nascer, o que foi bem antes de qualquer RPG de fantasia ser pensado, mas eles funcionaram muito bem. A chave era — e é — conhecer meus jogadores. Alguns de nós realmente odeiam ficar realmente assustados na mesa de jogo, mas não se importam com o medo que confiamos que o Mestre nunca irá além do assustador, e a maioria de nós ama um mistério, a menos que estejamos cansados demais — o que não é a mesma coisa que um enigma ou quebra-cabeça; muitos jogadores com quem joguei acham enigmas e quebra-cabeças cansativos na melhor das hipóteses. Quero dizer, o tipo de "O que aconteceu aqui no passado?" ou "O que está acontecendo?" que envolve enganos de PNJs ou assassinatos que ainda estão se desenrolando. Um pequeno castelo é o cenário perfeito para contar silenciosamente uma história que os personagens jogadores podem decifrar quando percebem onde os itens estão caídos ou foram deixados, onde os cadáveres estão espalhados, quais portas estão entreabertas e quais mensagens em ruínas ainda podem ser lidas.
Às vezes, três ou quatro histórias são sobrepostas umas às outras, algumas delas antigas e algumas recentes ou ainda em andamento — e meus jogadores aprenderam que se você descobrir como falar com os assombrações residentes, eles podem lhe dar informações cruciais. Muitas vezes em troca de fazer algo por eles que os deixará descansar. Isso pode ser algo tão pequeno quanto devolver um pequeno item a alguém (ou ao seu túmulo) que o fantasma não conseguiu pegar enquanto ainda estava vivo, ou tão grande quanto derrubar um usurpador para devolver a linhagem real legítima a um trono. (E sim, ambos são clichês antigos, mas eles acabam sendo usados em excesso pelo bom motivo de que funcionam, eles satisfazem aquele senso de justiça que os leitores têm quando a história "dá certo", e isso importa muito mais na mesa de jogo do que qualquer sentimento de déjà vu ou "Eu sabia o que estava por vir".)
Às vezes, mesmo que saibamos o que vai acontecer com Excalibur ou o maligno Lorde das Trevas, queremos ir junto na viagem de qualquer maneira. E aproveite as coisas, como dizem, ao máximo.
É por isso que sempre haverá um bom punhado de
Castelos Assombrados espreitando perto de qualquer mesa de jogo em que
eu esteja fazendo uma sessão de jogo. Eles são uma espécie em extinção,
mas nunca, jamais morrerão.
Eles são muito úteis.
O que realmente significa que são muito divertidos .
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