1 Atividade cerebral extraplanar chega até você. Você fica atordoado por 1d6 rodadas e recebe um bônus de +1d6 em um teste de Int, Sab ou Car.
2 A alça do seu escudo se desprende. Você pode deixar o escudo cair ou lutar desta forma e ficar vulnerável.
3 Bate um cansaço de muitos dias em constante atividade. Você fica exausto até o fim da cena.
4 Você é alvo de uma onda de incompetência. Role duas vezes nesta tabela.
5 Em um movimento louco que irá entrar para os anais dos manuais de combate, você embainha sua arma sem querer.
6 Você tropeça em alguma coisa e cai de cara no chão (perde 1d4 PV).
7 Cheiro ruim. Quem foi? Não importa. Você fica enjoado por 1d4 rodadas.
8 Ataque de riso! Você acha muita graça de algo e, enquanto ri sem controle por 1d4 rodadas, fica lento e sofre –em testes de ataque.
9 Cãibra na perna esquerda: fica lento e sofre –5 em testes de natação.
10 Uma velha ferida se abre. Você perde 5 PV e fica abalado por 1d4 rodadas.
11 Casca de banana: um clássico! Você cai de costas no chão e perde 1d6 PV.
12 Você pisa em um inseto grande e nojento. Até gastar uma ação completa para se limpar, você sofre –1 em testes.
13 Presságio de morte... A sua! O próximo golpe que você sofrer será um acerto crítico, ou a próxima magia que lhe causar dano causará o dobro de dano.
14 Uma onda de energia negativa atinge o campo de batalha, fazendo com que um inimigo que já havia sido derrotado erga-se como um zumbi!
15 Um efeito da Tormenta aparece debaixo dos seus pés! Você perde 1 de Carisma e recebe um poder da Tormenta (Fortitude CD 20 evita).
16 Você sente uma fisgada no braço. Fica vulnerável por 1d4 rodadas.
17 O céu fica rosa, deuses passam voando ou chovem sapos. Todos ficam pasmos por uma rodada. Após a pausa, todos rolam iniciativa novamente.
18 Cãibra no pescoço: –4 em testes de Percepção e Reflexos por 1d4 rodadas.
19 Fenômeno climático imprevisível. Um relâmpago atinge seu braço erguido no meio do golpe. Você sofre 6d6 pontos de dano de eletricidade.
20 Você deixa cair seu escudo.
21 Você se descuida e abre sua guarda! Um oponente adjacente à escolha do mestre pode realizar um ataque imediato contra você.
22 Fome repentina: você tem 1d4 rodadas para comer pelo menos uma ração de viagem, ou fica fatigado.
23 Visão profana: você vê uma aparição de um deus inimigo. Você fica desprevenido por 1d4 rodadas.
24 Um vento frio sopra em suas costas... Um fantasma? Uma maldição? Ou apenas o inverno? Não importa, você fica abalado por 1d4 rodadas.
25 Optando por garantir pelo menos um ataque bem-sucedido, na próxima rodada você deve usar o seu melhor ataque contra o oponente mais fraco.
26 Você tenta vencer o combate “no grito”. Na próxima rodada, você deve tentar intimidar um oponente. Se conseguir, o oponente fica apavorado.
27 Tomado por medo, indecisão ou outro sentimento qualquer, você trava! Na próxima rodada, você fica pasmo.
28 Ato anti-heroico: você faz algo indigno de um herói, como acovardar-se frente a um ataque, usar um inocente como escudo ou lutar sujo.
29 Sua pistola explode na sua mão, e o tiro sai pela culatra! Você sofre 3d6 pontos de dano de fogo e sua arma fica inutilizada até ser consertada.
30 Sequência de desastres: até o fim da cena, seu próximo acerto crítico será substituído por uma falha crítica.
31 Rumo ao vazio: se você estiver a 1,5m de qualquer precipício ou queda, você agora está em queda livre.
32 Você se cansa de ser chamado de fracote, e vai mostrar que pode vencer uma luta com seus punhos. Até o fim da cena, você não pode lançar magias.
33 Seu ataque rebate no oponente, atingindo você mesmo. Sofra metade do dano que causaria caso tivesse acertado. 34 Um rato enorme morde sua perna e, após um dia, você sofre com a doença varíola (Tormenta20, p. 318).
35 Uma alma penada te assusta! Você fica apavorado por uma rodada.
36 Dor de cabeça súbita: fica alquebrado até o fim da cena.
37 Má decisão: quem nunca tomou? O mestre escolhe o alvo do seu próximo ataque (não pode ser um aliado).
38 Enjoo súbito! Você fica enjoado por 1d4 rodadas.
39 Você nota algo muito interessante do outro lado do campo de batalha. Na próxima rodada, você deve usar uma ação completa para se movimentar.
40 Você faz uma bobagem e mostra que não é tão poderoso. Seus oponentes ficam motivados, recebendo +2 nos testes de ataque contra você.
41 Cãibra na perna direita: fica lento e sofre –5 em testes de natação.
42 Mil maldições! Uma maldição itinerante chega até você. Você fica surdo e o aliado mais próximo também.
43 Seu elmo gira e tapa sua visão! Você fica cego até gastar uma ação padrão para ajustá-lo.
44 Um cisco entra no seu olho! Você fica ofuscado até gastar uma ação padrão para limpá-lo.
45 Sua arma desgasta-se com o golpe, quebrando-se, a menos que seja mágica.
46 Você decide tentar uma técnica de defesa inovadora, que acaba de inventar. Infelizmente, ela não é boa. Você
fica vulnerável por 1d4 rodadas.
47 Você nota que está fora de forma, e que todas aquelas noites na taverna estão cobrando seu preço. Você fica
fatigado até o fim da cena.
48 Que combate tedioso! Você para de prestar atenção em seus oponentes e fica desprevenido por 1d4 rodadas.
49 Sua aljava cai e sua munição se espalha pelo chão.
50 Uma aranha enorme pica sua perna e, após um dia, você sofre com a doença tremores (Tormenta20, p. 318).
51 Seu cinto solta-se e suas calças caem! Você fica lento e vulnerável até gastar uma ação padrão para vestir-se.
52 Você tropeça e desequilibra-se. Você fica caído e vulnerável até levantar-se.
53 Sorvedouro de magia: fenômeno arcano imprevisível, você perde 1d10 PM.
54 Derrame: uma súbita pontada seguida de dor de cabeça... Tudo fica preto. Faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você morre.
55 Um trovão ressoa alto e perto demais. Você fica surdo por 1d4 rodadas.
56 O que você está esperando? Sonhando acordado, você sofre uma penalidade de –10 na ordem de iniciativa, pelo resto do combate.
57 Raiva aleatória: você entra em fúria, como um bárbaro de 1° nível.
58 Golpe nos olhos: se você sofrer dano no combate, também ficará cego.
59 Uma onda de energia positiva atinge o campo de batalha, mas só do lado dos inimigos... Todos os adversários recuperam 3d6 pontos de vida.
60 Pontada no peito: –4 em testes de Fortitude até o fim da cena.
61 Uma mão esquelética surge do chão e puxa seu pé. Você fica agarrado até gastar uma ação padrão para se soltar com um teste de Luta (CD 20).
62 Seu sangue esquenta. Você sofre –2 em testes até agredir um inimigo com um ataque corpo a corpo.
63 Ferimentos antigos incomodam. Você perde 1 PV por nível de personagem.
64 Hã? Algo captura toda a sua atenção. Faça um teste de Vontade (CD 20). Em caso de falha, você fica pasmo por uma rodada. O quê?
65 O sol, uma magia ou uma tocha nas proximidades atrapalham sua visão: você fica ofuscado por 1d4 rodadas.
66 Você bate com o mindinho em algo, e é tomado por agonia! Você fica indefeso por uma rodada.
67 Você engasga com poeira. Você gasta sua próxima ação completa tossindo.
68 O caos da batalha te faz esquecer de suas técnicas. Você não pode usar nenhuma habilidade até o fim da próxima rodada.
falhar, você morre.
70 Compulsão autopreservativa: na próxima rodada você deve usar um item ou habilidade que restaure PV ou PM.
71
Este último golpe foi mais forte do que parecia! Você sofre de novo o
dano do último golpe ou magia que atingiu-o, como dano não letal.
72 Um inseto entra na sua orelha. Você fica desprevenido até gastar uma ação padrão para tirá-lo.
73 Você termina o seu golpe com uma pose de grande efeito teatral que faz os inimigos caírem na gargalhada. Você
fica frustrado por 1d4 rodadas.
74 Sua bomba cai perto do seu alvo, mas não explode. Se o alvo passar em um teste de Reflexos (CD 20), chuta ela
de volta pra você, e ela explode!
75 Sua bolsa de moedas voa longe e espalha todo o seu ouro pelo chão. Tomara que você vença o combate e não precise fugir.
76 Alvo errado! Faça um ataque imediato contra um de seus aliados. Seu aliado está desprevenido contra este ataque.
77 Energia dissipada: se você usou seu ataque em conjunto com uma habilidade que custe PM, gaste o dobro de PM.
78 Escorregão! Nada grave, a menos que você esteja na beira de um precipício. Neste caso, faça um teste de
Reflexos (CD 20) ou caia do precipício.
79 Sua bomba ou item que você estava prestes a arremessar explode em sua mão. Sofra o efeito do item.
80 Palavra amiga! Você gasta sua próxima ação padrão para fazer um teste de Diplomacia (CD 30). Se passar, um
inimigo não vê motivos para te atacar.
81 Uma poção ou frasco de produto alquímico que você carrega se quebra. Sofra o efeito do item.
82 Fogo amigo: você acerta um aliado que esteja lutando em corpo a corpo com o alvo original do seu ataque.
83 Uma cobra venenosa morde seu pé. Você perde 1d12 PV por veneno.
84 Você tropeça e cai de mau jeito, torcendo o tornozelo e correndo o risco de quebrar o pescoço! Faça um teste de
Reflexos (CD 20). Se falhar, você morre.
85 Tiro no pé — literalmente! Você causa o dano de um ataque com sua arma de disparo em si mesmo e fica lento por 1d4 rodadas.
86 Você chuta uma pedra! Você fica lento até o fim da cena.
87 Seu movimento com o ataque foi forte demais, e sua arma voa longe. Ela cai a 9m de você, em um ponto decidido pelo mestre.
88
Pessimismo súbito: mesmo que o combate esteja indo bem, você sente-se
derrotado e inútil. Você fica alquebrado até o fim da cena.
89 Você tem uma tontura súbita. Você fica enjoado e vulnerável por 1d4 rodadas.
90 Sua mochila se abre e espalha todos os seus itens no chão.
91 Você puxa demais a corda do seu arco! Ela se rompe, te atingindo (perde 1d4 PV) e inutilizando a arma.
92 A tocha ou lampião que você carrega subitamente se apaga.
93 Cãibra no braço esquerdo: você deixa cair o que está segurando e não consegue usar o braço por 1d4 rodadas.
94 Você se distrai e abaixa sua guarda. Você fica vulnerável até o fim da cena.
95 Tentando atingir mais longe do que deveria, você distende o braço. –5 no próximo teste de ataque.
96 Cãibra no braço direito: você deixa cair o que está segurando e não consegue usar o braço por 1d4 rodadas.
97
Um meteoro cai em você! Você sofre 6d6 pontos de dano de impacto e 6d6
pontos de dano de fogo (Ref CD 25 reduz ambos à metade).
98 Você tropeça em sua própria capa, calça ou saia: cai no chão e perde 1d6 PV.
99 Zupt! A lâmina de sua espada ou machado, cabeça de seu martelo, etc., solta-se e voa para longe. A arma está inutilizada.
100
Visão divina: você vê uma aparição de seu deus patrono. Você fica
indefeso nesta rodada, mas recebe +5 em testes até o fim da cena.
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