segunda-feira, 27 de janeiro de 2025

Feitos de estilo de luta no Manual do Jogador de 2024

Escolha um talento de Estilo de Luta que otimize seu personagem para o sucesso!

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Os melhores (e piores) feitos de estilo de luta

Grande mudança nos Estilos de Luta do Manual do Jogador de 2024 : eles agora são talentos, o que significa que podem ser adquiridos sempre que você escolher um talento, desde que sua classe tenha acesso ao recurso Estilo de Luta.

Isso também abre a porta para qualquer classe marcial com o recurso Fighting Style selecionar qualquer talento Fighting Style. Essa flexibilidade, comparada ao Player's Handbook de 2014 , significa que os jogadores agora têm opções mais amplas para personalizar suas builds. Mas com mais escolhas vem a pergunta: quais talentos Fighting Style valem a pena?

Aqui está uma análise dos talentos do Estilo de Luta e quais builds ou classes se beneficiam mais de cada um.

Tiro com arco

Mecânica: +2 de bônus em jogadas de ataque com armas de longo alcance.

Melhor para: lutadores e rangers

Este talento é quase obrigatório para builds de longo alcance dedicados. Um bônus de +2 em jogadas de ataque aumenta drasticamente sua taxa de acerto, embora a versão de 2024 do talento Atirador de Elite não tenha mais a habilidade de -5 em suas jogadas de ataque para +10 de dano. Classes como o Guerreiro e o Patrulheiro têm mais quilometragem devido ao seu recurso de Ataque Extra e sua propensão a usar armas de Longo Alcance.

Defesa

Mecânica: +1 de bônus na CA ao usar armadura.

Melhor para: Guerreiros, Paladinos e Patrulheiros.

Defesa é uma escolha simples, mas eficaz para qualquer personagem que dependa de armadura. O aumento de CA estático tem uma boa sinergia com builds que priorizam alta durabilidade. Embora não seja chamativo, é confiável e eficaz.

Duelo

Mecânica: +2 de bônus em testes de dano ao empunhar uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma.

Melhor para: Paladinos, Patrulheiros e Guerreiros.

Duelo é uma escolha para combatentes corpo a corpo usando Escudos ou focando em builds de arma única. O dano bônus por ataque é consistente e coloca armas de uma mão no mesmo nível de armas Pesadas.

Grande Luta com Armas

Mecânica: Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque com uma arma de duas mãos ou versátil, você pode tratá-lo como um 3.

Melhor para: Guerreiros e Paladinos que empunham armas pesadas.

Este talento maximiza seu potencial de dano com armas de duas mãos, tornando-o uma escolha sólida para builds que estão focando dano em vez de defesa. Guerreiros e Paladinos que usam aproveitam ao máximo este talento, especialmente se o combinam com Great Weapon Master. É mais eficaz usar uma Greatsword ou Maul com este talento, em vez de um Greataxe porque o aumento médio de dano é mais substancial para este efeito em 2d6:

  • 1d12: O dano médio aumenta de 6,5 para 7,33 (+13%)
  • 2d6: O dano médio aumenta de 7 para 8,33 (+19%)

Luta com duas armas

Mecânica: Quando você ataca com uma arma na sua mão secundária, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Melhor para: Rangers e lutadores.

Empunhadura dupla recebeu algumas atualizações de regras no Manual do Jogador de 2024. Agora você pode fazer um ataque secundário como parte de sua ação principal de Ataque, desde que sua arma secundária tenha a propriedade de maestria de Luz. Este é um excelente impulso, pois libera sua Ação Bônus para coisas como Marca do Caçador ou comandar um companheiro. Embora este talento faça a mesma coisa que fazia no Manual do Jogador anterior , empunhadura dupla agora é melhor, o que torna este talento uma aquisição mais atraente.

Proteção

Mecânica: Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo a até 1,5 m de você, você pode impor Desvantagem na jogada de ataque como uma Reação.

Melhor para: Paladinos e Guerreiros

Proteção é um feito efetivo para marciais empunhando Escudos. A habilidade de impor Desvantagem é uma ferramenta poderosa para tankar e proteger aliados. No entanto, ela perde efetividade em lutas com múltiplos inimigos porque você só terá uma Reação para gastar. Também é melhor usar em aliados marciais do que em conjuradores, já que impor Desvantagem em um ataque é mais efetivo quando o alvo tem uma CA alta.

Interceptação

Mecânica: Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo a até 1,5 m de você, você pode reduzir o dano em 1d10 + seu Bônus de Proficiência como uma reação.

Melhor para: Paladinos e Guerreiros.

Esta é uma versão estritamente pior de Proteção, porque se o ataque causar mais de 8-10 de dano, seu aliado ainda pode estar sofrendo dano. Neste caso, se você estiver tentando proteger um conjurador que está concentrado em uma magia, ele ainda terá que rolar (e potencialmente falhar) seu teste de Concentração.

Luta desarmada

Mecânica: Seus Ataques Desarmados causam 1d8 de dano se você não estiver empunhando nenhuma arma ou Escudo, ou 1d6 se estiver. Criaturas agarradas sofrem 1d4 de dano no início do seu turno.

Melhor para: Lutadores

Unarmed Fighting é a pedra angular das builds de grappling, que é um arquétipo divertido, mas geralmente é fraco. Quando você tem que dedicar um talento inteiro e ambas as mãos para obter 1d8 de dano em seus ataques, quando você poderia obter 2d6 de uma Greatsword sem nenhum investimento adicional, é simplesmente menos eficiente.

Luta às Cegas

Mecânica: Você ganha Visão às Cegas com um alcance de 3 metros.

Melhor para: Paladinos, Guerreiros e Bárbaros.

Blind Fighting é situacionalmente útil porque combate a invisibilidade ou a escuridão, mas isso também pode ser mitigado pela maioria dos grupos com um conjurador e Faerie Fire . Anões no Player's Handbook de 2024 também podem se dar Blindsight quando estão em uma superfície rochosa, então se você está morrendo por Blindsight, pegue dessa forma e pegue um talento de Fighting Style melhor.

Luta com armas de arremesso

Mecânica: Você pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque e ganha um bônus de +2 em testes de dano com armas de arremesso.

Melhor para: Rangers e lutadores especializados em armas de arremesso.

Builds de armas de arremesso não são particularmente viáveis ​​sem a ajuda de características de classe ou itens mágicos. Armas de longo alcance são muito mais viáveis ​​porque você não precisa se preocupar em ficar sem munição de arremesso

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