terça-feira, 5 de novembro de 2024

Reflexões sobre dragon magazine #5: Traçando Novas Direções

A edição 5 do Dragon foi publicada em março de 1977. Tem 32 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, eles começam sua mudança para ser mais do que apenas um "órgão da casa" para os jogos da TSR.
A edição 5 do Dragon foi publicada em março de 1977. Tem 32 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, eles começam sua mudança para ser mais do que apenas um "órgão da casa" para os jogos da TSR

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O editor Tim Kask tem algumas boas notícias para os leitores. A Dragon tem sido tão bem-sucedida que eles estão expandindo de seis para oito edições por ano! Há uma desvantagem, no entanto, pois a expansão foi possível porque a publicação irmã da revista, Little Wars (focada em jogos de miniaturas), está contraindo de seis para quatro edições por ano. De fato, a Little Wars logo deixaria de ser publicada completamente.
Kask está procurando expandir The Dragon de outras maneiras também:

"Eu estendi convites a vários autores de jogos de fantasia e ficção científica, além de D&D e EPT, para escrever sobre suas criações para estas páginas. Embora reconheçamos que D&D iniciou o gênero de jogos de fantasia, agora há uma série de jogos de ficção científica e fantasia disponíveis que achamos que devem ser tratados nesta revista. Eu estendo este convite a não autores (de jogos) para fazer isso também. Estou procurando artigos sobre STELLAR CONQUEST , THE YTHRI, WBRM , GODSFIRE , STARSHIP TROOPERS , OUTREACH , SORCERER , STARSOLDIER , GREEN PLANET TRILOGY , OGRE , MONSTERS-MONSTERS , VENERABLE DESTRUCTION e outros. É hora de THE DRAGON expandir seu assunto. Eu quero entrar em miniaturas de fantasia também."

Esta lista fornece um pequeno instantâneo dos jogos de hobby de ficção científica/fantasia mais populares da época. Dos listados, acredito que apenas Ogre , de Steve Jackson, ainda está em circulação. É interessante ver que Kask não incluiu Tunnels & Trolls , de Ken St Andre , que foi sem dúvida o terceiro RPG já publicado, depois de D&D e Boot Hill , e que continua em circulação até hoje.

Esta edição de The Dragon tem várias páginas de regras adicionais para Metamorphosis Alpha , um RPG de ficção científica escrito por Jim Ward que apresentamos na última coluna. Apesar de vender bem, Metamorphosis Alpha saiu de circulação em dois anos, substituído pelo próximo jogo de Ward — o muito popular Gamma World.

Duas peças de ficção estão contidas na edição, o capítulo 5 de "The Gnome Cache", de Gygax, e outro conto de Gardner Fox, "Beyond the Wizard Fog". A ficção agora estava inundando o escritório de Kask. Houve muitas submissões excelentes que ele não considerou adequadas para The Dragon, e ele observa que a TSRestá pensando em publicar uma antologia de ficção. Palavras prescientes, já que a ficção estava destinada a ser uma parte essencial do futuro da TSR

. Existem vários artigos de D&D , é claro. Estes incluem um artigo anônimo sobre bruxaria, dois novos monstros (o ankheg e a bruxa), e um conjunto de regras de pesquisa de magos bem elaboradas. O autor dessas regras, Charles Preston Goforth, Jr., parece não ter publicado mais nada no campo de RPG, embora este artigo tenha sido reimpresso no Best of Dragon e alguns de seus itens mágicos tenham sido incluídos mais tarde na 2e Magic Encyclopedia . Eu me perguntei se o nome era um pseudônimo para Kask ou Gygax, mas não consigo encontrar nenhuma evidência disso.

Esta edição também contém um dos artigos mais famosos da história da revista Dragon , intitulado "Gandalf era apenas um usuário de magia de quinto nível". O autor, Bill Seligman, analisa cada magia que Gandalf lançou em O Hobbit e O Senhor dos Anéis e conclui que a mais alta é um mero terceiro nível, tornando Gandalf um usuário de magia de nível cinco. O artigo provocou discussões até hoje. É certamente um dos artigos mais referenciados da revista Dragon já publicados!

Há um pequeno posfácio engraçado nisso. Alguns anos atrás, Bill Seligman (ainda um jogador) publicou uma explicação para o artigo , necessária porque ele ainda recebe correspondência regular sobre isso. Você pode ver o que ele tem a dizer aqui.

Esta foi uma edição sólida e agradável, e parece que a revista está começando a atingir seu ritmo. A próxima edição vê um importante designer de jogos de ficção científica fazer sua estreia.

MT Black é um designer de jogos e DMs Guild Adept. Siga-o no twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails .

segunda-feira, 4 de novembro de 2024

Reflexões sobre a Dragon Magazine #4

A edição 4 da Dragon foi publicada em dezembro de 1976. Ela tem 36 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Esta edição focava em um novo jogo que estava saindo da TSR: The Empire of the Petal Throne.

A edição 4 da Dragon foi publicada em dezembro de 1976. Ela tem 36 páginas, com um preço de capa de US$ 1,50. Esta edição se concentrou em um novo jogo que estava saindo da TSR : The Empire of the Petal Throne .

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Esta edição é dedicada principalmente a Empire of the Petal Throne , um novo RPG da TSR . EPT (como era conhecido) foi publicado em 1975, tornando-se o terceiro RPG que a TSR lançou em dois anos (os dois primeiros foram Dungeons & Dragons e Boot Hill ). EPT foi baseado no mundo ricamente detalhado de Tékumel , criado por MAR Barker, um professor de estudos urdu e sul-asiáticos na Universidade de Minnesota e um ávido jogador de guerra. Dave Arneson, o cocriador de D&D , era um membro do grupo de jogos de Barker na UMN e o apresentou à TSR.

O editor Tim Kask está cheio de elogios ao novo jogo da TSR , descrevendo-o como "o jogo de fantasia mais detalhado disponível; um fenômeno genuíno. Ele está destinado a se tornar um clássico e um marco nos jogos de RPG de fantasia, e merecidamente." Ele também observa a comparação "inevitável" entre Tékumel de Barker e Middle-earth de Tolkien. Kask julga que "Em termos de desenvolvimento de detalhes, acho que EPT tem mais que a Terra Média nos assuntos que mais preocupam os jogadores. Isso é atribuível ao fato de que EPT foi desenvolvido por um wargamer, e ME não.
Os artigos da EPT cobrem notícias e histórias do cenário, uma mesa de encontros na cidade, novos monstros, um conto ambientado em Tékumel, uma mesa de tesouros e uma distribuição ilustrada representando um templo modelo. Há tanto conteúdo, na verdade, que a revista teve que expandir para 36 páginas para esta edição.

Mas foi tudo em vão, pois a EPT não conseguiu encontrar um mercado. Por US$ 25 (mais de US$ 100 hoje), era muito mais caro do que qualquer jogo comparável. A TSR não deu continuidade com suplementos e acabou vendendo a licença para a Gamescience em 1980. Mais quatro RPGs ambientados em Tékumel seriam publicados por várias empresas nos anos seguintes, nenhum deles obtendo muito sucesso comercial. Tékumel mantém um culto de seguidores até hoje, no entanto, com muitos sites feitos por fãs, podcasts e até mesmo um diário dedicado ao cenário. Barker (que faleceu) às vezes é chamado de "o Tolkien esquecido" e é profundamente reverenciado por seus fãs.

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De volta ao The Dragon . Há dois outros artigos de interesse nesta edição. Em "Notes on the Androids on The Starship Warden", o designer James M. Ward apresenta aos leitores um RPG chamado Metamorphosis Alpha, que a TSR havia publicado no mês anterior, e que pode corretamente reivindicar ser o primeiro RPG de ficção científica. Jim Ward era um professor de inglês e história que conheceu Gary Gygax em uma livraria, e logo depois se tornou um jogador regular na campanha Greyhawk de Gygax. Ward se juntou à TSR em tempo integral em 1980 e trabalhou em vários projetos até se tornar o vice-presidente de serviços criativos da TSR — ele é uma verdadeira estrela do hobby.

O outro artigo de nota é a única oferta de Gygax nesta edição, uma lista de livros intitulada "FANTASY/SWORDS & SORCERY: RECOMMENDED READING". Esta coleção é um protótipo claro do famoso "Apêndice N" que Gygax incluiria no próximo Dungeon Master's Guide.
De muitas maneiras, esta foi uma edição mais bem-sucedida do que as duas anteriores, pois forneceu as páginas de material de jogo de qualidade que os leitores estavam desejando. Mas o conteúdo era para o jogo errado! Os leitores queriam artigos sobre D&D , não EPT . A próxima edição também seria leve em material de D&D , embora incluísse um artigo notório sobre um mago muito famoso...

MT Black é um designer de jogos e DMs Guild Adept. Siga-o no twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails .

domingo, 3 de novembro de 2024

TEXUGO tormenta20 ND 1/2

 


Texugos são pequenos animais de pernas curtas e atarracados, que vivem em tocas sob as raízes de árvores. Exímios caçadores, são conhecidos por sua fúria e pela capacidade de se desvencilhar de oponentes muito maiores. Um texugo treinado é um aliado inestimável para qualquer combatente.

Texugo ND 1/2
Animal Pequeno
Iniciativa +5, Percepção +5, faro, visão na penumbra
Defesa 14, Fort +3, Ref +5, Von +0
Pontos de Vida 16
Deslocamento 12m (8q), escavar 3m (2q)
Corpo a Corpo Garras +6 (1d6+1) e mordida +6 (1d4+1).
Esguio O texugo recebe +5 em testes contra efeitos de movimento.
Retalhação Furiosa Quando sofre dano, o texugo recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim de seu próximo turno.
For –1, Des 3, Con 2, Int –4, Sab 1, Car 0
Perícias Acrobacia +7, Atletismo +5, Furtividade +9, Sobrevivência +5.
Tesouro Nenhum. 

Parceiro O texugo é um parceiro especial (combatente) que fornece os benefícios a seguir. Iniciante: uma vez por rodada você recebe +1d4 em um teste de ataque corpo a corpo. Veterano: sua margem de ameaça com armas corpo a corpo aumenta em +1. Mestre: quando sofre dano, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim de seu próximo turno.

Bárbaros Furiosos nd2 Troemnta20

Eles podem  estar dispostos a conversar e negociar com forasteiros. Mas quando nada disso dá certo, também estão prontos para lutar com unhas e dentes por seus iguais.


bárbaro Humanoide (humano) Médio ND2

Iniciativa +3, Percepção +3
Defesa 15, Fort +12, Ref +7, Von +3
Pontos de Vida 21
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de guerra +14 (2d12+8, x3).
Fúria Púrpura (Movimento) O bárbaro púrpura recebe 10 PV temporários e +2 em testes de ataque e rolagens de dano até o final da cena. Se passar uma rodada sem fazer um ataque ou ser alvo de uma habilidade ofensiva, a fúria se encerra. Recarga (fazer um acerto crítico).
For 4, Des 0, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1
Perícias Sobrevivência +7.
Equipamento Gibão de peles, machado de guerra. Tesouro
Metade.

sábado, 2 de novembro de 2024

Hoje à noite, é hora de derramar um pouco de sangue real (de um rei)

 

Misturando temas de assalto e fantasia urbana como um bom uísque.

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Histórias de fantasia urbana são sobre poder. Geralmente são os que têm contra os que não têm, com os protagonistas no papel de azarões. É um modelo que fez maravilhas em RPGs desse estilo. Ele dá aos jogadores algo para fazer, geralmente há um inimigo comum (ish) para lutar e torna os personagens relacionáveis, já que eles geralmente têm algumas obrigações humanas que entram em conflito com suas intrigas sobrenaturais. Royal Blood , do designer Grant Howitt, vai direto ao ponto, ou, talvez mais precisamente, ao assalto. Hoje é a noite em que os protagonistas semideuses estão se movendo contra seu divino superior. Todo o planejamento está feito. Todos os jogadores estão no tabuleiro. É hora de derramar um pouco dessa substância titular. Rowan, Rook e Decard enviaram uma cópia de revisão antes do Kickstarter da nova edição. Vale a pena ir all-in? Vamos jogar para descobrir.

Royal Blood é um RPG construído para ser jogado em uma a três sessões. Ele se baseia fortemente em imagens de cartas de tarô e usa um baralho em jogo para resolução de tarefas. O Arcano, representado pelos Arcanos Maiores no baralho, são os agitadores do mundo sobrenatural secreto. Os jogadores são Royals, humanos com um toque de magia no sangue que podem fazer coisas incríveis, mas ainda são crianças aos olhos do Arcano. Você está preso sob o polegar do próprio Destino e, embora o Arcano possa escapar impune, você só pode fazer muito antes que ela o derrube.

Cada personagem do jogador representa uma das cartas da corte dos Arcanos Menores. Cada naipe oferece um tema com cada carta oferecendo algumas sugestões para as características do personagem. Todos têm dois tipos; Sangue, que representa vantagens do mundo real, como conexões, armas ou habilidades, e Prata, que são poderes mágicos idiossincráticos, como transformar mentiras em veneno ou fazer seus corações se partirem. Cabe à mesa interpretar o quão literal essas coisas podem ficar, mas a suposição é ser flexível, pois este é um jogo em que a ficha do personagem é um pedaço de papel com algumas notas rabiscadas nele.

O GM desempenha o papel de Fate. Eles compram ou escolhem um Arcano Maior para representar a Marca. Este é o membro do Arcano que os jogadores se uniram para derrubar. Os jogadores e o GM criam a situação juntos descrevendo como os jogadores foram injustiçados pela Marca, o que a Marca tem que pode ser roubado pelos jogadores e quais aspectos estão no lugar que protegem o poder da Marca. Os jogadores colocam moedas em cada aspecto para representar as informações que aprenderam sobre cada aspecto do poder da Marca. Cada moeda torna esse aspecto mais forte, o que significa que haverá várias etapas para derrubá-lo ou mais de um jogador terá que trabalhar no plano. Assim como Blades In The Dark transformou o flashback cinematográfico em uma parte vital do jogo, isso parece colocar mecânicas na cena do filme de assalto onde todos estão sentados ao redor de uma mesa descrevendo o quão impossível a missão será.

Depois que os jogadores carregam cada aspecto com moedas, eles começam a derrubá-los. O GM configura cenas enquadradas em torno do uso da faceta para derrubar os aspectos. Há um momento crítico em que o jogador compra uma carta para ver se ele tem sucesso ou falha. Quanto maior a carta, melhor, removendo uma moeda em um sucesso. Quando um aspecto está livre de moedas, o aspecto está fora do caminho. Depois que dois ou três aspectos são retirados, o GM é encorajado a largar uma carta representando a Marca na mesa e carregá-la com mais moedas para representar a batalha final. Os jogadores têm algumas maneiras de empilhar o baralho ou comprar mais cartas, mas quando a Marca chega, as coisas geralmente estão ficando desesperadoras.

O jogo parece uma veia moderna de fantasia urbana, como Constantine ou The Wicked And The Divine . Há também um forte sabor de Tim Powers aqui. Se você já olhou para Unknown Armies e se perguntou o que fazer com ele, este é um ótimo exemplo. Descobri que se você quiser terminar a história em uma noite, provavelmente conseguirá escapar sem que a Marca apareça. Essa é uma boa escolha se você quiser executar o jogo por mais uma ou duas sessões, especialmente se você quiser terminar a primeira sessão com um bom "oh, não, ELES ESTÃO AQUI" tipo de suspense. O jogo também assume que você estará lidando com cada aspecto por vez, mas eu descobri que o corte transversal de um filme de assalto adequado entre diferentes jogadores lidando com diferentes partes do trabalho realmente aumenta a tensão.

O jogo está atualmente disponível para jogar, mas há uma corrida de financiamento coletivo acontecendo agoracom um baralho personalizado, um guia expandido para interpretar as cartas do jogo e algumas novas opções de regras e diretrizes. Se você tem um baralho e uma equipe de jogadores que gostariam disso, ele está pronto para ser lançado agora mesmo. Se você precisa de um pouco mais de tempo para pensar sobre o jogo ou talvez já o tenha jogado, confira o Kickstarter para o lançamento futuro.

Resumindo: Royal Blood mistura tropos de assalto e fantasia urbana como um bom uísque. Se seu grupo é fã de qualquer um dos gêneros, é um bom jogo para jogar por uma ou duas noites de intrigas tortuosas.

homens-piranha Piratas dos rios Artonianos ND2

Homens-piranha
Cercados de mitos e lendas, os Homens-Piranha são o maior e mais infame grupo de piratas dos rios.
Atuam principalmente em Callistia, mas podem ser encontrados saqueando barcos e povoados em vários pontos de Arton — não é à toa que atacam os heróis num afluente do Rio dos Deuses.
Homens-Piranhas são temidos pela reputação de nunca deixar sobreviventes.
Outras histórias, ainda mais apavorantes, dizem que eles devoram suas vítimas com dentes afiados, deixando apenas os ossos — como o peixe que lhes empresta o nome. E outras dizem ainda que nem mesmo são humanos, mas monstros aquáticos de algum tipo.

Homem-piranha ND2
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +5, Percepção +3
Defesa 17, Fort +4, Ref +11, Von +7
Pontos de Vida 68
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Adagas x2 +13 (1d4+7, 19).
Dentes Afiados (Reação) Uma vez por rodada, quando uma criatura adjacente erra um ataque contra o homem-piranha por 5 ou mais, sofre 1d4+4 pontos de dano de corte.
For 2, Des 2, Con 2, Int –1, Sab 0, Car –1
Perícias Acrobacia +5, Atletismo +7.
Equipamento Adaga x2. Tesouro Metade.

mapa de arton


 

sexta-feira, 1 de novembro de 2024

Estatísticas de personagens de desenho animado de D&D e itens mágicos D&D 5ed

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O porrete de Bobby, o cajado de Diana, o escudo de Eric, o arco de Hank, o chapéu de Presto, a capa de Shelia e a maça de Niko.

A aventura gratuita Scions of Elemental Evil disponível em D&D Beyond apresenta os heróis do desenho animado Dungeons & Dragons dos anos 1980 como personagens pré-gerados--mais um novo personagem, Niko. Na aventura, os personagens são todos adultos, em vez das crianças que apareceram na série original do desenho animado

  • Bobby (Bárbaro 4; Caminho do Berserker)
  • Diana (Monge 4; Guerreiro da Mão Aberta)
  • Eric (Lutador 4; Campeão)
  • Hank (Ranger 4; Caçador)
  • Niko (Clérigo 4; Domínio da Vida)
  • Presto (Mago 4; Evocador)
  • Sheila (Rogue 4; Ladra)
Fãs do antigo show podem se lembrar que cada um dos heróis tinha um item mágico, e esses itens estão presentes e corretos na aventura! Aqui estão os básicos, embora você precise pegar a aventura para os detalhes completos.

Bobby's Thunderous Greatclub
  • Aumenta a Força para 20 quando sintonizado.
  • +1d8 de dano de Trovão em criaturas; +3d8 de dano de Trovão em objetos sem supervisão.
  • Estrondo de Trovão cria som a até 91 metros; também pode criar um cone de trovão de 9 metros (as criaturas fazem um teste de resistência de Força CD 15 ou ficam prostradas).
  • Terremoto cria terremoto em um raio de 50 pés. Estruturas recebem 50 de dano; criaturas fazem teste de resistência de Destreza CD 20 ou ficam prostradas. Também pode criar fissura de 30 pés de profundidade e 10 pés de largura.
Cajado do Acrobata de Diana
  • +2 de ataque e dano.
  • Emite luz fraca até 3 metros (pode ser apagada).
  • Pode mudar de forma para vara de 6 polegadas, vara de 10 pés ou bastão.
  • Vantagem em testes de Destreza (Acrobacia).
  • Bônus de +5 na CA uma vez por descanso como reação a um ataque.
  • Lançado a 30/120 pés, retornando para a mão após o ataque.
Escudo do Cavaleiro de Eric
  • +2 CA além do bônus regular do escudo.
  • Golpe causa 2d6 + 2 + modificador de Força de dano de Força e empurra criaturas a 3 metros (derruba criaturas do seu tamanho ou menores).
  • Reação para criar um campo de proteção de 1,5 m que oferece proteção completa durante a concentração; pode ser usado uma vez por dia.
Arco de Energia de Hank
  • +1 ataque e dano. Causa dano de Força.
  • A flecha emite luz brilhante com raio de 20 pés e luz fraca com raio de 20 pés.
  • Ataque à distância para restringir; resistência de Força CD 15 ou restringido por 1 minuto (resistência de Força CD 20 para se libertar).
  • A flecha pode teletransportar um alvo disposto para um espaço a até 3 metros de você.
  • Uma saraivada de flechas faz uma escada de 18 metros subir em uma parede por 1 minuto.
Maça de Niko
  • Lança Invocação Celestial, 6 cargas, recupera 1d6 ao amanhecer.
Chapéu de muitos feitiços de Presto
  • É um foco de conjuração de magias; qualquer magia ganha o componente Somático.
  • Pode conjurar magia que você não conhece com um teste de Inteligência (Arcana) de 10 + nível da magia (deve ser um nível que você normalmente poderia conjurar e ainda requer slot relevante). Uma vez por descanso. Se você falhar no teste, um efeito aleatório acontece em vez disso.
Capa da Invisibilidade de Sheila
  • Fica invisível por 1 hora. 3 cargas, recupera 1d3 cargas ao amanhecer.