Misturando temas de assalto e fantasia urbana como um bom uísque.
Histórias de fantasia urbana são sobre poder.
Geralmente são os que têm contra os que não têm, com os protagonistas no
papel de azarões. É um modelo que fez maravilhas em RPGs desse estilo.
Ele dá aos jogadores algo para fazer, geralmente há um inimigo comum
(ish) para lutar e torna os personagens relacionáveis, já que eles
geralmente têm algumas obrigações humanas que entram em conflito com
suas intrigas sobrenaturais. Royal Blood
, do designer Grant Howitt, vai direto ao ponto, ou, talvez mais
precisamente, ao assalto. Hoje é a noite em que os protagonistas
semideuses estão se movendo contra seu divino superior. Todo o
planejamento está feito. Todos os jogadores estão no tabuleiro. É hora
de derramar um pouco dessa substância titular. Rowan, Rook e Decard
enviaram uma cópia de revisão antes do Kickstarter da nova edição. Vale a
pena ir all-in? Vamos jogar para descobrir.
Royal Blood é um RPG construído para ser jogado em uma a três sessões. Ele se baseia fortemente em imagens de cartas de tarô e usa um baralho em jogo para resolução de tarefas. O Arcano, representado pelos Arcanos Maiores no baralho, são os agitadores do mundo sobrenatural secreto. Os jogadores são Royals, humanos com um toque de magia no sangue que podem fazer coisas incríveis, mas ainda são crianças aos olhos do Arcano. Você está preso sob o polegar do próprio Destino e, embora o Arcano possa escapar impune, você só pode fazer muito antes que ela o derrube.
Cada personagem do jogador representa uma das cartas da corte dos Arcanos Menores. Cada naipe oferece um tema com cada carta oferecendo algumas sugestões para as características do personagem. Todos têm dois tipos; Sangue, que representa vantagens do mundo real, como conexões, armas ou habilidades, e Prata, que são poderes mágicos idiossincráticos, como transformar mentiras em veneno ou fazer seus corações se partirem. Cabe à mesa interpretar o quão literal essas coisas podem ficar, mas a suposição é ser flexível, pois este é um jogo em que a ficha do personagem é um pedaço de papel com algumas notas rabiscadas nele.
O GM desempenha o papel de Fate. Eles compram ou escolhem um Arcano Maior para representar a Marca. Este é o membro do Arcano que os jogadores se uniram para derrubar. Os jogadores e o GM criam a situação juntos descrevendo como os jogadores foram injustiçados pela Marca, o que a Marca tem que pode ser roubado pelos jogadores e quais aspectos estão no lugar que protegem o poder da Marca. Os jogadores colocam moedas em cada aspecto para representar as informações que aprenderam sobre cada aspecto do poder da Marca. Cada moeda torna esse aspecto mais forte, o que significa que haverá várias etapas para derrubá-lo ou mais de um jogador terá que trabalhar no plano. Assim como Blades In The Dark transformou o flashback cinematográfico em uma parte vital do jogo, isso parece colocar mecânicas na cena do filme de assalto onde todos estão sentados ao redor de uma mesa descrevendo o quão impossível a missão será.
Depois que os jogadores carregam cada aspecto com moedas, eles começam a derrubá-los. O GM configura cenas enquadradas em torno do uso da faceta para derrubar os aspectos. Há um momento crítico em que o jogador compra uma carta para ver se ele tem sucesso ou falha. Quanto maior a carta, melhor, removendo uma moeda em um sucesso. Quando um aspecto está livre de moedas, o aspecto está fora do caminho. Depois que dois ou três aspectos são retirados, o GM é encorajado a largar uma carta representando a Marca na mesa e carregá-la com mais moedas para representar a batalha final. Os jogadores têm algumas maneiras de empilhar o baralho ou comprar mais cartas, mas quando a Marca chega, as coisas geralmente estão ficando desesperadoras.
O jogo parece uma veia moderna de fantasia urbana, como Constantine ou The Wicked And The Divine . Há também um forte sabor de Tim Powers aqui. Se você já olhou para Unknown Armies e se perguntou o que fazer com ele, este é um ótimo exemplo. Descobri que se você quiser terminar a história em uma noite, provavelmente conseguirá escapar sem que a Marca apareça. Essa é uma boa escolha se você quiser executar o jogo por mais uma ou duas sessões, especialmente se você quiser terminar a primeira sessão com um bom "oh, não, ELES ESTÃO AQUI" tipo de suspense. O jogo também assume que você estará lidando com cada aspecto por vez, mas eu descobri que o corte transversal de um filme de assalto adequado entre diferentes jogadores lidando com diferentes partes do trabalho realmente aumenta a tensão.
O jogo está atualmente disponível para jogar, mas há uma corrida de financiamento coletivo acontecendo agoracom um baralho personalizado, um guia expandido para interpretar as cartas do jogo e algumas novas opções de regras e diretrizes. Se você tem um baralho e uma equipe de jogadores que gostariam disso, ele está pronto para ser lançado agora mesmo. Se você precisa de um pouco mais de tempo para pensar sobre o jogo ou talvez já o tenha jogado, confira o Kickstarter para o lançamento futuro.
Resumindo: Royal Blood mistura tropos de assalto e fantasia urbana como um bom uísque. Se seu grupo é fã de qualquer um dos gêneros, é um bom jogo para jogar por uma ou duas noites de intrigas tortuosas.
Royal Blood é um RPG construído para ser jogado em uma a três sessões. Ele se baseia fortemente em imagens de cartas de tarô e usa um baralho em jogo para resolução de tarefas. O Arcano, representado pelos Arcanos Maiores no baralho, são os agitadores do mundo sobrenatural secreto. Os jogadores são Royals, humanos com um toque de magia no sangue que podem fazer coisas incríveis, mas ainda são crianças aos olhos do Arcano. Você está preso sob o polegar do próprio Destino e, embora o Arcano possa escapar impune, você só pode fazer muito antes que ela o derrube.
Cada personagem do jogador representa uma das cartas da corte dos Arcanos Menores. Cada naipe oferece um tema com cada carta oferecendo algumas sugestões para as características do personagem. Todos têm dois tipos; Sangue, que representa vantagens do mundo real, como conexões, armas ou habilidades, e Prata, que são poderes mágicos idiossincráticos, como transformar mentiras em veneno ou fazer seus corações se partirem. Cabe à mesa interpretar o quão literal essas coisas podem ficar, mas a suposição é ser flexível, pois este é um jogo em que a ficha do personagem é um pedaço de papel com algumas notas rabiscadas nele.
O GM desempenha o papel de Fate. Eles compram ou escolhem um Arcano Maior para representar a Marca. Este é o membro do Arcano que os jogadores se uniram para derrubar. Os jogadores e o GM criam a situação juntos descrevendo como os jogadores foram injustiçados pela Marca, o que a Marca tem que pode ser roubado pelos jogadores e quais aspectos estão no lugar que protegem o poder da Marca. Os jogadores colocam moedas em cada aspecto para representar as informações que aprenderam sobre cada aspecto do poder da Marca. Cada moeda torna esse aspecto mais forte, o que significa que haverá várias etapas para derrubá-lo ou mais de um jogador terá que trabalhar no plano. Assim como Blades In The Dark transformou o flashback cinematográfico em uma parte vital do jogo, isso parece colocar mecânicas na cena do filme de assalto onde todos estão sentados ao redor de uma mesa descrevendo o quão impossível a missão será.
Depois que os jogadores carregam cada aspecto com moedas, eles começam a derrubá-los. O GM configura cenas enquadradas em torno do uso da faceta para derrubar os aspectos. Há um momento crítico em que o jogador compra uma carta para ver se ele tem sucesso ou falha. Quanto maior a carta, melhor, removendo uma moeda em um sucesso. Quando um aspecto está livre de moedas, o aspecto está fora do caminho. Depois que dois ou três aspectos são retirados, o GM é encorajado a largar uma carta representando a Marca na mesa e carregá-la com mais moedas para representar a batalha final. Os jogadores têm algumas maneiras de empilhar o baralho ou comprar mais cartas, mas quando a Marca chega, as coisas geralmente estão ficando desesperadoras.
O jogo parece uma veia moderna de fantasia urbana, como Constantine ou The Wicked And The Divine . Há também um forte sabor de Tim Powers aqui. Se você já olhou para Unknown Armies e se perguntou o que fazer com ele, este é um ótimo exemplo. Descobri que se você quiser terminar a história em uma noite, provavelmente conseguirá escapar sem que a Marca apareça. Essa é uma boa escolha se você quiser executar o jogo por mais uma ou duas sessões, especialmente se você quiser terminar a primeira sessão com um bom "oh, não, ELES ESTÃO AQUI" tipo de suspense. O jogo também assume que você estará lidando com cada aspecto por vez, mas eu descobri que o corte transversal de um filme de assalto adequado entre diferentes jogadores lidando com diferentes partes do trabalho realmente aumenta a tensão.
O jogo está atualmente disponível para jogar, mas há uma corrida de financiamento coletivo acontecendo agoracom um baralho personalizado, um guia expandido para interpretar as cartas do jogo e algumas novas opções de regras e diretrizes. Se você tem um baralho e uma equipe de jogadores que gostariam disso, ele está pronto para ser lançado agora mesmo. Se você precisa de um pouco mais de tempo para pensar sobre o jogo ou talvez já o tenha jogado, confira o Kickstarter para o lançamento futuro.
Resumindo: Royal Blood mistura tropos de assalto e fantasia urbana como um bom uísque. Se seu grupo é fã de qualquer um dos gêneros, é um bom jogo para jogar por uma ou duas noites de intrigas tortuosas.
Nenhum comentário:
Postar um comentário