Aedição 8 do Dragon foi publicada em julho de 1977. Tem 32 páginas, com
preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, Gygax expande massivamente o
mundo de Dungeons & Dragons.
A edição 8 do Dragon foi publicada em julho de
1977. Tem 32 páginas, com preço de capa de US$ 1,50. Nesta edição, Gygax
expande massivamente o mundo de Dungeons & Dragons.
O editorial de Tim Kask é todo sobre ficção, que é um aspecto da revista que ele amava. Ele tem o prazer de apresentar uma longa história de Harry O. Fischer chamada "The Finzer Family". Fischer era um amigo de faculdade de Fritz Leiber, e juntos eles criaram o mundo de Nehwon, e a cidade de Lankhmar, como pano de fundo para seus jogos de guerra.
Leiber, é claro, se tornou um dos pais do gênero espada e feitiçaria, escrevendo uma série de histórias sobre Lankhmar apresentando seus personagens Fafhrd e o Gray Mouser. Fischer foi muito menos prolífico, e "The Finzer Family" é uma das duas únicas histórias que ele publicou.
James Ward retorna esta edição, com material adicional para Metamorphosis Alpha. Mais importante, ele compartilha uma prévia de uma página de um novo jogo chamado Gamma World. Este RPG de fantasia científica pós-apocalíptico seria publicado alguns meses depois, e a TSR abandonaria Metamorphosis Alpha como resultado.
Esta edição também tem um artigo abrangente sobre o design de cidades e vilas em D&D, e Rob Kuntz descreve um método realista de valorização de gemas e joias. Esses artigos são divertidos para aqueles que gostam de muitos detalhes em suas campanhas.
De longe, o artigo mais importante é "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D" de Gary Gygax. Aqui, Gygax define a cosmologia que sustentou Dungeons & Dragons até os dias atuais.
A ideia de planos (definidos como realidades diferentes ou dimensões alternativas) tem sido um tropo na ficção de fantasia há muito tempo, e a concepção de Gygax deles parece ter sido fortemente influenciada pelo escritor Michael Moorcock. Os planos foram brevemente mencionados nas regras originais de D&D com uma magia chamada "Contact Higher Planes". Os planos não foram nomeados ou descritos lá, no entanto, simplesmente receberam um número. A primeira vez que um plano é nomeado é no suplemento Greyhawk para OD&D, que menciona o "plano astral" em relação ao apropriadamente chamado "Astral Spell".
Gygax sugere os planos novamente em The Strategic Review #6, em um artigo que expõe seu sistema de alinhamento de dois eixos (Bem vs. Mal, Lei vs. Caos) pela primeira vez. Ele inclui um diagrama que combina vários locais metafísicos (Céu, Paraíso, Elísio, Limbo, o Abismo, Hades, Inferno e Nirvana) a uma posição em seu gráfico de alinhamento. Mas o artigo não dá mais informações sobre esses lugares.
Isso nos leva ao artigo em The Dragon #8, no qual Gygax afirma:
É impressionante ver o quanto dessa cosmologia sobreviveu até os dias atuais. O gráfico que acompanha é essencialmente a representação da "grande roda" dos planos que desde então se tornou padrão, com o plano material principal no centro cercado por planos interno e externo. Há um plano etéreo coexistente e também um plano astral que une os planos interno e externo. Há dezesseis planos externos, e a maioria de seus nomes são os mesmos que os nomes modernos (ou estão relacionados).
O fato de ainda estarmos nos aventurando essencialmente no mesmo multiverso mais de quarenta anos depois me mostra o quão elegante, evocativo e inteligente é esse design de jogo. Também fala muito sobre as sensibilidades de design de Gygax e a grandeza de sua visão para o jogo. Na minha opinião, este é um dos artigos mais importantes já publicados na revista.
A próxima edição traz a introdução de um dos personagens mais amados de D&D — e a estranha história do homem que o criou.
Este artigo foi contribuído por MT Black como parte do programa EN World's Columnist (ENWC). MT Black é um game designer e DMs Guild Adept. Siga-o no Twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails . Estamos sempre procurando colunistas freelancers! Se você tiver um pitch, entre em contato conosco !
O editorial de Tim Kask é todo sobre ficção, que é um aspecto da revista que ele amava. Ele tem o prazer de apresentar uma longa história de Harry O. Fischer chamada "The Finzer Family". Fischer era um amigo de faculdade de Fritz Leiber, e juntos eles criaram o mundo de Nehwon, e a cidade de Lankhmar, como pano de fundo para seus jogos de guerra.
Leiber, é claro, se tornou um dos pais do gênero espada e feitiçaria, escrevendo uma série de histórias sobre Lankhmar apresentando seus personagens Fafhrd e o Gray Mouser. Fischer foi muito menos prolífico, e "The Finzer Family" é uma das duas únicas histórias que ele publicou.
James Ward retorna esta edição, com material adicional para Metamorphosis Alpha. Mais importante, ele compartilha uma prévia de uma página de um novo jogo chamado Gamma World. Este RPG de fantasia científica pós-apocalíptico seria publicado alguns meses depois, e a TSR abandonaria Metamorphosis Alpha como resultado.
Esta edição também tem um artigo abrangente sobre o design de cidades e vilas em D&D, e Rob Kuntz descreve um método realista de valorização de gemas e joias. Esses artigos são divertidos para aqueles que gostam de muitos detalhes em suas campanhas.
De longe, o artigo mais importante é "Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D" de Gary Gygax. Aqui, Gygax define a cosmologia que sustentou Dungeons & Dragons até os dias atuais.
A ideia de planos (definidos como realidades diferentes ou dimensões alternativas) tem sido um tropo na ficção de fantasia há muito tempo, e a concepção de Gygax deles parece ter sido fortemente influenciada pelo escritor Michael Moorcock. Os planos foram brevemente mencionados nas regras originais de D&D com uma magia chamada "Contact Higher Planes". Os planos não foram nomeados ou descritos lá, no entanto, simplesmente receberam um número. A primeira vez que um plano é nomeado é no suplemento Greyhawk para OD&D, que menciona o "plano astral" em relação ao apropriadamente chamado "Astral Spell".
Gygax sugere os planos novamente em The Strategic Review #6, em um artigo que expõe seu sistema de alinhamento de dois eixos (Bem vs. Mal, Lei vs. Caos) pela primeira vez. Ele inclui um diagrama que combina vários locais metafísicos (Céu, Paraíso, Elísio, Limbo, o Abismo, Hades, Inferno e Nirvana) a uma posição em seu gráfico de alinhamento. Mas o artigo não dá mais informações sobre esses lugares.
Isso nos leva ao artigo em The Dragon #8, no qual Gygax afirma:
"Para
fins de jogo, o Mestre deve assumir a existência de um número infinito
de planos coexistentes. O plano normal para formas de vida do tipo
humano é o Plano Material Primário. Vários planos realmente tocam este e
são alcançados com relativa facilidade. Esses planos são os Planos
Materiais Negativo e Positivo, os Planos Elementais (ar, terra, fogo,
água), o Plano Etéreo (que coexiste exatamente no mesmo espaço que o
Plano Material Primário) e o Plano Astral (que distorce a dimensão que
conhecemos como comprimento [distância]). Planos superiores típicos são
os Sete Céus, os Paraísos Gêmeos e o Elísio. O plano da Lei suprema é o
Nirvana, enquanto o plano do Caos supremo (entropia) é o Limbo. Planos
inferiores típicos são os Nove Infernos, as três trevas de Hades e as
666 camadas do Abismo. "
É impressionante ver o quanto dessa cosmologia sobreviveu até os dias atuais. O gráfico que acompanha é essencialmente a representação da "grande roda" dos planos que desde então se tornou padrão, com o plano material principal no centro cercado por planos interno e externo. Há um plano etéreo coexistente e também um plano astral que une os planos interno e externo. Há dezesseis planos externos, e a maioria de seus nomes são os mesmos que os nomes modernos (ou estão relacionados).
O fato de ainda estarmos nos aventurando essencialmente no mesmo multiverso mais de quarenta anos depois me mostra o quão elegante, evocativo e inteligente é esse design de jogo. Também fala muito sobre as sensibilidades de design de Gygax e a grandeza de sua visão para o jogo. Na minha opinião, este é um dos artigos mais importantes já publicados na revista.
A próxima edição traz a introdução de um dos personagens mais amados de D&D — e a estranha história do homem que o criou.
Este artigo foi contribuído por MT Black como parte do programa EN World's Columnist (ENWC). MT Black é um game designer e DMs Guild Adept. Siga-o no Twitter @mtblack2567 e inscreva-se em sua lista de e-mails . Estamos sempre procurando colunistas freelancers! Se você tiver um pitch, entre em contato conosco !
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